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【天学网:游戏平衡就是】平衡

网络 2023-02-09 16:06

Game Balance Concepts by Ian Schreiber is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 United States License.You are free to share, copy, distribute and transmit anything of the content in this course, and to adapt or change the content, provided that you attribute the work to Game Balance Concepts by Ian Schreiber.

什么是游戏平衡

问大家一个问题,“什么是游戏平衡?”

我们可以说,游戏平衡就是探讨在游戏中用怎样的数值最合适。

这就带来了另一个问题:“比方说老鹰捉小鸡这种不涉及数学运算的游戏,应该如何定义游戏平衡”

事实上,像老鹰捉小鸡这种游戏是含有数学运算的,比方说:

每只小鸡能够跑动的位置有多远,小鸡之间要贴多近,游玩场地的限制有多大,每个人的最大速度等等

我们没有去量化这些数据的原因只是因为老鹰捉小鸡并不是一个职业体育。

假如老鹰捉小鸡变成了一个职业化的运动,你就能看到第三方网站对他们指标的分析评价不亚于我上述说的那几样。

所以,所有游戏实际上都包含有数学运算,只是有些游戏没这么明显的摆在桌面上。

这些数学运算的目的就是用来描述游戏的当前状态。

如何定义一个游戏是平衡的?

认识到一个游戏是否平衡本就不是一件小事。

比方说国际象棋就不是一个完全平衡的游戏,据观察,先手会有一点微小的优势。

然而,我们至今仍未分辨出这种优势算是机制上的优势(即第一步棋有真正的战术/战略上的优势)还是心理上的优势(棋手认为有第一步棋的优势,所以他们在第二步棋时感觉更差)。但有趣的是,这种先手优势在较低的技术水平上没有出现,只有在高段位的对决上才会观测到。所以,哪怕是这么一个已经玩了几千年的游戏,我们都不知道他到底算不算一个平衡的游戏。

在上述象棋这个例子中,技巧因素使得游戏不平衡,高手能够吊打新手。

然而在某些游戏中,技巧因素反而成了维护游戏平衡的要素之一。

举个例子,在《卡坦岛》这款游戏中,玩家的大部分时间都在与其他玩家进行资源交易。如果一个玩家获得了起始优势,其他玩家能通过不与他交易或是调整与他交易的价格这些方式来抵消掉他的起始优势。但这基本不会出现在新手局里,因为新手玩家还没意识到这算是一种起始优势。只有在高级场里,玩家将更会发现游戏中固有的不平衡,并采取相应的行动。

简而言之,游戏平衡并非易事。

术语定义

我们需要定义几个关键术语,在我们谈论各类平衡时,我们将使用这些术语。

结果确定(必然) Determinism

如果你从一个给定的游戏状态开始,并执行一个特定的行动,它将总是产生相同的新游戏状态。

象棋、围棋、跳棋都属于结果确定型的游戏,你下的每一步都必然产生一个确定的结果,除非你遇到了棋子突然被隔壁40M的长刀砍烂这种意外事件。如果你玩的是那些带有随机性的变种游戏,那当我没说。

Candyland和蛇梯棋这种不算是结果确定型游戏,他们前进时会有一个随机机制,你不能准确的知道你下一步会去到哪。

锄大地,斗地主这些也不是结果确定型游戏。 你或许遇到了几次牌桌上的牌跟手里的牌与之前一模一样的情况,但你不知道对手的牌是啥,所以这也不是一个结果确定型游戏。

剪刀石头布也不是结果确定的,因为你的输赢取决于你的对手选啥,跟你没啥关系。

注意:所有游戏都有结果确定的元素。

比方说你投完骰子以后的蛇梯棋,打完手牌以后的斗地主,做出决定后的剪刀石头布,他们回合的结算时是依据一个结果确定的规则来判定的。你出布对上剪刀的时候,出一百次都是输的。

