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重庆独立游戏团队“野人游戏”研发的3D第三人称自由视角

网络 2022-12-03 06:57

重庆独立游戏团队“野人游戏”研发的3D第三人称自由视角游戏《曾是废土》最近更新了游戏画面,游戏画面有了更为稳定的品质,也就意味着游戏能与玩家见面有了更清晰的时间节点。

这款游戏从2013年开始立项,历时近三年。《曾是废土》是一款怎样的游戏呢?这三年来,野人游戏团队又都经历了哪些故事?GameRes游资网采访了游戏制作人t ,介绍了他们的游戏《曾是废土》和团队“野人游戏”。

一、我们的团队“野人游戏”

野人游戏正式成立于2013年,核心成员是我(t)和主程(F),团队规模比较小,全职成员共4人,还有一些方面由朋友帮忙。分工上,我们一般共同完成游戏的系统设计和玩法体验设计。程序实现是F负责,我具体实现策划、美术及其他方面事务。我和F大概是2007年开始组队做游戏,一直专注于开放式体验的游戏设计和制作,美术方面略为薄弱。

07年在肯德基和F组队后,在尝试了各种玩法的原型后,觉得最想做的是开放世界这样的东西。在09年,花精力做了一个无限大斜俯视角地图的雏形。和一个投资朋友谈了之后觉得比较合拍,经验不足的我和F就获得了比较正式的资源去开发这款“网页端silverlight底层无限大像素世界MMORPG游戏”——《废土》。

可能有点经验的开发者看到前面这个名头就差不多能猜到结果了。不过我们当时对这个事情还是投入了全部精力和热情。在结果上,最终实现了无限大世界随机地图、角色能识别世界3D空间的移动能力(高度上有扒边)、常规的各种换装聊天等系统,甚至还实现了建筑造型的随机。其中无限世界随机方面是我们的重点,2^64*2^64格的地图,对于用户来说约等于无限大,并且服务器和客户端无需传递地图数据,全靠伪随机算法和种子通信。技术原理和前段时间的《无人深空》是相同的。

我们也和《无人深空》一样,过于强调随机而导致游戏本身并没有形成很好的可玩性,陷入“随机陷阱”中。随机生成本身就具有极大魅力,让人着迷,我们在这个项目几乎把各种随机过了一遍。消耗大量技术力后,我们意识到随机本身并不能带来可玩性。这个时候已经开发了1年半左右,各种问题逐渐出现了。在2012年前后,我被silverlight的前景惨淡压倒,终止开发《废土》。

*随机建筑

经验教训方面,我也很想说不要相信微软,不过最终本质问题还是游戏设计吧。在这之后,我和F开始恶补系统设计方面的知识,继续做了一系列各种各样的原型尝试。也被手游风潮影响,曾经考虑过创业团队流行的“小而多万一火了”策略和“先赚钱再实现理想”策略。但是长达一年的思考决策,还是觉得应该把有限的人生全部付出在自己希望成长的地方,从而把控自己的人生路线,于是决定继续制作开放式体验的游戏。

二、我们正在做的游戏《曾是废土》

1、《曾是废土》的创作动机。

我们在开发《废土》时,建立了非常完善的世界观概念。有各国家的风格和发展,一些关键的英雄人物,一些在毁灭进程中活跃的组织,影响力大的公司等。这个世界已经是一个有血有肉的状态了,因此我们也希望《曾是废土》发生的故事也在这个世界背景下。

2、《曾是废土》的游戏剧情。

这是一个近未来科技程度的世界,有一种特殊的矿产资源。开采这种资源容易导致严重的环境污染。各国因为资源问题和环境问题摩擦不断。由于全球环境的恶化,一个由最著名的摇滚明星创建的环境保护组织开始崛起壮大,逐渐发展成为恐怖组织。他们开始变得极端,袭击工厂工人、炸毁能源开采机器等,大国之间的关系也开始紧张。人类文明逐渐因为国家战争、环保组织袭击、环境污染等问题变得混乱起来。以环保组织的极端派自杀性引爆超级火山为转折点,人类文明快速衰退,在200年中慢慢灭亡了。《曾是废土》开始于人类文明灭亡500年后,环境开始恢复。在毁灭前冷冻的一批犯人被强制苏醒。玩家需要控制这些犯人在这个重新复苏的环境中生存下去,并且揭示毁灭前的种种故事和被强制苏醒的前后联系。

