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从传统的成人游戏转到做儿童游戏也有一年时间

网络 2023-02-11 21:01

从传统的成人游戏转入做儿童游戏也有一年时间了。这一年来,通过观察、学习和思索剖析,对儿童类游戏有一点认识,希望把这一年来的心得体会整理成文章,供自己回顾温习。因为公司产品的定位是4-6岁的儿童,所以本文中提及的儿童游戏指的仅仅是这个阶段的儿童游戏。这儿要谢谢公司提供了大量的测试数据。数据来源包含公司在商城购物中心的分店、多家合作幼儿园以及市民入户测试等。数据的真实性保证了论证的客观性。

一、儿童个体差别化巨大

4-6岁的儿子,个体之间的差别化是极其巨大的。本人亲自接触过的儿子也有上百了,还有好多似乎没直接接触,并且通过现场的录象和问卷反馈也有一些了解。有的5岁小孩除了能挺好的玩我们给他提供的儿童类游戏,能够玩《王者荣耀》这类较硬核的成人游戏;而有的儿子6岁,完全玩不懂我们的儿童游戏,以至于很快就失去了游戏兴趣。通过观察、问卷反馈和剖析,得出影响儿子差别化的诱因如下:

1.智力发展水平

公司曾在一所幼儿园抽取40名4-6岁的儿童做一个智力实验。即“石头剪子布”,实验中,测试人和受测人随机出牌,出牌后,测试人通过寻问受测人胜负局情况以确认受测人是否把握了游戏规则。推论是大部份受测人都能理解游戏规则。接着实验升级,测试人重复出同一张牌,并观察受测人的出牌情况。通过数据,有30%左右的受测人发觉了规律。最后实验再度升级,测试人员按一定的次序出牌,如石头→剪刀→布,发觉有5%的儿子发觉了该规律。

2.游戏经历

之前有过游戏经历的女儿比没有任何游戏经历的儿子,在游戏上手方面要好好多,并能较快理解游戏的意图以及学会游戏的操作方法。尤其是之前玩过类似的游戏,对测试类型的游戏上手极快。

3.家庭环境

母亲是否乐意让女儿接触游戏,或则父亲本身玩游戏与否都对女儿的游戏表现影响巨大。

4.性别、性格

通常来说,女孩比男孩热衷游戏的要多的多,开朗爱动的女儿比腼腆羞怯的女儿在游戏表现上要强好多。

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二、儿童心理与行为

1.强烈的挫败感

在成人游戏中,我们也会尽量降低玩家的挫败感,尤其是在玩家刚步入游戏,熟悉游戏的阶段,通常不会让玩家失败。在儿童游戏中,防止失败是更加重要的,我曾多次目睹女儿在失败一次以后舍弃游戏,不再玩的情况。儿童的心理承受力比成人要弱,成人都无法承受的挫败感,对小孩来说是更大的挑战。

2.极易转移的注意力

注意力很难持续的集中在一件事上,对游戏也是这样。

3.与生俱来的攀比和竞争

当多个儿子在一起玩一款游戏的时侯,这个小孩会喊,“我玩到第10关了”,另一个说“我玩到第20关了”,还有的女儿会喊“我玩到第100关了”。喊自己玩到第100关的,并没有真的玩到第100关,他可能只玩到了第18关,他说了谎,目的是要告诉他人他超过哪个真的玩了20关的女儿。

我还曾面对过一个儿子,他玩了4关,不想玩了,走之前,他问我,有其他的小孩玩过第4关吗?他可能认为自己是最厉害的,他人不可能玩到第4关。我和他说,“刚才还有个小孩玩到了第8关”,他居然不走了,真的坐出来,仍然玩到第8关结束。

成人游戏中,借助竞争和攀比心理,我们作出了排名榜、天梯、竞技场等玩法功能。小孩游戏没准儿也须要一些这样的功能,其实目的不是为了挣钱。竞争真的是人类的天性。

4.显摆

当玩家在游戏中获得一个道具时,他会四处给他人看,“你看,我有一个菠萝”“我有一个苹果”。

5.群体效应

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当多个儿子在一起玩的时侯,极容易受群体的影响。一个儿子或是几个儿子玩一款游戏,其他的小孩也会玩同一款游戏。

6.天马行空的想像力

儿子的认识世界是奇妙的,她们有时不会按成人设定的思路玩法去玩游戏,而你又不可能把所有的东西都教给他,首先他不一定理解,其次可能导致其他的问题。而儿子总是根据她们理解的方法去玩,这就要求游戏要有较高的自由度,少一点强制性内容。

