物品系统
简单的说,物品是一个战利品为核心的游戏里最重要的方面,也是现今最显著的缺陷和峰会上最激烈辩论的主题。
很多次,我自己感觉到,战利品的缺少没有得到有效的关注。有玩家100小时的游戏时间没有打到任何传奇或则套装的消息也不是前所未闻的。在一款暗黑破坏神游戏里,这是完全错误的。这个游戏的核心方程式就是杀死怪物=得到战利品。对于许多玩家来说,方程的两侧极其的不平衡。随着从Paragon等级引进的被动MF以及传奇/套装掉落率加倍,暴雪正朝着正确的方向前进,把更多的战利品送到玩家手中。
然而,很明显,这仅仅是一个创可贴式的修补,因为它无法解决一个更大的问题:物品很无趣,相当的乏味。
我把暗黑破坏神3里物品沉闷无趣的缘由归为以下7个主要方面:
1)传奇武器缺少 - 暗黑破坏神2有几十个暗金,各个等级均有,其中许多在游戏后期仍然很有用。暗黑3只有一小部份的暗金,而其中只有一小部份是可以在游戏后期派上用场的。由于ILVL系统的存在,只有高等级的物品能够分到高等级的词根,即使有中级词根也还不一定对玩家有用。斯考恩,回荡之怒:只有极少数的装备,是真正在游戏后期因为强力的属性而抢手的。将强悍的和有用的传奇/套装物品的数目降低一倍,将是在1.04企图做到的事情基础上更进一步。
2)主属性权重 - 为了简化属性分布,同时也为了突出属性各个人物之间的不同,主属性被直接与DPS联系上去。由于绝大多数DPS和生存能力要来源于主属性,使得没有主属性的武器显得一文不值。对于一个角色来说,500点的副属性是完全没有价值的,尽管该物品本身很强悍。如果一个物品是缺少足够数目主属性,冻结,击退,击晕,MF或GF等等,都是无用的。即使是破防也会显得一文不值,如果物品上没有三攻属性中的起码一个的话。 (仅供参考,这里的不值钱是不是指的经济上的意义,我的意思是在实用性上的不值钱)。每个物品,必须有主属性,因此,导致每一个物品几乎是相同的。
3)技能伤害与装备DPS联系在一起 - 我能明白她们为何这样做,因为它能扩充了所有职业的DPS领域。在同质化的过程中,他们令装备缺少生趣。高DPS的装备是在100%的时侯都很有用,低DPS的装备有用时间为0%,尽管它拥有很棒的其他属性。即使完美的随机到了破防,击回,生命偷取,主属性还有一个孔,200 DPS的装备仍然纯粹是个垃圾。这将促进玩家只使用带有无趣属性的高DPS的装备,而不是带有有趣属性的低/中DPS的装备。即使有50%的概率冻结或头痛(而不是一般的2%),200 DPS装备依然是不值钱的,因为跑掉的怪物比被头痛的的怪物的危险性要低好多。
4)无法躲避的伤害 - 出于绝对的必要,几乎所有的玩家在自己武器上都必须起码堆叠某种方式的减伤/体力。有些伤害是难以避开的。由于命中检查机制的工作原理,某些功击难以被闪躲。精英怪则构成最大的危险,在地面上导致持续性的伤害,以及监禁/涡流/筑墙的能力,造成无可逃避的情况。
5)过分指出减伤 - 由于抗性和护甲的公式,他们必须堆到相当大的一个数值以形成显著的影响。抗性必须堆到数百,而护甲则是要成千上万才可能创造出真正有效的减伤。在暗黑破坏神2里,玩家可以仅通过几件武器能够获得高抗,并专注于其他的属性。由于如此数目的抗性是必要的,它必须是出现在几乎每一个物品上,这进一步限制了物品之间的差别。
6)移除技能加成 - 这是暗黑破坏神2的人物多样性的最大来源之一,不幸的是,技能加成不适宜D3的技能系统。对人物技能的加成,最重要的是,对非本职业技能的加成在暗黑破坏神2中创造了一些最奇特而有趣的加点。暗黑破坏神3则是保留了其极其削减版 -- 对有限一些技能的比率加成。但是,由于技能加成是这么轻微,显得无关紧要,技能的加成一般被三大属性所忽略:主属性/活力/全抗。
7)移除属性分配 - 又一个为了游戏易上手而把好多变化和乐趣作为代价的反例。每个人的角色都是一模一样。再结合技能系统,使的所有角色几乎相同,物品成为自定义任何角色的惟一途径。然而,由于所有的物品大多是大同小异的 - 只是数字更大而已 - 使得人物个性化方面特别缺少。从游戏中移除属性,开发者们遇见了一个意料之外的副作用:他们把物品从游戏里游戏移除了。物品成为了一种属性。
现在,许多玩家都晓得,游戏缺少有趣各式各样的战利品。许多人提供建议:
“更有趣的和牛逼闪闪词根的物品。更多品种!”
