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一下110版本职业平衡100级末期+110级阶段

网络 2023-02-15 20:00

110版本开始到明天,我们经历了多次的职业平衡与重做,这期间职业平衡大致可以分为两个阶段

第一个阶段是100级版本末期+110级刚开服的时侯改版,第二个阶段则是陆相继续的职业重做与平衡

本篇就来带你们一上去回顾一下110版本的职业平衡

100级末期&110级刚开服

1.100版本末期最重大的改动莫过分34c机制的删掉与新职业合金战士;

①34c机制是深受玩家非议甚多的设计,它的原意是想减轻职业硬度间的差别,相当于是给职业界定了两个赛道:辅助职业和纯c职业

这么平衡本身来看,辅助职业相比纯c职业输出低是正常的,企划也是如此规划的;虽然分了两个赛道后的平衡难度是比单赛道人挤人的平衡难度要低好多的。并且34c并不是dnf这个游戏之初就有的设计,而34c这个设计中途插入进来完全就是企划教你玩游戏。

②合金战士则是完全针对110级版本而设计的职业,其职业设计是完美契合了110级版本的武器与副本的;但因为宣发与技能设计的极其不匹配造成人气不佳,和刃影的待遇堪称是天差地别,但职业技能本身的设计还是十分有看法的。

③最后就是狂战术士,阿修罗,男弹药和男气功的重做以及部份弱势职业的强化,那些弱势职业基本都是原先的34c,在34c时期与纯c的数据拉开了比较大的差别,所以专门给与了额外补强。

④此外还有个小插曲即是特工月步的消弱,由于该技能在100级版本歧路特化下的表现很突出,其连续无敌的判断被大幅度消弱了,从韩测的技能施放完后才步入冷却到韩正的半无敌半格挡,乃至于110级版本设计的70%CDR上限都是为这种技能作出的限制。其实同样遭到限制的还有龙勇士,龙勇士的45和80骑乘状态在韩测与特工月步都被砍为了施放完后才步入冷却,而韩正也延续了其韩测的状态。

2.110级刚开服的时侯有如下几件比较重大的改版:

①首先是职业属强buff的改版,起初自带属强的职业如男女气功,狂战等职业的属强buff被更改为了常规的类技攻buff,这个主要是为了便捷武器设计。由于属强buff的实际提高和所配戴的武器关系很大,有可能会特别op也可能会特别拉跨。韩服由于特色的缘故,属强buff在韩服的实际提高是会更小一些的,这个属强buff改版是便捷了那些属强职业以后的武器搭配以及简化职业平衡。

②等级扩张,等级扩张主要的影响是技能等级的成长和30级以下tp等级上限的扩张;总体来讲职业平衡没有太大影响;挺好的平衡了高阶技能强势的职业和小技能强势的职业。不过该系统的隐患在于觉醒的被动,好多职业会为此有些优势/劣势。

③部分职业的再补强,同样是给100级版本扫尾的,可以理解为100级版本最后的职业平衡。这个平衡比较值得说到的就是给一些操作难度较高的职业给与了更高的数据,某种意义上也是突出了其职业特色。

④卓越之力和觉醒之取舍的调整,宣告了超级二觉的彻底消失;至此之后不三觉相比三觉会损失大量的伤害,算是强推她们设计的三觉了。

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⑤生存能力的大幅度消弱,不少职业起初自带的高额减伤都被删掉或则消弱,取而代之是不同程度的防御力降低。原先的设计中是想把无敌技能也一并删掉的,不过她们自己也发觉有些矫治过旺,所以并没有实装。

装备类型基础性能的调整:严格来讲这个不应当放在职业平衡来讲,不过也是紧密相关的。因为110级版本奶buff的变动,致使重装备自带的高基础在组队环境下完全弄成了一个笑话,与之对应的110级版本早期变更了大部份重装备的负面疗效,+10%冷却修改为了+5%,+5%的则是直接删掉。不过就现今的奶量来看,强制重装备的职业假如没有被动豁免,还是十分吃亏的。

后期相继的职业平衡与重做

这个的话似乎没啥好讲的,主要讲一下其平衡的思路。

①职业重做主要围绕两个点:职业本身的核心机制与废物技能

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例如第一批重做中的召唤和大枪就是很典型的废物技能再借助,召唤的75和大枪的45在原先几乎是很难视为一个输出技能的。重做后召唤是修改为了一个类buff技能,在短时间内修改露易丝的功击形态,不过代价是露易丝原先的输出就被取代掉了。大枪则是优化了大小垃圾的机率,将之统一化且给与了秒c的能力,在必要时可以作为爆发技能使用。类似的还有审判重做的圣光球,女剑魂重做的45,魔灵的锅盖。

核心机制则主要是针对了忍者等职业,忍者两次改版都是围绕六道来变动的。

四姨和龙枪还有牡丹则是在原有基础上的职业再特化;将原先不突出的职业特色弄成了核心机制(之一)。

以四姨为例,在大幅度降低了化身间隔的同时,将原先特定技能触发的被动修改为了化身下可全技能触发,且更改了先前的七宗罪机制,将职业背景与技能设计进行了挺好的承袭,算得上是比较成功的重做。

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龙枪本来就有部份空地转化能力,在重做后则突出了这一点,不失原有特色的前提下进一步优化了手感和表演疗效,也遭到了甚多好评。

牡丹则是喜忧参半,企划把重心放到了手榴弹特化上,但在韩服组队下还是会有不可防止的卡顿感;而把重心放到某个技能特化上的代价就是其他技能还是处于较弱水平,并且想要硬度就不得不去玩特化。

②职业平衡就有略带一种轻蔑感了,大体上的思路是给与输出环境差/操作难度高/技能范围小的职业更高的数据来平衡。

但好多时侯企划的看法是和实际情况很割裂的,由于所谓的输出环境差/操作难度高/技能范围小都是可以靠玩家的不断练习来克服,但数据低就真的是数据低,可能企划会感觉数据低可以在武器上选择难度更高的手搓来提高自己的。

但问题是做武器平衡的时侯就没想过这点,在最新的职业平衡后手搓武器的优势几乎都不再存在了,只有在极其特定的流派例如异常对象下的手搓自定义都会有比较高的硬度。

如今是手搓武器-其他武器

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