结果不确定(偶然/随机要素) Non-determinism

结果确定游戏的反例就是结果不确定游戏。

最容易理解的例子当然是比较《吃豆人Pac-Man》跟它的续作《吃豆小姐Ms. Pac-Man》这两款游戏啦。

原版的《吃豆人》是一个彻底的结果确定游戏。那些追你的鬼怪AI完全取决于当前的游戏状态。原则上说,你拿一个预先输入好指令的手柄去玩同一关,这个游戏每次输出的结果都会是一样的。因为吃豆人的这种结果决定的特性,有些玩家会察觉到这种移动的规律。这让游戏从一个追逐游戏变成了一个记忆游戏。这导致了一个问题:一个街机游戏要让玩家在三分钟以内玩完才能保持盈利,但那些察觉到移动规律的玩家却能玩上一个小时。

【Pac-Man Patterns: 】

在续作《吃豆小姐》中,开发商给增添了一个结果不确定的机制:有时里面的鬼怪会随机选择一个方向移动。这让《吃豆小姐》从《吃豆人》这么一个记忆规律的游戏中脱离出来,变回一个快速反应的游戏。让两个游戏的高端局玩法会截然不同。

当然,这不是说那些结果不确定的游戏肯定比结果确定的游戏更好。你要记住一点,象棋和围棋作为一个结果确定的游戏已经存在了数千年。而如今的开发者开发出来的游戏一般玩个两三年就腻了。所以没有哪类游戏更加高级的说法,在分析游戏平衡这个维度上两者是完全不同的。

结果确定型游戏在理论上能通过查看所有可以行动的操作进行暴力破解,得出当前的最佳对策。但像围棋这种游戏,需要想的步数非常多,以至于暴力破解完全不能用。但至少在某些情况下(通常是早盘和尾盘位置),你能通过数学运算来找出最佳棋步。

然而这在结果不确定型游戏上完全行不通,这要使用概率知识来计算每一步棋的获胜几率。而且意外情况也可能会产生不同的实际结果。

可解性 Solvability

这涉及到一个游戏是否可以解决的问题。通常我们说一个游戏可解的时候,是指这个游戏有唯一可知的最佳策略。

一般来说,唯一可解性是游戏开发者最不希望出现在游戏中的特性。因为如果玩家知道了最佳策略,那么他们也就不会做任何有趣的决策。可解性有很多不同的呈现方式,但他们有些没这么糟。

【303版本的OW算不算某种意义上的唯一可解性游戏呢?】

弱可解性 Trivial solvability

一个玩家能够凭借人类思维能够及时地完全解决的游戏,我们称之为弱可解性游戏。

井字棋就是一个例子。当小孩子还没理解透彻这游戏的时候它会很好玩,一旦他们找到了解决方案,能够在所有情况下给出最佳决策的时候,那这游戏就没意思了。

我们展开来讲弱可解性的游戏平衡:当对战双方都走最佳策略时,结局必然是平局。在某种程度上,我们能够认为这个游戏是平衡的。

当我们遍历所有可能会出现的盘面时,你会发现先手的胜率远大于后手,所以你也能说因为先手优势的存在(取决于棋力),这个游戏是不平衡的。

这就有两种弱可解性游戏平衡的思考方式。

理论上完全可解 Theoretical complete solvability

象棋和围棋在理论上是完全可解的,但实际上因为其可能性多到已经超越了人类的思考范围,所以这游戏能一直玩下去。

【所以井字棋变成五子棋就能一直玩下去了】

很难说像这样的游戏是否平衡,因为我们实际上不知道解决方案,也没有办法真正解决这个问题。我们必须依赖于我们游戏设计者的直觉、顶级玩家的意见和高端局的情况才能做出一个关于这类游戏是否平衡的猜测。(平衡这些游戏的另一个不切实际的方法是坐等计算机在我们的有生之年变得足够强大来解决这些问题,看缘分吧。)

【原来平衡组不管我们普通玩家生死是你教的吗!?】

结果不确定型游戏的解决方案 Solving non-deterministic games

你可能认为只有结果确定型游戏才会有解。毕竟,结果不确定型游戏有随机要素,所以最佳决策不一定能赢(或者打平)。但是我认为结果不确定的游戏依旧能够被“玩明白”,只是它的最佳策略看起来不太一样:即采取一系列行为最大化自己胜利的可能性。