从爱情上我同意这点,但我不觉得这会实际起到作用。比方说,如果一个物品随机到15%快速严打恢复,而不是180主属性,你会使用它吗? 因为我在上文提出的7点问题,使得“修正”的战利品系统的行动显得令人难以置信的复杂。不改变一些游戏本身的核心环节,物品系统就无法修正,简单地通过添加词根,妄图努力使物品“更有趣”是行不通的。
物品系统的问题以较大优势成为这个游戏里迄今为止最大的失败。虽然开发者早已采取引入更多的内容,解决了好多玩家关注的问题等手段取得了很大的进步,这一直摆在开发者和玩家面前最大和最重要的问题。玩家无疑将享受更多的掉率率及回报,但最终她们会显得无趣,因为这单调,同质化和简单化的战利品系统。
很多玩家会问:“为啥她们持续强化了掉率? 为什么她们没有修正无趣的战利品系统呢?“
答案是:他们不能。
我相信,可持续性的微交易,在暴雪公司的预计里是这个游戏最大的常年收入来源。 他们所预期的是,大部分的游戏拷贝会在开售早期售出,其次就是现金拍卖行带来的一个稳定的收入来源。 这样的收入将用于支持D3的大量的基础设备,如果成功的话,将为公司整体创造更多的收益。
如果暗黑3玩家基础数目暴跌了,预期中的RMAH收入就没有了。 暗黑3将赚不到预期中的收入。从大的方面来说,要求实时在线的机制将促使网路服务器基础设备不堪自负:在一段时间内,它将成为公司资源的一种负担。
次要损失的副作用,还会进一步对暴雪的收入形成影响,因为始终以来的粉丝们可能会谴责其他的游戏。 这会增加了销售预期并带来后遗症,不仅是对暗黑3,而是对所有的暴雪游戏。 魔兽世界的订阅用户数,以及计划中未来游戏的订阅量,也会因玩家的不满意而将遭到不良影响。 一般而言,大多数某一个暴雪游戏的玩家常常也会喜欢去玩暴雪的其他游戏。
暗黑3长远的成功或失败都将对一个公司整体形成巨大的影响。无论玩家是否觉得暴雪仍然会关心她们的顾客的看法(我相信她们是这样的),暴雪肯定会关心她们的公司是否成功。
他们在乎我们的意见。
引言
日复一日,我们都在峰会上见到了同样的贴子发布。我想包括我自己在内的玩家每晚都在这个热闹喧嚷的峰会上热烈讨论着同一主题。一段时间后我开始怀疑自己。“为什么?”为什么我对这个游戏有这样的觉得? 是哪些促使我的游戏体验这么令人失望? 我发觉我的注意力都集中在3个遭到最多批评的主题上。我将企图对此进行解析和深入研究,找出- 在我看来 - 真正令游戏显得糟糕的核心问题。
我认为像我这样的玩家对以下3个主要问题倍感最悲痛:
1)游戏开发走回头路
2)打造人物多样性
3)物品及个性化问题
总而言之:模式化。本文最末有解读。
游戏开发走回头路
许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。当我跟我的同事提到暗黑2时,我觉得我就在说英文,但我会尝试解释清楚我对它的执著。我以前在工作中对一个同学说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加上去都长。我会每周都来D3的网页瞧瞧直至发售后。我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。所有的一切。整整4年。从个别方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。
我记得当时臭名昭著的彩虹忽然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。“我们不希望魔兽世界那个男孩玩意的图象出现在我们的暗黑破坏神里!”“给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的遗体,不要傻啦吧唧的彩虹!”这是第一个征兆表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。
我把最初的这种争辩抛之脑后。“这只是图象而已”我想,“在它内心处,它一直是一个暗黑游戏。”
而快进到明天,我们对游戏的担忧其实是创立的。暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。音乐,图像,原画,人物,故事。一切的一切。所有的那些觉得都不像一个暗黑破坏神的游戏。暗黑在那里? 哥特式的觉得在那里? 污血在那里? 暗黑破坏神2是以疯人院里清脆的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最肤浅的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边发愣。 这丫头是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的儿子,但如此久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有掏出任何新的过场动漫来?
