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家庭中小孩打游戏这件事,知乎上以前出现过如此一个特别医治的答案。
在问题“有一个陪自己打游戏的女儿是一种如何的体验?”中,一位答主如此说道:
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对于和自己一起玩游戏的父亲,她文字中无不透漏出骄傲:
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然而,和这对开明的女儿、幸运的儿子不同的是,更多的家庭正在上演“家长严禁玩-女儿偷偷玩”的无限循环之中。
即使有些父母晓得,可以让儿子适度玩儿游戏,不至于让小孩在同龄人中“社会性死亡”。但她们更怕的是在玩游戏的过程中,未成年人不晓得适可而止,养成不好的习惯,因而踏入游戏痴迷的深渊。
在尼尔·波斯曼的专著《技术垄断》中,对于家庭的作用,当初提及:
“家庭要负责小孩的社会化,并成为信息管理的机构……”
他甚至觉得“不能控制女儿信息环境的家庭算不上够格的家庭,它仅仅是名义上家庭,仅仅靠DNA遗传信息来维系。”
近来发布的公益小短片《立场》中,就示范了这样一个典型的家庭:
在这个家庭里,父亲不理解女儿,“没游戏可能就没这个问题了。”母亲这样说道,“这些做游戏的就不能管管吗?”
而在儿子的一方则觉得:“家里要管,游戏公司也要管,还嫌管的我们不够严格吗?”
儿子须要被管理,却并不认可严酷的管理方法,父母想要管理,却只晓得诉求极端的手段——如何管理未成年人游戏,家庭虽然身陷了危局。
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父母的“新身分”
短视频、游戏等联通娱乐形式,对于家庭亲子关系的冲击,可能是许多父母所想像不到的。
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清华院长胡泳在其专栏手指出:“数字化工具和手段正在对我们的儿子进行历史上最大的一场社交实验,由此形成了一个你想像不到的数字鸿沟。”
在“前数字时代”里,无论是知识还是技能,都是基于经验的代代相承。小孩的成长直径,也就是父母的生活直径。
传统观念下,母亲具有不可挑战的权威。所谓的亲子沟通,不过是父母自上而下的灌输。许多小孩们在这样的环境下渐渐成为,弄成了明天的父母。潜移默化下,“家长制”不可撼动的权威,一直影响着这一代的父母。
而在数字化的明天,这一切正在改变。
数字工具所打造的并不是“不听话的儿子”,而是一种全新的亲子关系:父母的生活直径,对于儿子的影响早已不再是绝对的,在网路上,小孩们无限扩宽了自己的成长直径。
以经验分享弘扬为手段的亲子关系,早已不能满足女儿成长的需求了。小孩在数字环境所须要的技能、社交、学习、经验,许多都是父母所不能传授的。小孩看游戏高手恶搞视频,想学习视频剪辑,于是在线学习视频教程,之后自己试一试……像这样的线上成长场景,数不胜数。
儿子上网,父母自然不能无限放权,而是须要做好一个“信息管理者”,让家庭从“传承机构”变成“信息管理机构”,正如尼尔·波斯曼所言,为女儿提供一个良好的信息获取环境。
抗拒信息而非管理信息,这道横贯在亲子之间的数字鸿沟只会越来越大:不认识JK,不了解二次元,不晓得yyds究竟是哪些简写……家长既不能理解女儿的世界,也难以共情小孩的快乐。正是由于教会儿子这种的人,不是父母,也不是老师,而是形形色色的网路路人。
作为信息管理者的父母,须要让优质的数字流量步入家庭,筛查并剔除“网络路人”不良信息的影响。
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这似乎是绝大多数父母十分乐意接受的一种手段,简单直接,但也容易成为了不少父母“一刀切管理”的托词:
“我也不晓得网上哪些是好的,哪些是坏的,干脆哪些都不让儿子玩不就可以了!”