德州扑克(Poker)提供了一个很有趣的例子。在德州扑克游戏中,你已知的信息是你的手牌与场上已经展示出来的牌。根据这些信息,你其实可以计算出你的胜率高低。实际上,在德州扑克的高端局里,选手们确实能够实时计算出自己牌的胜率。因此,你做出的选择要么是最佳决策,要么不是。

【Poker你要么跟注(加注也算入跟注),要么弃牌,就两个选项,所以要么是最佳决策要么不是】

比方说,你算出你有50%的几率赢得300块,而只需要花10块钱就可以跟注。用10块钱去搏300块,那么跟注明显是最佳决策。【-10/2+300/2 = 140的期望值,为啥不拼一枪】

你可能想知道,如果Poker是可解的,是什么让他没有变成一道无聊的算术题呢?

从游戏平衡的角度来看,德州扑克的机制是兵行险着:它让玩家知道最佳策略是什么(因为只有一个选项),但让选择最佳策略的人有可能输掉比赛。它反而惩罚了在赔率计算方面的高超技巧的玩家!

一般在这类游戏里,你需要一些机制去保护这些被可解性误导的玩家。

德州扑克却就是没做,但也是它有趣的地方。这让某些玩家会选择虚张声势装大牌去骗人,而对手的行动会影响玩家的选择。

假如对手下注很激进,这是不是因为他有一手好牌呢,还是说他只是数学菜?如果他数学很好,但现在只是他想骗我他有一手好牌呢?诸如此类的思考会充斥玩家的脑海,影响玩家的判断。

井字游戏平局的可能性_最囧游戏4喝到井里的水_局灶性钙化可能

这种人为因素是无法解决的,但游戏中的可解性只能影响当前玩家,这就是为什么在高端局的德州扑克是一个心理游戏,而不是数学游戏。正是这些心理层面上因素,阻止了德州扑克在一些高端玩家的手上变成一个纯粹的运气游戏。

相克游戏的解决方案Solving Intransitive Games

相克游戏是“剪刀石头布类游戏”的装逼术语。这类游戏的结果只取决于你与对手的共同选择,因此没有最佳决策的解决方案。但实际上,这类游戏是可解的,只是它的解决方案有点不同。

剪刀石头布的解决方案是同比例1:1:1分配出的手势,就是三个手势出的一样多。如果你出其中一种手势(石头)多过其他两种,你的对手也会出克制你的手势(布)比其他手势更多,从而让他赢面更大。所以石头剪刀布的解决方案就是长期将三个手势的比例配平。【很好,说了一通废话】

假设我们对规则作出改动:当使用石头胜利时,该局获得两分。其余胜利只得一分。

那么解决方案的比例就不再平均,在后面的课程里会有一个数学公式教你精准地算出这个比例。

这个公式的有用之处在于,如果你正在做一个有兵种相克概念的RTS游戏,你希望其中一个兵种更有稀有或是在游戏中有特殊用途。那么你就可以通过这个公式来改变兵种的相对价值,使它更有性价比或是更强,从而调整这个兵种的出场率。(因为玩家会根据平衡补丁调整最佳策略)【pIMBA!*拟态虫的声音*】

完全信息 Perfect information

在一个有着完全信息的游戏里,所有的玩家都知道当前的游戏状态,场面上不存在任何隐瞒。围棋和国际象棋就是其中的佼佼者。你仔细看看就会发现,如果一个具有完全信息且结果决定的游戏,这个游戏一定是一个理论上完全可解的游戏(Theoretical complete solvability)。

有些游戏有不同程度的不完全信息,意味着每个玩家都不知道整个游戏状态。像红心大战和德州扑克就深谙此道,在这些游戏中,每个玩家都有对手不知道的,独属于自己的私有信息。这些游戏的玩点之一其实就是搞清楚其他玩家的私有信息。尤其是红心大战,所有玩家的私有信息并集就是当前的游戏状态,只要玩家串联起这些信息,这个游戏就变成一个完全信息的游戏了。