这是在思索游戏机制之前的看法。在我打通游戏后,它显得越来越显著,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。魔兽世界的图形和视觉疗效也搅和进到游戏里。而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。在早期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的制约而不是帮助。游戏的觉得完全不着调。冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。精英/boss的遭遇战是坚苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。
简单地借用了好多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期盼更多东西。很多东西,游戏体验起码应当与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。关键不在于她们在游戏里加入了多少东西,更重要的是她们抛弃了多少东西。
- 符文(个人觉得这是最大的一个失误)
- 骷髅宝石,钻石,蓝宝石
- 珠宝
- 护身符
- 强大的暗金
- 99级上限
- player 8 系统
- 超级boss
- 随机地图
- 技能的协同作用
- 技能点/树
- 分配属性点
- 赫拉迪克方块/ 配方
- 法力药水
- 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)
- 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)
- 永久的任务奖励
- 物品防具
- 多槽装备
- PVP
我晓得,开发人员希望在D3上有新的突破。他们不想弄成D2加强图象复刻版。说实话,我们也不希望这样。但是暗黑3的可玩性,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。正如我们在近来的补丁早已听到的,开发者早已在努力添加里面的列表中许多的物品。他们得到了相当大的好评,并且在好多方面对游戏提高的做法都取得了成功。我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有那些东西呢?”这个游戏在开售时,感觉空洞而破旧。甚至是未完成品的状态。这么些年的开发,我们如何还是处在beta测试阶段? 对此人们有好多的猜想。
这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。有一个峰会长帖猜想觉得漫长的重复开发,也是可能的诱因。在整个开发过程中她们多次重复研制,他们基本上干了两件事情:
1:在每次重复研制舍弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。我们早已在网站上发布的预览里看见了游戏的个别方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在今年这个系统被废弃了。这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。
2:随着每次的重复研制,都有可能偏离她们一开始的一个核心理念。这是有可能的,在每次重复开发后,无论她们怎么努力,事实总会显得越来越跟原先的看法形成误差。每一个一开始奇特的和原始的看法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。可能在在初期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被舍弃了。
我充其量只能推测研制过程中的真实情况。无论我的猜想是怎么样,这个游戏就是这样了。目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。
