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小白兔为何痴迷胡萝卜?

网络 2023-06-30 07:01

本期内容仍然是一篇闲扯儿,是对下篇内容【从“小白兔为何爱吃胡萝卜?”说开去】的补充。

配图都是存货,你懂的,图个好看。

我们先来阐述这样一个问题,经济下行的时侯,什么产业反倒会繁荣?

一个是娱乐产业,一个是基建产业(就是各类基础建设,例如北京四处都是工地,盖立交、修轻轨、挖隧洞等等)。

美国影片的黄金时代,大概是从20世纪30年代初到40年代末,它的大背景是1929年为起点的全球经济大凋敝。

历史告诉我们,经济萧条捣毁了人们对生活的信心,追求简单而廉价的快乐成为了大众的首选,这就是哪个年代影片蓬勃发展的症结之一。低廉的票价,让消费者可以轻松获得社交、放松、逃避的机会。

放到明天,这个逻辑也是创立的。尤其是短视频时代的盛行,让大众可以【完全免费】、【随时随地】消费自我。

至于基建,当年的四万亿经济剌激计划,与当初罗斯福新政的“以工代赈”的思路都是一致的,通过全省广泛的基础建设,让闲置劳动力有事做有钱赚,还能进一步打通全省交通(要想富、先修路),只有老百姓手上有了钱,才有意愿消费,大众消费,才能盘活经济,国家才有税收,国家财政能够转上去。

近几年由疫情盛行的全球经济衰退,它最直接的剌激之一,是容易让民众觉得“及时行乐”是对的,更何况“卷与润”让新生代并不能接受家父母的传统思想,“为自己而活”会让人更乐意思索“如何过完这一生”或者“如何过好这一生”。

平心而论,不是每个人都有机会成为各行各业的顶级,不是每个人都甘愿成为机械重复的螺丝钉,夹心层的大众在每晚的重复中常常更乐意关注“老婆(公)孩子热炕头”,由于大多数人不至于挣扎在生死线上,全世界爆发大规模战争的可能性又极小。

于是,在价值观、通信技术、国民财富等方面的综合影响下,民众对娱乐的需求会远胜过过去的任何时代。

我们可以把娱乐分为如下几种:线上和线下、单人与多人、主动与被动、免费与付费。

像南京小区常见的麻将摊,就属于线下、多人、主动、付费娱乐;像影片,就属于可线上可线下、可双人可多人、可免费可付费的被动娱乐。

大众为娱乐付费,本质上是为【体验】付费。对于创作者来说,“产品”是要以受众的【体验】是否“满意”为第一要务。

我们有时候会认为个别手游企划“不好”,而手游公司并没有调整,这就意味着一个很可能不被大众认可的现实——抱怨的发声的用户群体,并不足以影响公司的净利。

说的俗一点,在真正的金主(重氪金玩家)没有广泛发出责怪并停止付费前,手游企划团队有足够的理由各类胡来。

各种策划案的目的只有一个,就是让玩家更多地为游戏付费。

随着行业垄断、贸易壁垒的激化,普通人想在温饱基础上寻求突破,如果没有各类利益链加持,说到底,还是要把握技术。这种技术,可以是“坑蒙拐骗”等可以轻松入刑的技术,也可以是逗人快乐的技术,马斯洛的需求分类总是一个值得反复思索的内容。

最底层的自然是吃,好吃的东西,这叫“秘方”;好看的吃地儿,这叫“网红店”;所谓“食色性也”,吃饱了,难免会想到一些“瑟瑟”的东西,情欲产业本身也是属于“哄人快乐”的。