其他一些游戏会有一些消息是不对任何玩家公开的。比方说《拉密》这个卡牌游戏,在这个游戏里,所有玩家都知道弃牌堆里有啥(公有信息 common information),每个玩家只知道自己手牌而不知道其他玩家的手牌(私有信息 privileged information),没有玩家知道抽卡堆里有啥(隐藏信息 hidden information)。

像万智牌游戏王这种集换式卡牌游戏会提供给玩家额外的私有信息, 因为玩家对游戏的设置本就带有一些私有信息。比方说,每个玩家知道自己抽卡堆的卡组有什么牌,而对手却不知道;尽管大家都不知道抽卡的牌序是什么,但也是一种私有信息。更有趣的是,有些卡牌能够帮助你获得有限的对手的私有信息(比方说偷牌或是看对面手牌卡组之类的),这让卡组构建需要在攻防平衡之外,纳入了解对手私有信息的考量。

【感觉作者这是将游戏抽象成了一种玩家对信息的获取和应用两部分的算术题,不确定性越大,信息量越大,因此应用时得出最佳决策的可能性越小;当获取对手信息后,因为信息量的增多,更容易接近最佳决策。只恨自己当初信息论没学好,还给老师了:(】

对称性 Symmetry

另一种影响游戏平衡的概念是探讨游戏是对称的还是不对称的。

对称性游戏是那些所有玩家都有同一起始位置并且使用相同规则的游戏。象棋就是一个几乎完全对称性的游戏,除了先后手这个概念小小地违背了对称性概念。

那能改改规则就让象棋变得对称嘛?当然可以,比方说,如果双方玩家写下他们的下一步并同时执行,并同时结算效果,这个游戏就变成完全对称的游戏了。注意一下,对称性游戏会增加游戏的复杂度,你需要额外规则去处理两个棋子同时下一个位置的情况等等。

一方面,你可以说一个完全对称的游戏会自然而然的达成游戏平衡。至少,你知道没有一个玩家会有先手优势或劣势,因为他们的起始位置完全相同。然而,仅靠对称性并不能保证游戏单位或游戏策略是平衡的;因为可能有某些棋子比其他棋子强大得多,或者某些策略明显是最优的,而对称性并不能改变这一点。因此,完美的对称性并不是设计者制作平衡游戏的 "捷径"。

【双方都选META阵容虽然平衡了,但是因为玩家没有选择,只能选最优策略使得游戏很无聊】

元游戏(子系统) The Metagame

字面上理解元游戏Metagame的话,是“为了游戏服务的游戏”,一般指的是玩家在游戏本身外进行的行为,这些行为会影响到游戏本身。

最囧游戏4喝到井里的水_井字游戏平局的可能性_局灶性钙化可能

像万智牌就是一个很直白的例子,在两局游戏之间,玩家会调整自己卡组的构筑,让自己下一局的赢面更大。

另一种例子就是在顶尖的德州扑克对局或是世界级猜拳比赛中,玩家会分析对手的行为与策略,制定游玩策略。

职业体育在比赛间隙也有各种各样的事情要做:球探、选秀、交易、训练等等这些也算是metagame。

对于那些有一个很庞大的子系统的游戏而言,子系统中平衡就显得尤为重要。即使游戏本身是一个平衡的游戏,一个不平衡的子系统也会毁掉整个游戏的平衡。

职业体育就是一个很好的例子。任何职业运动都有一个固有的正反馈循环:

赢得更多比赛的球队会得到更多的钱,更多的钱让他们吸引更好的球员,这进一步增加他们赢得更多比赛的机会。

【作者的意思是这个机制让弱队在输的道路上一路狂奔,但我还是要说rnm,退钱!】

有些运动会有一些机制去控制这种无限正反馈循环,美式橄榄球联赛规则就有这么几个条例:

这些子系统的机制不是随便得出来的。它们是由对游戏平衡有所了解的人故意设置的,这就是为什么每逢周日你都有可能看到,美式橄榄球联赛中最弱的球队可能会击败最强的球队的部分原因。