- 非随机地图:随机地图,是每位D2里引入多样性和新鲜感的一个重要诱因,也有利于清除无趣的觉得。每场游戏的体验是独一无二的。为什么她们选择舍弃这样一个这么重要的诱因,我们还从未可知。从游戏的角度来看,放弃这个诱因没有哪些意义。可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。这可以归因于的“高度”以及个别场景里的3D空间的存在,或者由于引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏觉得十分小,很线性(尽管个别地区是大规格地图)。
- 命中检查:起初在游戏早期我觉得这是一个错误,后来我发觉,这是故意设计的。从一开始的A1场景,这是第一个让我没法沉溺在游戏里的游戏机制。这感觉如同一个小bug,即使事实上它不是。这感觉如同在玩20世纪80年代的视频游戏。很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外都会受到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太雷人了,更甚或在任何一款现代游戏中遭受此类情况。这一点对与远程职业来说尤其显著,他们主要的生存能力来自躲避功击,躲都躲不了的情况,真是令人失望。
- Battle.net /多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。D2里的游戏大厅系统是对玩家互动形成巨大的促进作用。游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探求/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而苦恼。D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是互相抵触的。这完全有可能同时包含三者。快速加入系统适宜想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适宜有具体目标的玩家。在当前状态下,D3的多人系统觉得比它的大神要“少了好多东西”,同时也妨碍了社区内的互动。
- PVP:我很震惊,这竟然没有包含在最终版本的游戏里。暴雪可能是在构建某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。他们可能须要相当多的时间,才做下来。不管怎样,没有任何真正的托词,在开售时不提供D1/D2型的PVP。一个按键。点击步入敌对状态。D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。这也是十分有趣的。同样,这两种类型的PVP不是互相抵触的。敌对状态的PVP适宜想找茬的玩家,而结构化的竞技场PVP则适宜对其有兴趣的玩家。这可能要到2013年时才有PVP。我自己以及好多玩家都不禁发愣,想知道“为什么我们不能自相残杀?”很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。这就是极其血腥,百无禁忌的暗黑破坏神体验。
我接下来的2段将尝试探讨这游戏最显著的缺陷是啥以及为何。
打造人物多样性
在塑造人物多样性问题上,我选择的事例是冰霜射线。这是一个2级的技能,在任何意义上都是。升到10级后,我早已想通了,它很酷暗黑3的可玩性,但却是一个完全不值当的技能。它消耗了巨量的奥能,去严打一个单一的目标,把我定在原地,而假如它只是短暂时间内缓速一个敌方的话,它的特效也可以忽视不计。然而,最显著的缺陷是,它没有协同作用。 事实上,D3里的技能极少拥有任何真正的互相协同作用。最显著的就是在少数人物脸上“牛逼闪闪”的加点法。推熊祭师,无限冰牧师。跑酷蛮子。单独列下来这几个技能是平淡无奇的。然而在恰当结合时,它们就有1+1》2的疗效。
缺乏协同效应,这就是暗黑破坏神3塑造人物多样性的最大障碍之一。提升冰霜射线的DPS是毫无意义的。DPS不是问题。我敢保证,在补丁以后,只有一小部份的牧师将使用冰霜射线,他们中的大部分人是在普通难度的2级牧师。 它即不提供任何有用的技能组合,也没有强悍到单技能足以对自己有用。事实上,在炼狱里任何引导型仙术都是完全没有价值的。
当然,技能加成效应,最好的事例就是暗黑破坏神2。被动加成效应,在毁灭之王的时代被引入到游戏里,这对塑造人物多样性和角色发展都是一个巨大的促进作用。暗黑破坏神2中的许多技能也有主动的加成效应,甚至早于毁灭之王。使用技能组合会有很大的影响。