再往上,就是视频、文学、电影、音乐、戏剧、杂技、魔术、游戏等等。

我近来尝试认真观察目前国外这个“视频自媒体”时代,如果我们将这个“视频自媒体”视为一个产业,会发觉它存在好多商业逻辑上的不稳定性。

每个视频都是产品,而产品的消费者就是听众。但视频不是影片,观众不是付费观赏,这就出现了如此一个情况——观众向平台付费,平台代为创作者支付酬劳。

确切的说,是个人屈从于平台。

这个模式有点像过去诸候养门客,诸侯足够强且富,才有更多的门客归顺。

目前与视频有关的平台有:b站、抖音、西瓜视频、快手、微博、企鹅号、百家号、爱奇艺号、大鱼号、小红书、公众号、网易号、知乎、搜狐号、斗鱼。

我们逐一谈谈这种平台。

【1】微博。

据我所知,除非一些平台主动签约的腹部创作者,微博是不给钱的。于是,作品分发在微博上,其作用最好是给其他平台导流。

关于微博,有一点我不太明白的是,我所知的不少画师、汉化组等在微博都挺活跃。如果说我能想明白微博活跃用户的基本画像,可能有助于我理解这个情况。

换个角度想,在目前国外大众的可用著名软件中,似乎也只有微博是便捷又有趣的“秘密花园”,更何况,想让社会风波发酵,微博还是疗效最明显影响力最大的平台。

【2】企鹅号、大鱼号、搜狐号、网易号

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以我的观察,个人创作者完全没有理由在这四家平台上投入时间和精力。首先,这几家平台的内容有很多都是由MCN批量供应,平台的预算极少给到个人;第二,像大鱼号、搜狐号、网易号虽然没有流量的平台,你可以扫视四周,你周围有人用阿里家、搜狐家、网易家的软件看视频吗?

至于企鹅号,的确,背靠腾讯家的海量用户,企鹅号看似比较繁荣。但是,腾讯总有些许很奇怪的操作,比如自家的好几个平台互掐,企鹅号、公众号、公众号的视频号、还有QQ下的“小世界”,不仅要面对别家平台的竞争,还要在自家内部竞争——这种操作我是真看不懂。

当然,腾讯是不差钱,内部赛马搞竞争浪费资源虽然也是没问题的。

【3】小红书

与微博相像,大多数内容贡献者都没办法直接赢利。粉丝起量以后的赢利操作就是带货、广告、软文(饭圈诽谤或洗白等都算)。

小红书的用户画像比较好掌握,年轻人,尤其是年青男性,对吃喝玩乐等生活相关的内容愈加感兴趣。于是,这个平台是比较好带货的,各种美妆、潮流、可可爱爱的东西销量颇高。

【4】快手与抖音

这两个平台上的内容主要都是竖屏的短视频,而且,两个平台的用户画像比较好猜想。抖音的用户要么是偏年轻化、要么就是城市经济发展较好。

以我在北京的观察,地铁、公交、社区保安、菜贩、买早点的大叔、送货的师父,刷的软件都是抖音,没见过快手——虽然我晓得这些观察的样本量太小,但还真没看过有人刷快手。

创作者通过出席个别平台活动是可以通过抖音有创作赢利的,但抖音的主要赢利还是广告和带货。抖音的广告虽然比其他平台都容易做,我之前看过有些人就是直接念白——毕竟抖音基本都是1分钟以内的视频,吼完广告就完了,比b站那个植入视频挣钱爽多了。

快手其实近日有优秀创作人引入计划,但仍然还是从其他平台的腹部挖人。从acfun的营运情况看,我并不觉得快手能在纵向视频或长视频领域杀出重围,核心缘由在于,既然短视频带货这么挣钱,为啥不把原先的护城河做大做深,反而要去渗透一个自己并不擅长的领域呢?

关于这两个平台的带货逻辑,我自己是如此观察的,首先,平台的用户习惯了碎片化消遣后,在买东西方面常常属于冲动性消费,极为容易遭到视频中渲染的情绪感染,而这种被带货的商品价钱低廉、质量参差不齐,但毛利润一定不低。

【5】西瓜视频、百家号、爱奇艺号

之所以把这三个平台置于一起,是由于我发觉自己在西瓜视频上的内容,会被手动同步到百家号和爱奇艺号上。虽然内容发布在这三个平台上都是有利润的,但百度系的平台让我感觉她们是想白嫖,目前内容在百家号+爱奇艺号几乎没有利润。

至于西瓜视频,它的奇怪之处是,流量高的作品利润有时反倒不如流量低的。这也是头条系仍然被人非议的点,它说利润由算法决定,但算法是商业秘密未能公开。

另外,百家号、爱奇艺号其实都有哪些“奖励计划”,但你细细观察这些愈发奇怪又分外标准的帐号,就晓得,预算都是给MCN的。

【6】知乎与公众号

这两个平台本质上还是文字平台,完全没有视频的生存空间,更不用说给钱了。换个角度想,这两个平台没有视频内容也没啥,你会去知乎找长视频吗?你会去公众号找短视频吗?