7.点击是天性

一年多来,给儿子测试的游戏不下数十款,当女儿领到游戏时,发觉画面中某个东西动上去,他的第一反应都是用右手去点击它。

8.不能多线程处理

当游戏中既须要玩家控制联通,又须要玩家点击跳跃、射击时,绝大多数小孩是做不到同时操作的,她们通常来说会先联通到某个地方,之后在跳跃,之后在射箭。所以给儿子的游戏时不能操作太复杂的,最好只有一种操作方法,便捷玩家理解和上手操作。

三、儿童教学应用和游戏

在同样的测试环境下,教育类应用、轻游戏一般比传统的游戏更吸引小孩的注意力,缘由大致如下:

1.紧张、焦虑

一般来说,传统意义上的游戏更容易制造紧张和恐惧,而这方面对女儿来说过分强人所难了,一个安全的环境是女儿接触一款产品的首选,其实指的是心理上的安全感,例如,玩家控制的角色不会死亡,游戏没有失败机制,尽量少的负反馈。

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2.注意力

传统游戏要求玩家投入更多的注意力,时刻都严阵以待,不敢有丝毫马虎,例如,赛车、跑酷、射击。这确实有助于让玩家获得游戏沉溺感,然而另一方面是小孩普遍未能长时间保持注意力,时间一长都会认为累。换句话说,儿子难以承受传统游戏之重。

3.节奏

游戏的节奏更快,而教育类、请游戏的节奏则很慢。在慢节奏下,小孩和应用的交互是轻松的,像看动画片一样,想点击时点击一下,不想点击时,可以就这样愣愣的看着屏幕上的动漫,这是个很轻松的体验,能解释为何儿子都喜欢看动画片的缘由,由于动画片是情节简单的、人物关系好理解的,甚至好人坏人都是脸谱化的、套路是固定的,很容易被脑部发育不健全的女儿接受。

4.画面、语音

画面的优劣对儿子的影响并不大,而且给小孩的产品应当是腰线轮廓简单的,Q版萌萌的、色彩条纹明亮。由于阴郁的、写实的会吓跑小同学的,千万不能出现蛇啊、蜘蛛之类的角色。全程加入语音助玩,语音也要帅气风格的,植物拟人化的语音很受小孩喜欢,可以在游戏中加入一些重复的语音,比如动画片中的“天马流星拳~”“赐予我力量吧,我是希瑞~”,这种语音会成为儿子的激动点。

5.故事、剧情、主角

须要一个玩家自己的变身,让玩家对游戏世界有代入感,而没有一个自我的角色,让儿子去联想具象的事情,还是比较困难的。甚或就是须要一个故事,纯粹的日本小方块肯定是不行的。

小结:给女儿提供的应用也好,游戏也好,应当是节奏舒缓的、有大量的动漫剧情,虽然是重复的。

四、家长的心态

通过现场寻问父母,及问卷反馈等方法,父母的心态主要如下:

1.严格控制游戏时间

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相当大一部分家气根本不让自己的儿子玩电子游戏产品,虽然我们好多测试样本在上海,父亲相对包容一点。剩下的父母对儿子每晚的游戏时间通常控制在半小时之内。

2.避免视力损坏

不想让儿子接触太多电子产品的一点考虑是,电子产品会损伤小孩的视力。画面过分璀璨闪动的、画面切换过快的会比较容易被谴责。

3.防痴迷

控制时长的另一点缘由是害怕痴迷,一旦出现沉溺,父母肯定是不会让儿子再玩了。所以被成人游戏中做的这些强存留方式,在儿童游戏里是否适用,应当打个问号。

4.纯玩不接受

一部份父母表示,希望儿子在游戏中能学到一些知识,倘若只是纯粹的玩乐,父母是不能接受的。可接受的如饰演小警员,消防员等。

5.暴力情色不能碰

例如打怪,虽然是Q版打怪也会让父母有所顾虑。

五、如何吸引你的玩家?

当我们做一款儿童游戏,并希望儿童能长时间留在我们的游戏中时,我们会发觉这挺难。这一点和游戏品质的优劣关系并不太大,至少不是决定性的,(没有大量游戏经验的儿童实际上并不能区分优劣游戏,质量较低的游戏同样能让她们很开心的玩下去)。缘由在于儿童的注意力极易被转移、有较大的忘性、心智成熟度低等等。尤其是心智成熟度,导致了孩童并不能像成人那样理解游戏中策划的设计意图以及建立的价值体系。例如传统游戏要做存留,常见的做法是每日登入奖励功能,玩家明天登入游戏,你弹出一个界面告诉玩家,今天你再来,我送你一张橙卡。或则是你今天来,我送你100砖石。这对成人是有用的,由于成人理解你送的东西的价值,并且对儿童来说,并没有用,他极有可能不明白你送的东西有哪些价值,或则你觉得有价值的东西在他看来没价值,或则你觉得没价值的东西,他反倒很喜欢。要给儿童讲解清楚是很难的,也没有这个必要。这么我们就应当想一想,该用哪些办法去吸引儿童,并让他能每天都玩我的游戏呢?