但是,由于在暗黑破坏神3中,没有技能树,没有技能点,没有技能加成,导致这个问题是双重的:
1)没有角色的发展。每一个玩家彼此间几乎是相同的,因为所有的技能都仍然可用,并且可以在任何时侯改变。没有激励练新人物。也没有塑造人物一说。玩家只需选择最好的技能,其他方面无需考虑。
2)由于基本上是没有技能协同(既没有被动也没有主动),只有少数例外,导致不再有任何“打造人物”一说。玩家只需选择每种类型的技能就好了。一个群控,一个buff,1到2个防御,然后1个逼抢,1个保命按键,左键单体功击,右键AOE杀伤。技能选择过程过分简单而平静。
开发者们可能会把这样的技能系统赋于简单易上手之类堂皇的字样,但她们付出的代价是让游戏显得令人难以置信的无趣和无脑。不需要玩家必须把心思和精力放到分配技能上。只需设置好就行了。现在,因为玩家只须要每种类型选择一个技能,他们只要在每位技能槽里简单地选择最好的技能就好。对于牧师来说,棱光护甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每个人物都有一个最好的DPS技能,最好的AOE,最好的单目标等等。没有理由故意去选择一个比其他糟糕的技能, 所以人们就就不会选它。
由于开发者是这么来设计系统的核心机制的,所以塑造人物多样性的方法将仍然是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都没有取得成功,也有一些例外。大多数武僧并没有因1.04而舍弃秋风扫落叶,炫目神光和天堂之息。其影响微乎其微。就像冰霜射线,每一个人物都有些技能是无论DPS多少都是比较糟糕的技能。它们没有效用,所以几乎没有人会使用它们。
暴雪对促进人物多样性的尝试大多是徒劳的,因为她们处理问题的角色是错误的。削弱广受欢迎的技能并提高不受待见的技能的DPS,并不会吸引玩家改变她们的加点形式。大部分时侯只会激怒玩家。他们依然会使用的流行/强大的技能,甚至在其遭消弱的时侯,因为它始终是比其它的技能更好。武僧不会舍弃敏转甲,因为虽然是50%的消弱,它仍然比其他的垃圾被动技能要好好多。要解决人物多样性的问题,暴雪必须考虑两件事情:
1)引入更多的主动技能加成。临界质量和DOT技能,比如流星落和旋风之间的协同作用是显着的。暴雪应当会加入更多这样的组合,而不是取消。要做到这一点,很多技能的根本之处可能都须要返工重来。
2)移除/大幅度改变使用率低下的技能。即使有轻微提高的替代品,大部分的牧师还是将继续使用同一批技能。能量护甲,传送,冰霜新星,将继续是牧师最流行的技能。大多数野蛮人将继续使用铜须。这是因为她们的替代品即没有强到逆天凑在一块儿也没用。为什么不移除冰霜射线,并引入好多实用和并能与玩家加点协同作用的东西呢? 为什么不删掉武僧无用被动,引入一个新的完全可用的被动呢?
由于没有技能树,从玩家与玩家之间没有哪些变化,没有人物的多样性,只有一个空洞而过分简单的技能选择过程,最终的结果只能用一个词来叙述:无聊。
围绕拍卖行有好多的猜想。 即使人们常说的拍卖行与掉率联系上去的说法,也是一个猜想。
在1.04的第一周里,我打到了0个传奇。我将它归之于随机性。论坛并不总是战利品掉落的最佳参考。在1分钟里,你都会看见一个贴子说“我了个去,又偷偷消弱掉率了”,因为这家伙哪些也没找到。接下来的一分钟又有另一个说:“我每晚打到3传奇,掉率刚才的。”然后又有像我这样的人回帖说不仅垃圾武器啥都没有。这是随机的。
我不会去争辩金币拍卖行/现金拍卖行是否是游戏一个巨大的组成部分。这是游戏的内在设计,无论游戏开发者是否乐意承认这一点。
在炼狱里拍卖行(几乎)是必要的。而在恶梦和地狱里,你可以花些时间来刷武器,刷到些40级的物品,用上2小时再丢弃,或者你可以花5000金币从拍卖行里购进。同样对于A1炼狱,你也可以花几十个小时来刷地狱A3/4,或者以大约10万一件的价钱从拍卖行里购进。
然而,其核心在于,金币拍卖行是十分简单有效的交易。似乎是太有效率了点。变得玩拍卖行比玩游戏要简单。
现在,理想的情况下,我们希望能自己打到自己能用的武器,而暴雪也认识到这一点。他们让炼狱只掉落lvl 58以上的武器,同时传奇掉落率降低一倍。这本身就是一个巨大的进步,减少了拍卖行的重要性。玩家在游戏上将愈发满意,如果她们能否武器自己打到的武器而不是订购它的话。我相信玩家们都希望自己的角色是自己的。
我希望我的文章没有让你感觉真的无趣。 感谢你的阅读。