实话实说,之前知乎刚发起视频活动时,请来进驻的不少人的确是有钱的,后来就不清楚了。

【7】斗鱼

斗鱼这个平台在之前的内容中也聊过,它似乎也在加码视频,尤其是长视频、横版视频。其实,我倒是认为斗鱼如此做是为了提高用户黏性,因为直播发展了这么多年,给平台降低一些视频内容丰富一下倒也没啥不好。

值得一说的是,斗鱼即使给创作者领取活动参与激励金,但从金额上看只能算虫子肉。

于是,假装严格地梳理一番后,会发觉如此一个情况:个人创作横视频、长视频的最优平台,在中国能选择的只有哔哩哔哩。

换句话说,b站也可以成为一个跳板,当你在平台足够硬气后,且平台没有与你签约的前提下,你是可以在全域内吃流量的。

顺带一提,如果你想靠短视频跑量,快手和抖音都可以;如果你想靠图文内容打开格局,知乎算是首选;如果你既不会做视频又不会写长文,那么,你还可以有小红书,内容只须要短且足够文艺,图片么,一定要美,人景色美字美就对了——反正这个力场里都是数不尽的“真善美”。

简言之,明白了自身优势和平台受众的基本情况,依照自己的兴趣投其所好就可以的。至于能不能成,那就是努力+运气了,而后者常常更重要。

这里我们可以抽空看下b站2021年中报与2022年3月的年报,下面的内容来自3月财报,数据显示,虽然b站用户数目、用户活跃度、每天创作的作品数、up主数等都在提高,但若果庞大的用户数没能对平台形成足够的现金流,活跃用户2.94亿与4亿虽然没区别。

注意,4亿活跃用户数是陈睿总之前提及的一个平台目标。

关于平台的赢利模式,2年前的一篇内容我就寻思过,没想到2022年的今天,b站竟然还没找到商业化的有效模式。

首先,是游戏方面。

以前b站能够通过代理游戏壮阳,但如今一线的游戏商都晓得优先构建自己的渠道,b站其实能代理,但分成可能并不高;b站能领到独代的游戏,市场表现虽然都不好,原因还是后面的,正儿八经有底子有基础的游戏商在现在的市场环境中更乐意自营渠道而不是“外包”,b站是没得选。

当然,b站是投了不少游戏公司,但是,这种广撒网的创投思路虽然是有问题的。第一,b站本身就在剥离游戏业务,投出去的钱还不如补助到视频创作方面——尤其是自制作品;第二,中国游戏市场同质化过分严重,尤其现今的国内外政局这么,游戏并不是一门好做的生意,现在玩家要求高品质的大作,你要是再折腾哪些换皮卡通不耐玩的模式,玩家能一日游都是给厂子面子。

其次,是直播方面。

据说之前b站用天价签了一男一女,我的第一觉得是疯狂,第二觉得是这笔投资大机率是要亏的。它的商业逻辑我是怎样都没想通,平台要靠哪些回本呢?卖大航海?还是广告代言?还是带货?

如果是卖大航海,那平台又整了那么多素人主播甚至是鼓励up主开直播,这也许是矛盾的。平台用户在同一时间只能关注同一个主播——当然,也有可能是同时看好几个。既然请了一个大主播,其实就是变相消弱了其他主播的生存权,流量都集中到颈部了,尾部的这些人怎样活?

这个生态直接就毁了。

如果是广告代言,这个逻辑也是说不通的,如果乙方的预算是10万,也许给到单一主播可能也就20场吧。这个曝光量能有多少?我们即使500万吧——500万爆光可以了吧?

但是,如果把10万预算都砸在活动上,由诸多up主参与,持续一个月的爆光可以达到多少呢?500万是起步,5000万并不难。

由up主来做就能带货,然而,直到2022年的今天,b站的【商品库】还没完善好,甚至商品这个模块都暂时取消了。

商品库的逻辑真的很简单,b站自建库房或供应链,up主带货就有分成,即使不做外部供应链,单纯开放会员购的佣金模式也够b站自己玩商业闭环了——up主带货,用户与up主构建黏性,用户买到心仪的东西,up主有分成,b站里外都有流量,怎么算都不会亏。