3、《曾是废土》的玩法。

在《曾是废土》中,玩家主要经历生存和潜入两个环节。玩家面对的环境是正在复苏的自然界和依然自动运转状态的卡廷系统。卡廷系统是这个世界的一种自动机械系统,他们在人类毁灭后继续运转维护留存了下来,但是他们只有存在和维护目的,没有智能。玩家需要避免过早接触卡廷机器,积攒生存资源,然后再潜入卡廷据点,获取科技能力和资源,获得更好的生存能力。

在游戏中,玩家和卡廷和野生动物之间是自然发展关系。每一个对象都会有自己的发展欲望,比如卡廷会根据情况拓展自己的据点数量、采集资源、驱逐野生动物或玩家。野生动物如果条件合适,也会在一些区域繁荣起来,产生特定的环境结果。具体游戏系统还有一些上层结构,希望将来玩家自己体验,这里就不讲太细致了。

玩法功能视频

4、我们想带给玩家的游戏体验。

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我们认为一个游戏的体验风格是要最早定下来的。《曾是废土》希望带来的感受是所见即所得、即时反馈的一种底层风格。尽可能抛弃数字计算,玩家更多感受到的是规则。如果用知名游戏来举例,应该是合金装备5和塞尔达新作这种交互风格吧。而不是暴雪体系那种以计算为底层体验的风格。

《曾是废土》的设计经历了多次迭代。在这过程中,我们最早定下的倾向就是《塞尔达传说》那种交互感觉。由操作本身带来结果,而不是像《GTA》那样,以各种定制好的情景模式来链接游戏行为。说的细致点,在《塞尔达传说》中,直接砍劈木桶即可得到里面的东西,而《GTA》则是按键触发,播一段强制动画。我们希望将这种交互风格发挥的多一点,甚至深入到了合成方面。

基于上述底层体验,我们打算将游戏的节奏控制在较慢的状态。其中一个原因是市面上快节奏、追求操控爽快感的游戏实在太多了,让我觉得很疲惫,希望能开发一些不同体验的东西。另一个原因其实更本质,我们希望玩家更多的以思考和策略来进行游戏,而不是反应速度。要做到当玩家准备充分时,就会比较有把握的获得胜利。因此,我们选择了弓弩真实受风向、抛物线影响的战斗核心玩法。并且在《曾是废土》中,确定不会进化为枪械战斗,永远围绕弓弩进行设计。

弓弩设计

5、《曾是废土》的创新点。

创新这个词可能太大了,不过我们相信《曾是废土》的实际体验会比较不同。玩家在这个世界的体验会是一个认识世界过程的体验。玩家会遇到各种不同的动植物和机械,而每种东西带给玩家的体验和作用都是多变且与环境有关的。只有玩家掌握了足够多对他们的知识,才能更好的在这个世界上生存。

这里就得提到《曾是废土》的AI部分。游戏中的野生动物和自动机器的行为非常丰富多样,他们不仅仅和玩家有联系,互相之间也有丰富的交叉关系。每个NPC都会有自己的欲望、目的、行为模式。他们之间遭遇,会有合理的交互发生,并且产生足以影响玩家的结果。细到每个NPC,又各自具备视野、嗅觉范围、听觉范围。当然,这并不是说我们在做一个真实的系统实现——我们是在做一个有逻辑、有趣的玩家体验。我可以举一个微观例子和一个宏观例子简单的说明一下:

这是一个微观例子,比如玩家想要获得一个强大生物的蛋,但是自己去获得是很困难的。通过观察,玩家发现另一种生物在和这种强大生物共生的时候,会去窃取蛋。玩家可以利用这个行为,等待偷蛋出现,甚至做一些帮助,确保这个生物可以偷到蛋,再在路上设伏获取这颗蛋。类似这样的细节行为,每个对象之间都会自发产生若干,而且是条件合适才会出现。所以在游戏中玩家可能总是会发现一些新鲜事情。并且这些细节交互对于我们现有底层来说是极易扩充的。

宏观例子可以简单的想象自己在《魔兽争霸3》中,用一个英雄去对抗一个电脑玩家。或者任意一个即时战略游戏的某一局作为世界环境,而玩家是其中一个单位。玩家遇到的不管是卡廷还是野生动物,都有据点的概念。可以理解为,玩家来之前,这个世界上的野生动物和卡廷处于一个相对和谐的状态。玩家行为介入后,经常被猎杀的动物就会减少,经常砍伐的植物就会在这个区域越来越稀有。而卡廷获取的自然资源不够时,就会想办法扩张自己的据点来获取资源达到自身维护的目的。玩家所面对的会是一个非常动态并且有逻辑的环境。

