对于产品的易用性也是有评判目标的,具体就是假如我们假定一个人的技能和知识一定的情况下,一个工具是否还能帮助他更高效的完成他须要完成的工作。这儿面又涉及到另外一个概念易用性测试 文档测试,即用户是一次性的使用系统还是在一段时间内频繁多次使用的问题,由于我们须要的不是简单的一次生丰度最高,而是一个周期以内的平均生丰度最高。例如对于建行业务员用的系统,好多都是相应的小按键和快捷键支持,须要投入一定的学习成本,而不是一看都会,并且学会后在后续常年的工作中可以保持最高的效率。
易用性的相对的,须要在成本和周期之间进行权衡。易用性的设计的一个重点就是以用户为中心,而以用户为中心又须要考虑到细分用户和场景进行设计。我们现今常常是同样一个功能会开放给不同类型和角色的用户使用,导致每位用户在使用该功能的时侯都未能第一时间找到自己最关注的信息。
易用性的宝鸡则易见,易学和易用。原本一个简单的业务功能因为我们需求剖析和实现缘由做的复杂,这属于显著的易用性问题。并且对于一个较为复杂的功能,假如要做来很简单和易学,则用户真正学会后这个功能就不可能太易用,由于在功能本身上可能会彰显太多跟初次学习相关的内容,而那些内容是用户学会后根本不用再关注的。为了解决这些矛盾易用性测试 文档测试,我们也可以考虑按照用户的熟练程度提供多种界面和操作方法以满足不同类型用户需求。
对于软件产品的易用性,我们须要考虑如下问题:
1.用户第一眼能够找到自己最关注的功能操作和数据信息。
2.不要过多的让用户去推测各类蕴藏的信息。
3.不要去涉及违反多数人常识和常规反映的操作,也不要在常识上过多粉饰。
4.简单的东西一定不能为考虑扩充性而实现的太复杂。
5.复杂的东西一定不能为了太易见和易学而设计的太简单,否则影响后续效率。
6.系统总是在合理的时间反馈给用户合理的信息,而不是让用户莫名等待。
7.用户的注意力是有限的资源,新功能添加常常是老功能的试金石。
8.易用不是绝对和通用,必需要细分用户和细分场景。
9.易用性和交互设计师应当是独立的岗位和角色,而不适宜程序员担任。