至于b站目前在弄的直播带货,它的逻辑也是有点问题。

b站用户主要是年轻人,而且,不少还是与抖音、微博绝缘的年轻人,他们似乎会为了价钱昂贵的景品消费,但不见得会“冲动消费”。

说白了,类似抖音、快手直播带货的那个小声吆喝、煽动情绪,与b站的调性完全不对。同时,就是哪些货适宜置于b站上卖?这也是很值得思索的问题。

首先,大品牌一般没必要亲自下场做直播,除非是给面子捧个场,或者纯粹只是爆光打个广告;

其次,适合直播带货的商品,是价钱不至于让人斟酌,不存在太多售后麻烦的“快消品”。

书显然挺适宜做直播带货的商品,但毕竟不如出版社或出版公司亲自下场直播——书的收益这么低,让up主带货还不如自己带货。

同时,直播即使在近来的财报中成为利润贡献的大内容,但直播这门面对年轻人的“生意”,它的一时繁荣只是由于不少人无处安放的青春须要有个盼头。

现在b站的直播繁荣,本质上是部份腿部up抽空来直播,其实还是由于up主,而不是由于主播。同时,会整活的主播虽然还是少数,而且直播更偏青春饭生意,因为年龄大了身体会吃不消——直播是体力+脑力活动。

主播的迭代虽然挺快的。这一点资方想的比我们青春,于是就会有各类虚拟主播。

第三,大会员制度。

大会员制度的核心问题是,付费听众能够获得高品质的作品观赏可能。

优酷视频、爱奇艺、腾讯视频和网飞,针对付费用户都是在花血本自制作品。在番剧引进受限的情况下,b站又不能总是花钱买纪录片、老影片、老影视剧,唯一的选择就是自己做内容。

b站自制内容的最大问题是,几乎没有哪些拿得出手的【大作】,有些作品小而美,但并不见得是让用户成为大会员的动力。更何况现今的审查机制,b站自制内容能做的品类似乎也只有这么些——参考其他平台,但竞争力相较于其他平台又弱了。

至于国创,考虑到如今国创作品的剧本质量,我实在没办法豁达——国内动漫的故事质感,那真是一个不想吐槽。

第四,漫画与音频

b站有版权动漫和猫耳FM这样的音频网站,漫画因为须要花钱买版权,成本投入相当大,而猫耳FM能有产值的是有声书部份,前期还是要花钱,本质都是亏本赚流量的生意。

b站想甩掉目前的产值头晕的困境,更现实且更能良性发展的可能还是大量引入广告主,除了目前视频下方的贴片广告,还应当直接下场做中间人,把乙方与up主直连,更为重要的是,剔除广告中间商与MCN。

如果是实体经济,渠道商作为中间商的存在还有一定的合理性,因为涉及到铺货、配送投入的人力物力的确很冗长。而假如是线上无实体的,为了减少成本提高产值,我觉得完全应当剔除所有中间环节。

这样最直接的用处是,能让脚踏实地的个人创作者和个人工作室有足够的安全感创作出好内容。

b站目前最大的优势就是创作者能提供各类优质内容,这些内容完全可以转制为平台的付费内容或则是自制项目中。

平心而论,b站想提高产值,视频的贴片广告加入不见得会引起反响,无非是普通会员看up主的内容须要看广告,大会员可以去广告、提前点播(平台订制up主独家内容)、花式弹幕、会员购优惠券等各类增值内容。

至于自制作品方面,b站完全可以把预算抽出一部分置于与up主的合作上,说真的,与其花大价格请名星做节目还要炒热度,不如直接与up主合作,热度自带利润自留,同时,留一部分预算做点类似《人生一串》这种小而精的作品,比啥都强。

接着,我们来瞧瞧平台现有的蓝筹股和个人up可以加码的方向。

下图截自官网,数字指的是当时该蓝筹股三天新增的投稿数(这个数字实时更新,以当天0点为起点)。

投稿思路分为3种:只做自己擅长的,做听众更想看的,薅平台羊绒。

创作内容根据借用素材的多少又可以分为:原创、二创和搬运。

首先,专栏与直播是完全不适宜加码的蓝筹股。第一,对于视频网站而言,专栏这些就属于调料的小菜;第二,专栏与直播相像,除非凭着up主自身庞大的粉丝基数,否则该领域完全没有曝光量(额外提一句,如今,个人主播想在某个平台出头,概率太低,这玩意不太适宜当职业);第三,平台对专栏完全没有倾斜足够多的资源。