我的看法是通过人物角色、故事剧情和幻想实现。

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1.角色

为何儿童对动画片能这么上瘾?无论女孩还是男孩,看起动画片来,少有不上瘾的,一般在电视机前一坐就是1-2个小时,顾不上喝水也顾不上上公厕,父母说不让看了,小孩都会啼哭,虽然他看的是喜洋洋,是熊大熊二,或则制做上更劣质一点的作品,并非制做精湛的迪斯尼动漫。

我觉得这和儿童的心理需求有关。动画片中的角色一般不是只有一个或两个,而是一个小团体(4-5个或以上),这个小团体的成员大部份都是年纪相近的女儿。这就让儿童天然的形成了亲近感,在儿童的世界里,他不会把成人看做和自己是同类,他对待成人是很慎重畏惧的。并且儿童的内心是十分脆弱的,他击碎了一只碗,会嚎啕抽泣,认为是天大的事,可能比成人损失了一万块钱还要难受。儿童的内心也是极端孤单的,她们担心父亲不在身边,担心天黑,担心没有人的环境。为此她们须要陪伴,陪伴可能是人物也可能是小昆虫。所以动画片提供的环境气氛是同龄的、团体的、欢乐的、简单的,就很容易走入小孩的内心世界。让儿童觉得到舒适安全、理解、愉悦。

2.故事剧情

女孩喜欢看日剧是由于美剧里有甜蜜的或是悲壮的感情故事、俊男靓妹、时尚穿戴、物质享受等女孩天然的心理需求。甚至女诗人写的书大部份也是和感情有关的,如《简爱》《飘》《傲慢与偏见》《情人》等等。

女孩喜欢看的类型大多如仙侠,战争、英雄等,同样也是由于天然的有这部份的心理需求。

而对于儿童,我觉得她们在故事上的心理需求主要是小风波、团体性、有笑点、大团圆。小风波指的是故事都是很小的风波,但是逻辑简单,直来直去,容易理解。例如拣到东西了,帮助别人了等等。团体性要求故事须要有若干个角色参与,但是假如有正反派,须要能一眼分辨出。反派是蠢萌的、危险性不高的。有笑点要求频繁的剌激儿童的感官神经,用不经过脑部思索的方法去剌激他,典型如《猫和老鼠》,这一点在成人情境喜剧中也常用,例如罐头笑声,在要笑的时间节点,自带背景笑声,不须要听众思索,强行带节奏。大团圆,故事的结局一定是欢乐的、观众期盼的、真善美击败偏狭。

3.幻想

任何阶段的人就会幻想,并且没有哪个阶段的人会想儿童那样擅于幻想,沉溺幻想,甚至分不清幻想和现实。女孩会幻想自己是统领千军万马的将军,男孩会自己是漂亮的公主。除了止于幻想,她们都会借用各类道具让自己“假装”就是这样的人。

好,如今我们晓得了儿童须要一个轻松轻快的团体气氛,须要幻想故事,我们是否可以在游戏中加入这种元素。游戏不再是枯黄的、孤独的一个人玩的,而是在游戏中有多个NPC角色,营造一个小团体,让玩家饰演的角色和NPC角色交互形成人机社交。这就要求NPC须要有大量的语音,以及反馈动作,动漫、特效让儿童和NPC交互时,总能和”它”聊下去,玩下去,从而形成习惯、依赖。每天都想和那些NPC玩,在这个幻想下来的世界中玩。人类有一项心智能力我觉得儿童很早就早已具备--想像力(或则叫脑补),基于企划设定的角色、故事,儿童会脑补好多企划并没有设计到的内容,因而让游戏比企划的构想更丰富。其实要迸发儿童的想像力,须要我们给玩家更多的反馈,这就是为何我觉得须要大量的语音的缘由,其实语音只是反馈的一方面,而且它性价比更高,更即时,更有效。

我想任何类型的儿童游戏,都可以加入这种元素,并非只有角色饰演才要如此做。通过这个办法似乎能更长时间的留下玩家,谁晓得呢?

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