你可能会觉得将每个子系统都做的平衡就是平衡游戏的最好方法,然而集换式卡牌游戏为我们提供了两个反例来打脸。

第一个反例来自于万智牌的早期。在万智牌中,有些牌会更稀有,导致这些稀有卡的身材和效果会优于普通卡。Richard Garfield认为这种稀有度就是平衡游戏的一种方法。然后凑齐一套稀有卡的人大杀特杀使得游戏完全不平衡。

(根据Richard Garfield自己的说法,他在设计时没有考虑到人们会为了凑齐一套稀有牌而花上几千美元,以及人们会忽视ante这个作为额外平衡因素的机制)【集卡作为一个子系统的设计是平衡的(稀有度与强度挂钩),游戏本体也是平衡的,两个加一起就不平衡了。】

如今,卡牌设计师已经很重视这个问题了,虽然偶尔也会看到“更稀有=更强”这样的卡出现。但(好在)玩家会自发抵制这种恶作剧。

第二个反例是线下卡牌游戏独有的,一旦线下游戏发布了一套卡牌,假如在日后发现有一个重大问题,不能像在线游戏一样通过一个补丁去修复它。在过于破坏平衡的时候,能够通过丢进禁卡表来阻止它;或者是发布更改效果说明的公告。但一般来说都不现实,设计师进退两难。

偶尔你会看到设计师试图用下一套的新卡来反制之前过于强力的卡。

这就是一个子系统平衡解决方案:如果所有的比赛卡组都在用A卡(之前出的强力卡),那么只要你拿上B卡就能暴打A卡,这给玩家提供了新的子系统(卡组)选择...但如果B卡只能打过A卡,其他卡都打不过的话,这就让子系统从一个卡组构造的多维度游戏变成一个相克游戏——剪刀(主流卡组)-石头(克制卡组)-布(其他卡组)。这或许比只有一个主流卡组的情况好一点,但也好不到哪去。因为这样其实会将玩家从游戏本身的博弈转移到子系统的博弈上去:你们开场的时候展示一下自己卡组,然后劣势方投降就完事了。

这虽然是很极端的例子,其实也有其他方法解决这种不平衡。让对策卡组除了克制主流卡组外还有其他有用的效果就好了。

游戏应该被设计为玩家在游戏中的选择对结果有更大的影响。卡组应该只影响你的游玩方式,而不是你的选手个人风格【操作的影响>选卡组(英雄)的影响】

这里要提一下有些游戏真的印了一张卡,效果是“当你的对手用[*卡名*ABC]时,[会产生一些效果]”,除此以外没有任何其他效果,这太弱智了。【点名批评白洞】

游戏平衡 VS 子系统平衡

在职业体育比赛中,对子系统的平衡使得整个游戏更加平衡。在TCG(集换式卡牌游戏)中,平衡子系统像当黑客这么难。是什么造就了它们之间的差异?

局灶性钙化可能_最囧游戏4喝到井里的水_井字游戏平局的可能性

在体育比赛中,子系统的不平衡本就存在(球员天生的身体素质不同),所以平衡子系统是可行的。在TCG中,游戏的不平衡并不存在于游戏机制或是某张卡(稀有卡)上。它的子系统不平衡只是一种症状,而不是游戏不平衡的根源。修复TCG的子系统平衡只是治标不治本。【所以本是啥,你倒是说啊TAT】

我在此学到的一点是游戏的平衡问题会在游戏内部的各个系统之间传播。因此你在游戏测试中发现的问题可能只是表象,而不是其本质。所以当你看到游戏出现一个平衡问题的时候,不要急匆匆地去修复它,先问问自己这个现象为什么会发生,是什么导致的?逐层追溯这个不平衡问题的根源。【修BUG狂按F12的你】

简单易学的游戏平衡秘籍!专为懒人准备!