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关于第三点,有必要聊的一点是,b站虽然是可以通过轻小说、网络小说创造产值的。尤其是轻小说,b站只要有版权直接动画化和漫画化比现今累死累活买版权造热度轻松好多。以b站目前的用户画像,轻小说拥有相当大的市场。b站这么多年不折腾,就意味着对这方面不注重,现在不做,以后想做也难了。

当然,专栏部份还是能起量的,无非是各类社会热点话题,要么就是营运给内容首页置顶,但这些内容多半是官方的订制内容或则合作稿件。你真以为你辛苦写的小众内容会有编辑认真看?凭什么呢?哪个平台会有人专门从海量稿件认真选购?

有些小up的长文质量还真不差,但曝光量也是令人辛酸的低。

说的再直白一些,视频年代,你想凭着图文增收,那就是盯住热点写,大众喜欢哪些你就写哪些——即使你内心持反对意见。要么,码字儿就是图自己开心,甭指望靠这个挣钱,偶尔薅平台羊绒就好。

平台运营更看重内容带来的流量,而不是质量。图文的质量是啥呢?启迪民智?针砭时政?行文诙谐?别闹了,抽空瞧瞧首页推的内容,答案都在其中。

至于我寻思出的答案,还是之前那篇提及的——【娱乐】。

一切围绕娱乐,一切为了娱乐。

额外一提,其实国外图书市场也在各类娱乐化,严肃文学、严肃的社科人文类的需求是在削减的,这一点甚至不需要我们一定要看哪些专业数据,直接去当地书城转转,或者淘宝书籍目录,看看新书品类或销售数据就可以。

回到之前的内容,我们还是一起对蓝筹股进行拆解——需要指出的是,平台对蓝筹股的分类显然只是概念,因为不同蓝筹股之间虽然是有重叠的,像小吃可以是生活的一部分,汽车也可以是科技的一部分。

接下来的剖析也更偏宏观,太细碎的内容虽然剖析了,也缺乏实操性,意义不大。

平台制做成本最低且素材最多的是【游戏】,而且,游戏本身是自带话题流量的。以目前热度最高的手游【原神】为例,版本前瞻、角色剖析、道具剖析、剧情剖析、节奏吐槽、游戏bug、战斗录屏、抽卡现场等一切都可以成为视频素材,这类视频甚至用不到哪些技术力,录屏+剪辑+配音+贴纸,就能出稿。

何况,现在平台都提供了自家的剪辑软件,什么必剪、剪映,pc端、手机端都有,有时连字幕都可以AI制做,基本实现了傻蛋式操作。

【游戏】最大的问题还是制做难度太低,当每个人都可以轻松做的时侯,这个市场(领域)对版权主(如米哈游)和平台是最有利的,对于个人是最不容易——因为流量就少了。

接下来,是难度稍大的动漫、漫画、影视部份。

这三部份有流量的普遍是两种,混剪与评论。

混剪,就是将不同片断整合后配上音乐,让听众认为“好棒!”

评论,要么是对作品的剖析,要么是动漫有声化——就是up主帮你把动漫内容念下来,要么是长剧短看,比如3分钟、5分钟系列。

动画部份,由于初审问题,海外作品的片源本身就存在下架风险,简言之,有些作品虽然只是日常喜剧,但因为未引进,聊这些作品都算是“顶风作案”——像4月番中的《女忍者椿的心事》《相合之物》。

不出意外,想抓动漫流量的up能选的只有国创作品,但国创作品的风格与题材就这么些,其实是有它的创作上限的。当然,有时考虑到不少新生代对国创作品的“狂热”,其实这个领域也是能做。

影视部份牵涉到的还是版权问题,平台自有版权的作品其实可以开放给up主自行创作。但是,有多少人的片源是从正版渠道获取的呢?这其中本身就有些许问题。再者,就是平台没有版权的作品,up主其实有不少作品,但这些集中对一部作品的二创考量上去还是算侵权。

当然,追求短期利益,完全可以执著于影视二创,吐槽、分析、混剪。同时,影视类的吐槽属于脱口秀,分析则属于阅读理解。像人物、剧情剖析的前提是这个剧本本身质量还不错,如此,分析人物的性格、动机、取舍可能还有点意思——因为那些都是符合剧本逻辑的。

我想指出的是,影视剖析的核心是【有趣】(娱乐),而不是有用。影视作品不是人生课堂,即使是基于历史小说改编的历史剧,它也并不是对历史的还原。

有一定门槛的是像【音乐】、【舞蹈】、【美食】、【运动】。

我想你们应当比较好理解,这些一般人玩不转,作曲、弹奏、练舞、烹饪、健身,哪一个不是须要花时间练习的?