这无异于一种尝试人为去清除数字鸿沟的返祖行为,除了起不到良好的防痴迷疗效,反倒极有可能引起“禁果效应”。
“禁果效应”是心理学上的一个名词,指一些事物越是被严禁,越是愈发吸引注意力。在游戏防痴迷方面,这一效应也给到了父母足够的启发:严禁女儿接触游戏,反倒会降低宝宝游戏的欲望。
盲目严禁,必然适得其反。
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让儿子回去“避难”
在中国中学生研究中心发布的《中小中学生短视频使用特性及其保护》中,提及了这样几组数据:
“在家中常倍感不自由的中学生,常常刷短视频的频度更高(19.7%),比从没有这些体会的中学生(8.4%),高11.3个百分点;经常因父母絮叨倍感烦躁的中学生,比从没有这些体会的中学生,其常常刷短视频的比列高11.7个百分点;家人时常各自上网、缺少交流的中学生,比常和家人交流的中学生,常常刷短视频的比列高15.7个百分点。”
无独有偶,同样是由中国中学生研究中心发布的《中小中学生及其父母网路游戏认知与心态研究》指出:
“‘忽视型’和‘专制型’家庭中的女儿,玩网路游戏的时间更长,而且耗费更多。”
可以显而易见地看见,在几乎所有防痴迷的案例中,都多多少少存在亲子关系不好这一问题。
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新疆的一名15岁的未成年人,常年痴迷手机游戏,由于沉溺游戏和妈妈发生了口角,直至邻居拨通110联系了警察。妈妈向警员诉苦女儿反叛、厌学、玩游戏,随口反驳了几句,还打了儿子,她没有想到15岁的女儿,这一次竟然还手了。
儿子训斥儿子“白眼狼”,但当警察问起儿子,却看到了一个不一样的故事。
儿子说,父亲母亲在家不是打麻凑合是生气,基本不考虑他的体会,在这样的家庭中成长,内心无助且焦躁,游戏是他惟一能倍感放松自由的地方。
丈夫不问原因,直接剥夺了最后的“避难所”。面对这样的暴力管教,他总算忍不住反击了。
武志红曾用“三重世界”的视角来分析父母与小孩之间的关系,分别是:想像空间、现实世界和过渡空间。他觉得,在想像空间里可以体验无所不能的觉得,游戏就是想像空间的一部份;在现实世界中,只有让儿子得到积极的反馈,能够让她们不至于总待在想像里。
而左右着小孩在想像空间和现实世界间摇摆的便是家庭这个过渡空间,家庭承当着联接女儿想像世界和现实世界之间的功能。
母亲在这个空间的职责是“既要准许女儿有想像的空间,同时也要去引导他迈向现实“。
在现实世界中所经验的失败、挫折、痛苦、挣扎、不甘等等一切无情遭到,都应当让儿子找到一个舒缓的“避难所”,由失败的亲子关系所创造出的窄小过渡空间,只能把女儿推向游戏、推向短视频,推向任何让女儿倍感快乐的东西。
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成为儿子的游戏老师
未能严禁,不能纵容,父母管控宝宝玩游戏的度究竟在那里?
这几乎是每一个陷入游戏痴迷家庭解不开的结。
从源头来看,尼尔·波斯曼的“信息管理理论”遗留了一个问题:它默认了父母作为信息管理者,天然具备管理信息的能力。但实际情况是,并非所有父母都晓得什么游戏可以玩,最多才能玩多久,什么游戏连碰都不能碰。
像这位和儿子一起玩《魔兽》的父母,少之又少,不能将其作为一个模板让父母去学习。
要晓得,父母不懂游戏,不玩游戏,同样可以成为儿子的“游戏老师”。
去年6月,教育部发布的《致全省中小中学生父母的一封信》给全省父母们划出了重点,信中谈到父亲要善引导、重监督;重垂范、立榜样;常陪伴、增温情;导心理、促健康;多配合、常沟通,帮助小孩远离网路痴迷。
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腾讯DN.A网路素质公开课上,以前有一名游戏制做人,同时也是一名小孩的妈妈,分享了他的育儿经。他觉得,玩游戏是再正常不过的娱乐形式,不要让儿子对玩游戏有罪恶感和内疚感;同时家庭中每位人都要学会自控,给儿子树立一个榜样。
尽管父母不玩游戏,而且他的其他行为同样还能影响小孩的游戏行为:每晚回到家,要么躺在椅子上看电视,要么拿着手机疯狂刷着短视频…….
当父母也开始把家庭当作自己的避难所时,久而久之,儿子游戏痴迷的种子就种下了。游戏痴迷绝非儿子内在玩乐的需求在驱动,它是由未成年人内在需求和家庭环境的交互之下所产生的。
创造良好的家庭环境之外,利用防痴迷工具也是父母们的选修课。
当下,游戏防痴迷的基础建设工作早已全部完成,相关法律法规非常健全:2019年发布的《关于避免未成年人痴迷网路游戏的通知》就被业界合称“最防止痴迷新政”。游戏厂商积极落实相关新政的同时也在自发地探求未保举措,不断细化未保产品的应用场景,利用科技手段提高防痴迷疗效。
以腾讯为例,2020年6月,针对“孩子盗用父母身分信息绕开监管”的问题,腾讯决定即将扩大人脸辨识技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
截至去年6月,平均每晚有580万个账号在登陆环节、2.8万个账号在支付环节触发人脸辨识验证,其中因拒绝或未通过验证,登陆环节有91.4%的帐号被列入防痴迷监管,支付环节有87%的账号被拦截了冲值行为。
严酷的技术防痴迷并非万能,家庭才是将女儿从游戏的想像中拉向现实的基石。
比如这样的一种场景,并非不可能:儿子被游戏发起人脸辨识,不断恳求父母帮忙扫脸,父母实在拧不过小孩的苦苦恳求,慑于无奈和怜悯,帮女儿通过了人脸辨识。
懒惰的父母听到了女儿快乐的微笑,转身去忙自己的事情,他心里可能从未想过:
此次和儿子的密谋,其实早已打开了通向游戏痴迷的房门。
参考文献:
1,《青少年网路依赖的整合视角:内在需求与家庭环境的交互》,心理季刊2021年?第16期?Vol.16;
2,《技术垄断》,尼尔·波斯曼;
3,《足够成熟的母亲,从不粗鲁严禁小孩玩游戏》,武志红;