我将尝试每周给你留下一些你现在就可以做到的事情作为实操环节,用以提高你正在做的游戏的平衡性;最后会留下一些你可以做的 "作业",以提高你的技能。

我们刚才只聊了一些游戏平衡的术语(symmetry, determinism, solvability, perfect information, and the metagame),所以这周没有实操环节。

相反,这周我要告诉你们的是不要去做的事。

如果你在平衡一个游戏上遇到麻烦了,最简单的方法就是让你的玩家帮你搞定。其中一个方法就是竞拍法,这是一个好方法,但请记住:竞拍法有可能成为游戏不平衡的拐杖。【它让你的游戏看起来平衡了,但因为你没有触及不平衡的本质,所以当拐杖被拿走时,游戏不平衡会被放大】

举个例子,假设你是一个在暴雪做魔兽争霸4的设计师,现在需要做一个人类vs兽人的对战平衡。你觉得兽人比人类强一点点,所以你决定通过减少兽人的初始资源来达成游戏平衡。假如人类开场有100金币作为启动资金,兽人就会更少一点这样...

那么,要少多少呢?你对此心里一点B数都没有。

你可以这么做:在游戏开始时,两位玩家需要用初始资金(100金币)竞标使用兽人种族的资格,谁出的价高,谁就能够玩上兽人种族。而输家就会去拿着100金币作为起始资金玩菜一点的人类种族。

最终,玩家群体之间会达成共识,出价的金币数量差不多,这使得游戏变得平衡。

我之所以说这是一个懒惰的设计是因为这是一个只求结果的设计,你没有去真正了解这个游戏的平衡,而是把这个负担转移到玩家身上,让他们为你平衡游戏。【只是叫你设计的时候不要用,测试阶段该用就用】

在游戏测试阶段,这个方法很管用。当你迷茫的时候,随意添加竞拍品,让你的测试人员就某样东西的价值达成共识,然后在最终版本中把确定好的数值安上去。(别把竞拍的机制也安到最终版本上)

还有一种方法让玩家帮你平衡游戏:在一个自由竞争的多人游戏里,让领先者很容易被群殴致死。

在这种情况下,当一名玩家利用不平衡达到领先时,就会被其他玩家联合起来暴打。这也会带来其他的一些问题,比方说玩家会sandbag(故意打得菜),只为了让其他玩家注意不到他。做得好的玩家(即使没有利用不平衡规则)可能会觉得其他玩家在惩罚他们打得好。

斩首这种机制会有一个很强的负反馈循环,还会衍生出其他问题:这类游戏往往需要更长的时间;前期游戏的技能没有后期技能有用;一些玩家可能觉得游戏的输赢更多的是取决于他们不被注意的能力,而不是他们游戏实力。同样,让玩家组成联盟来对抗其他人,这件事本身并没有错......游戏不应该让玩家为你糟糕的设计和平衡技巧买单。至少这个方法不应该是第一方案或是唯一的解决方案。

好了,你现在能做什么来改善你正在做的游戏的平衡性吗?假如你的游戏去掉了你的拐杖机制(竞拍法、斩首机制),你再试试会发生什么事呢?

你可能会发现,这些机制掩盖了游戏的不平衡,当拐杖被移除时,游戏不平衡会被放大。当你发现过去被掩盖的实际不平衡时,你可以修复这些问题,让游戏更平衡。(如果拍卖或杀头的机制对游戏性很重要,你可以在以后再把它们加进去)。

Homework

我冒昧地猜测,如果你在读这篇文章,你可能在业余时间至少在玩一个游戏。如果你是在游戏行业工作的设计师,你可能在你的日常工作中为了研究而玩一个游戏。也许你有机会观看其他人的游戏,要么是在测试自己的游戏时,要么是在电视上(如观看游戏节目或职业体育比赛)。

当你本周玩(或看)这些游戏时,不要只是为了好玩而玩/看。而是要思考游戏中的行为,问自己是否认为游戏是平衡的。为什么你会这样想?如果你觉得不平衡,不平衡在哪里?这些不平衡的根本原因是什么,如果你想解决这些问题,你会如何改变它们?如果有帮助的话,写下你的想法。

这样做的目的不是为了实际改善你所检查的游戏,而是为了给你一些关于游戏平衡的批判性思考的练习。从感情上讲,在别人的游戏中发现问题比在自己的游戏中发现问题更容易(即使实际过程是一样的),所以先从别人的游戏中寻找平衡或不平衡开始。

平衡 游戏 对称 实际 例子