问题是,这几个领域到最后就会异化。

比如说运动,健身男A与健身男B的训练方式会有多少优缺呢?毫不夸张地讲,单以瑜伽这个概念从技术角度说,训练方式不会有太多差距,如果差距太大,就反倒说明是有问题的。所以,up主把自己的私藏整活完了后,剩下的有大几率就是各类吃喝玩乐。

接着是【舞蹈】,跳舞的问题与运动相像,常见的有偏民族的(如孔雀舞)、偏现代的(如爵士、街舞)、不太能在视频上见到的(如钢管舞),至于新兴的宅舞,姑且可以说是现代品类的。

问题来了,对于平台受众而言,观众更在意的是舞者的身姿,还是舞者的逼格、身材?如果是后者,这就是“舞林大会”,如果是前者,平台呈现出的结果常常是,颜值、身姿、撩人程度成为吸引听众的核心。

【音乐】比【舞蹈】还存在难点的地方是,【舞蹈】还提供了画面,【音乐】则很难提供画面——这里主要指up主弹唱、翻弹。

于是,我会想到一张画面比文字更有说服力的【图】。

平心而论,【音乐】对于大众并没有太多【原创】发力的机会,

关于【美食】,它的核心基本是两种:第一,在一个地方吃各类好吃的;第二,在不同的地方吃各类好吃的。至于呈现,是如下几个:第一,吃的东西要拍的好看;第二,主角的吃相要有特色;第三,吃的人要懂得描述好吃。

简言之,如果一个东西明明不好吃,一个作品呈现出的质感也是让人垂涎三尺,这也是成功的。

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【游戏】可能只须要花时间,而【美食】则是须要花时间和钱。与游戏相像,【美食】的下限可以很低,上限也不会很高,而且,同质化很严重。

这里举个不太恰当的事例,日本的东京都有很多极为特色的面条馆,虽然可以做到三天换一家寿司店作为素材,但面条这个题材重复做就是“同质”。

以我之见,与小吃最好互动的是【旅行】,就是在玩中吃,玩是主线,吃喝是辅助。如果一周在一座城市,7天的吃喝足够作出起码7期小吃+旅行,如果4天一更新,就足够一个月的内容。注意,这里指的是,认真剪辑素材、精心编制文案、耐心降低特效,而不是一个随手拍。

说的庸俗一些,如果不是逼格甚高,随手拍这些真的没啥竞争力。

接下来是【汽车】、【时尚】、【动物圈】和【娱乐】

首先是【娱乐】,好像目前平台的【娱乐】集中在【明星】,考虑到宏观层面对名星经济的心态,这个领域最好还是不要接触了。内容分化在【音乐】、【影视】里更好。

其次,【动物圈】。这个领域总结上去就是“要么随手拍植物”、“要么让植物摆拍”。这个品类我完全没有观察下去的动力,无法给出太多看法。

至于【时尚】,目前是有【美妆化妆】、【穿衣搭配】和【时尚资讯】三部份内容,这方面虽然与【小红书】的主打内容是重合的。它的受众主要还是年轻人,尤其是女人。【美妆化妆】和【穿衣搭配】,还真是须要懂的人来主理,而且,这两个品类很容易商业化——衣服、美妆、护肤类商品的毛利润是真的高。

关于【汽车】,我觉得这个领域要么须要资源、要么就是自己有钱。前者可以不用花钱才能接触到各类车,后者本身就是玩车,没有经济负担自然可以随心所欲。

【汽车】这个领域门槛还是挺高的,而且,离大众虽然挺远。第一,车这些资产侧重,而且,折旧率高;第二,车不是可以随便更换的快销品;第三,车的可玩性偏冷门;第四,车带来的快乐是须要亲自驾驶能够获得,视频是难以还原这些乐趣。