三、游戏开发过程中的各种难题

1)开放世界的制作难点

根据我们的经历,开放世界的制作难点我想主要是如何有效理性的抑制住开发者自身的开放系统设计欲望吧……一般来说,打算开发开放世界的开发者,都是有某种基于开发的上的野心,而这种野心往往反而和最终的开放体验结果正好相反。简单说就是开放体验一定建立在封闭底层上。但是开发者往往无法抑制住内心想要完成一个开放系统的冲动,不断的将所有系统都做的成开放式,最终的结果会导致体验本身反而比较无趣单一。如果在设计上稳住了阵脚,没有放任自己的系统设计欲望不断膨胀,那开放世界的各种技术实现其实在目前看都不算太大的障碍了。

2)美术资源的难产过程

我们团队一直是美术环节缺失状态,长期是我这种半吊子级别美术制作能力在勉强支撑。不考虑团队缺失问题,单说美术方面,首先我们比较喜欢规格化一点的美术风格。并且希望在画面表现上尽可能清楚明确,特效的使用一定要保守。希望做出一个看上去比较风趣幽默体块感强一点的风格。在《曾是废土》中,玩家会非常清楚什么是交互物,什么是纯地面。尽可能减少只为画面表现存在的物件。基本上玩家能看到的东西,我们都设计了相应的功能。唯美、华丽、炫这种词一定不会出现在《曾是废土》中。当然这都是我们团队审美希望的目标,目前最新的美术效果有了一些提升,但是离我们的预期还有一些距离,正在继续调整。

调整前、后的美术画面

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3)开发第一年的经历

《曾是废土》在开发进度上算是比最初计划的晚个半年左右。立项之初我们大概规划了整个系统和unity适应过程的时间,预计全部完成要3年左右。第一年现在回顾的话还算顺利,而且也算是最愉快的一年,因为终于又重新开始做最想做的产品。每个人都处于激情燃烧的阶段。因为以前经历多了,倒也没什么赶工状态,算是不急不徐的推进吧。做了两个大版本,每一个都有一段玩法,拿去给朋友试玩。其实就是一些基础功能开发的实践。第一个版本是类似马里奥那种,跳跃为基础玩法,只不过是TPS视角,要找齐一个商场中所有的电池。关卡上还花了点小心思。这个版本主要是初次尝试unity的Mecanim,那时候刚更新这个系统,还很多问题,着实花了不少脑筋。

第二个版本我们的动作系统首次达到了一个比较完善的效果。我们称之为player1.0,做了主角找齐弩、刀、锤三个武器,在一个山地地形中破解10个谜题,并射击10个靶子,使一个大桥合并,最后爬上大桥过去。这个版本中开发了核心玩法弩TPS射击、交互底层雏形、角色操控手感到达一定完成度、具备攀爬扒边等功能。这一版主要是比较深度的钻研了攀爬扒边的各种解决方案,最后达到了一个满意的手感,对于Mecanim的驾驭也更熟练了一些。第一年的困难或者说关注点基本全在动作上,希望尽可能的达到舒适操控的手感。这也和当时Mecanim系统的成熟度有一些关系,记得那时候还请教过国内的动作游戏开发者高手阿丰(《巨人猎手》作者),他没有轻易去使用Mecanim,而是选择全部自己重做,后来想想也许应该是当时最正确的选择。

player1.0画面

4)开发第二年的经历

第二年基础功能都趋于稳定,我们重建了几次底层,使基础功能开始变得扎实起来。这个时候我们开始具体化游戏的系统和玩法部分。我们做了大量的原创植物和生存合成品的测试美术资源,做了一个玩法原型。这算是经历的第三个大版本,我们称之为“兔子版”。因为这一版的玩法就是找吃的、收集木材、草叶等,在保证生存的前提下,造出弓箭,去打猎兔子。然后用兔子的材料造一些防具。这个版本主要是具体实践了底层交互系统(BFS)、火的传递、空手合成及工作台合成、设施架设等,并首次具体化了角色的生存属性和怪物属性(包括视觉听觉等)。这个版本其实已经算是一个生存沙盒的完善底层了,如果稳定在这个架构下进行内容扩展,可能会是一个TPS《饥荒》感觉的东西吧。