小up主还是不要进军【汽车】这个领域了。

换个角度说,平台介入【汽车】这个领域才是值得考虑的,车企的广告费而且平台应当争取的肥肉。

接下来是【放映厅】和【资讯】,前者是平台的资源库,与up主没关系,后者也不适宜小up主来进军,难不成你获取资讯的能力比官媒还强?既然你有本事整活资讯,那还不如玩目前火爆的这个【知识】坑。

好吧,终于说到【知识】了。

我还是想指出一点,平台的大多数“知识”,本质上还是娱乐。

如果说【知识】,可能【科技】区或则【野生技术】的各类软件教程、生活疑难问题的解决思路那才是疗效立竿见影的理工科知识(knowledge)。

举几个很不讨人喜欢的事例,最近适逢毕业季,平台有哪些志愿补报手册的活动,作为平台,搞这样的活动无可厚非,但其实用性是有问题的。

它的核心问题是,如果专业是与未来就业直接挂钩的,以中国目前的经济发展趋势看,理工科的就业前景肯定最优;由于老龄化和健康问题的持续发展,医科也是值得考虑的——无非是学医比较辛苦;此外,由于社会本体竞争压力激化,有能力念硕士自然不要盲目舍弃机会。

说到底,技术才是硬道理。

装修的泥瓦匠、水电工,也许学历不高,但那些人目前在社会反而是稀缺资源,你钱给少了人家还看不上。你认为会有多少up主鼓励说,大家可以抽空学点“基础的生活技能”?

再者,有很多专业就业难,一方面是这个专业本身缺乏技术性,另一方面是2026年的中国社会是如何,完全不可测,也就很难预测就业前景——极端一点讲,如果再有一轮全球性的疫情,宏观经济持续衰退,你认为毕业生就业问题依赖4年前的志愿补报手册能解决吗?

我觉得,不能。

还是前面提及的,对于缺乏人脉的普通家庭学子而言,技术才是硬道理。

说回平台【知识】这个概念。

目前分为【科学科普、社科·法律·心理、人文历史、财经商业、校园学习、职业职场、设计·创意、野生技能商会】,刚才也提及,比较上去,这上面最硬核的是【野生技能商会】,如果说视频中提到的内容,例如“ps抠图”,你看完以后能按照步骤成功操作,这就是【有用】。但【野生技能商会】是不怎样起流量的,原因就在于,它由于有用,所以不好玩——观众就是冲着解决问题来的。

平心而论,【知识】是平台目前除【游戏】外,最好入手的领域。一方面是平台企图搭建一个庞大的“知识库”来保证只要用户想搜没有搜不到的;另一方面,是这个领域获取资料的难度似乎很低。

网络时代发展到2022年,很多内容早已实现了电子化。我们如今能看到的“知识类视频”,基本上做的都是同一件事——整合。

我们并不是在创造知识,而是在整合资料,再用一种有趣的方法呈现。而快速整合资料须要舍弃的就是对【素材】的考据。

正好我近来在观察一位夫妻档的视频系列,像最新一期视频中聊到的“中世纪的睡着问题”,片尾列举的参考资料如下图所示。

我们假设创作者是认真消化了这种材料,就不应当出现视频文案中的问题,例如:“在唐代,熬夜以前是最邪恶的事(之一)”。

像《资本扩张与近代法国的黑夜史》或《中世纪之夜》中,原文指出的是宗教概念里,黑夜与邪恶有关,但这与【熬夜】没关系。

由于篇幅限制,我暂且只能放如此一段内容,全文和全书内容都比较长或则零散。我想指出的是【熬夜】与【黑夜】根本不是一个概念。

视频观点_视频观察分析_西瓜视频旧版怎么无搜索

“从西方的历史和文化来看,欧洲人对于黑夜的负面和否定性心态是一贯的、延续的。黑夜就是魔鬼、阴谋的同义语,这是晚至近代初期欧洲基督教主流文化对于黑夜的基本心态。”

我不知道这算不算断章取义。

关于平民、贵族、皇室的睡着时间,这里的描述也过分“一刀切”,视频文案中反复指出“熬夜”,但按照创作者提供的参考资料中,并没有“熬夜”的详尽描述,像《资本扩张与近代法国的黑夜史》一文中,其实提到的是如此个说法——

在路易十四时代(1643-1715),法国的凡尔赛宫成为意大利宫庭生活的中心,每天的活动从早上9点开始至午夜结束。

严格来说,这只是早睡,而不是通宵。

刻薄一些讲,这个视频的文案有不少经不起推敲的内容,像路易十四用6500个路灯(点蜡烛)的那个就点亮了整个伦敦,这种话其实参考资料上只是“据说”或者只是边角戏闻,到了视频中成为了史实。

用6500个大蜡烛照耀整个伦敦,这种描述原本就有问题。如果是我,会写成“6500个照亮的蜡烛,帮助米兰成为一座明亮之都,真正的不夜城”。

我着实不想深扒这些视频的问题,这种在有资料参考之上的“编”,在平台的高流量作品中实在是太多,而且,作品越多,内容越奢华,这种情况出现的机率就越大。

因为搞特效的时间多了,对原始材料去伪存真的时间就少了。

所以,对于想做【知识】板块的up而言,想出色,文案要经得住推敲,视频质量也要提升。有些人的作品,虽然文案一般般,但视频堆料的确足,观众认为爽,倒也不会留意那些打在身上的错误——因为听众也不在意。

最关键的是,学会整活。

所谓整活,就是好玩,至于是否有用,那是其次的。

其实用前面这个概念,去套目前【知识】领域的流量作品,基本都是创立的。

最后的两个蓝筹股是【鬼畜】和【生活】。

鬼畜的问题在于作品可以起量,但听众不一定与up主形成黏性。不是每位人都可以成为伊丽莎白鼠。而【生活】,则是你不知道作品该放那个领域,放在这儿肯定是没问题的。

上述内容,是我近来对平台各个蓝筹股进行观察后的总结,它极为主观和片面。

其实真正扯了这么多,我反倒会对听到这儿的读者说,如果不甘心只做个听众,也想企图在自媒体时代分得一杯羹,请抽空提高技术力、原创力。

别人可以一个视频从头到尾都是表情包,因为对方是工作室批量生产工业品,且与平台利益深度绑定,平台可以堆爆光,但你没有,所以你不行。

别人可以搞个“XX宇宙”各种段子乱飞,一个视频可以整合几十影片素材,这是因为这是一个团队在运作,同样是剪辑素材,对方可以一天,你须要一周,这就是差别。

退一万步说,有逼格有体型的,还可以打打擦边球——我之前听到某个频道进行笔记本评测,出镜人竟然玩cos,好听一些这是科技与人文的交集,不好听一些,大概就是那什么什么了。

像编剧小策,虽然他的作品不一定讨平台用户的口味,但请别忘了,这种作品肯定是全网推流,而且,人家接的是商单,一个作品里可以植入好几个品牌,论产值运作,这才是成熟的商业化。

像剧本、运镜、演技、后期,这些都可以归属在技术力、原创力。

这里顺带补充扯一些我近来研究的4款软件Blender、达芬奇、Unity和Unreal。

研究它们的缘由有如下几点:1,免费;2,功能强悍;3,属于技术力;4,符合未来发展预期。

首先是【Blender】,最早关注它是因为发觉有不少up用它做MMD,事实上,它能做的包括建模、动画、雕刻、渲染、音频处理、视频剪辑等一系列与创作有关的事儿,属于小而精。

软件本体并不大,需要不少插件支持能够发挥更大效用。

MMD本身并不是一个非常难的创作,我观察过大量平台高播放量的MMD作品,会发觉模型的动作都差不多,很多作品只是换了模型、场景和音乐。

在这方面,up主想出类拔萃,需要的是对模型的精修、动作的调整,但因为MMD缺少商业化的空间,我建议有兴趣的up主做着玩儿就好。

达芬奇主要是拿来做视频的,虽然也可以拿来做动漫、音频。【影视飓风】之前出过一整套入门教程,有兴趣的小伙伴可以抽空瞧瞧。

Unity和Unreal都是知名的游戏制做软件,但显然也可以拿来做动漫、影视等等。

其实,这4款软件我都是在摸索阶段,我要看到底哪款软件更适宜我来用——平心而论,这4款软件能精通一款,都足够你加入公司或则自主创业了。

我个人是倾向于影视部份,说白了,就是自己写文案,自己做内容。这样就防止了频繁剪辑素材的麻烦,而且,能提高自己的技术实力。

说实话,我真心认为这些剪辑动漫、影视剧的真心不算技术,不就是按照文案找到对应的影视片断之后上轨道渲染么,以后这些活肯定是交给AI,创作者只须要对调整细节就可以了。

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