“兔子版”游戏画面

但是我们觉得这样不足以达到我们想要的游戏体验,于是开始了痛并快乐的翻设计历程。之后我们一边继续强化底层功能,一边高频度的做纸上系统设计验证。进行了大量的系统尝试,最后我们决定还是要把AI这块儿彻底吃下来才能真正出现各种有趣的体验。这里其实跟第一年的一些决策有一定关系,我们立项之初曾经在AI和联机之间做了选择,最后我们选择先做AI体验,最后再做联机部分。先做联机其实一定程度上算是捷径吧,联机的沙盒体验很容易做出有趣的感受,因为玩家交互永远是最丰富的,而开发者只需完善功能和大规则。AI则是一个硬活,需要技术硬推,我们对于这款游戏将来的联机体验希望是重视协作感受的东西而不是对抗,所以AI的技术沉淀是必须的。

四、目前游戏版本的状态以及后续增加内容

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经过高强度的系统设计实践我们把核心玩法稳定在生存潜入循环上,并且由于攻克了AI难关,玩家所面对的会是有丰富变化的环境。对于当前实现的系统设计和功能底层成果还是非常满意的。

这些放心之后,我们开始强化美术表现,攻克3D技术方面的各种问题,比如shader制作和调整、地形效果、天气昼夜系统、摄像机特效等。最近发布的昼夜视频就是这些方面稳定后的效果。虽然还是没有达到满意的程度,不过确实较之前版本也有所提高。目前正在基于这个美术效果正式扩充美术资源和游戏内容。

昼夜效果演示

新更新的游戏画面

我们接下来打算在年底出一个更正式的初步玩法视频。明年五一前发布一个免费试玩版,在steam绿光发布。内容是基础操作和简单生存玩法教学关卡。因为美术资源依然是我们的弱项,在保持目前规模不变的情况下,内容扩充速度会很慢,正在积极想办法解决。《曾是废土》对我们来说只是一个开始,除了游戏本身的生存潜入玩法,这个游戏还承载我们展现世界观的希望。将来会以DLC的形式让玩家体验这个世界毁灭前精彩纷呈的英雄人物和国际关系剧情。

五、总结

目前团队主要问题就是美术制作实力过于薄弱,导致内容拓展极慢。我们的底层搭建和系统设计已经趋于稳定,需要补足美术资源制作方面的能力来快速扩充游戏内容。由于之前的经历,第二次创业没有选择第一时间寻找投资,是希望先把自己能做的事情做完,避免在周期上给合作带来不必要的压力和风险。当然这样宏观长期的规划在一开始想找到投资也是极为困难的。我们目前比较希望能获得对长线发展有期望的投资,这款产品不管从世界观设计还是目前的技术底层沉淀来说,都不会是一个投机行为。并且我们的计划在生成之初就是希望当作一个系列做,甚至脑中随时都有同世界观、同底层、不同玩法、不同故事的两三个项目。我们希望能开拓一个立意长远,稳扎稳打的事业。为玩家带来更有趣的游戏体验和人文体验。

从两人搭档开始做游戏,最大的收获我想可能是相信性格是能转变的吧。我小时候是个比较浮躁的人,很难耐住性子长时间干什么。开发带来的各方压力都有了之后,很多事情只能耐着性子做,时间长了之后,性格就变的比较沉稳了。我的合作伙伴F本来就是个很平静的人,没有他的长期支持我肯定也不可能长久的钻研一个事情,能够一起合作算是我为数不多的运气。

我们团队还算比较乐观,目前或许算是个危机吧,底子不错,没钱扩充内容。不过内容毕竟不像技术底层和玩法系统,慢慢做总是能出的。我有个朋友跟我说,不要担心你做的东西会过时,好玩的话总会有人玩的,我深以为然。国内游戏行业近几年发展很快,越来越多的扎实的开发者涌现出来,也出现了大量的好游戏。我们相信未来游戏业一定是脚踏实地前进的人更有机会做出优秀的产品。而且现在的市场环境也比过去好很多,手机平台崛起后,游戏这个概念本身已经得到了极大的宣传和认可。在我上学时,游戏在社会上还是接近洪水猛兽的东西,那时候开发游戏做为职业还是大多数人不能接受的事情。现在游戏已经是大众日常生活的一部分,总体用户群的扩大导致核心玩家群体也快速的增长,市场方面还是挺有前景的。而且现在的开发工具也比过去进化了太多。过去两三个人做3D游戏根本是想都不敢想,现在却也不是什么新鲜事了。市场环境和开发条件都不错,所以我们对未来的发展还是有信心的。

最后,感谢T接受我们的采访,也祝他们的游戏能早日与大家见面,取得好成绩。

废土 游戏美术