《奇娅》(Tchia)是一款十分别致的开放世界游戏,游戏世界的原型是现实中的美国海外属地、位于南太平洋的新喀里多尼亚。随着游戏中音乐的响起,玩家会意识到所有角色对白都有英语以及Drehu语(新喀里多尼亚最古老的土语之一)配音,也晓得开发团队对它饱含了巨大热情。然而,玩家可能在游戏里遇见一个意想不到的棘手问题,那就是根本看不清选项菜单里的文字。
事实上,点名批评《奇娅》或许并不公正,因为它为玩家提供了大量辅助选项。但作为一款新游戏,《奇娅》的问题反映了近些年来行业里一个更加流行的趋势:在电子游戏的用户界面中,文字正在显得越来越小,越来越令人无法阅读。
为什么会出现此类情况?解决办法是哪些?无障碍顾问伊恩·汉密尔顿以及字体工作室Lettermatic的首席设计师雷利·克兰有自己的想法。
主机版《奇娅》的菜单界面,对于大多数玩家来说阅读体验糟糕一团糟
忽视需求
“在无障碍体验方面,经常有玩家吐槽文字太小,这是最常见的埋怨。”汉密尔顿说。除了游戏行业,其他一些领域对文字排版及其应用同样欠缺了解,没有遵守基本的设计原则,只是这个问题在游戏产品中尤为显著。虽然游戏着重视觉疗效,但文本一直是与玩家交流的主要方法之一,如果文本无法识别,游戏里的许多信息可能会被玩家遗漏。
汉密尔顿觉得,显示设备是造成游戏文字显得越来越小的部份缘由。“以前的屏幕分辨率没有现今这么高,所以‘小文字’在技术上不具备可行性。”随着各类显示器屏幕分辨率逐渐提高,以及主机玩家拥有了更大规格的电视,更小的字体早已才能实现更清晰的渲染,游戏开发者也热衷于借助这一点,但也容易将文字设计得太小,导致玩家很难阅读。
汉密尔顿举了个反例:“在常见的卧室环境中,视力正常的人使用一台典型的屏幕设备,在1080p的码率下文字大小起码为28px(1px代表屏幕上的一个象素点)。”
不过,阅读并不是一种客观体验。视力正常的玩家,28px大小的文字早已够了,但视力有障碍的玩家可能须要更大的文字。克兰说,由于这个缘由,他建议为游戏设计UI时考虑更多的显示疗效,“排版应该是可以调整的”。
一些游戏中可以调整字体大小,不过有时标准字幕和特大字幕的区别不太显著
有人认为这不算什么棘手问题,开发者只须要让字号变大就行。但事情并非如此简单,一旦开发者改变文字大小、粗细、字符宽度或株距,就会对UI形成重大影响——比如美学上的破坏、文字冲出对话框或按键,甚至显示不全。
在《意航员2》制作期间,开发合作方Lettermatic的解决方案是采用多路字体(Multiplexed Fonts)。它不像传统字体那样按比列放大或缩小,无论是采用常规体或斜体,都会抢占相同的空间。“与开发商Double Fine Productions的合作我们相当满意。”克兰说,“在游戏中,我们将字体排版视为一种依据玩家偏好而改变的灵活体验,而非永远一成不变。”
无论疗效怎样,《意航员2》在UI设计上想到了更多
遗憾的是,在游戏行业,类似的合作并不多见,很少有开发团队会向这些熟悉无障碍排版的机构寻求建议或帮助。随着时间推移,在游戏产品中,小字号迅速成为了常态……
汉密尔顿说:“当代游戏开发者设计和建立UI的方法,其实并不符合她们的意图。”汉密尔顿强调,除了对文字排版的基本原则欠缺了解之外,许多开发者还忽略了一个简单的事实,那就是她们制做游戏的环境,与玩家玩游戏的环境几乎没有任何相似之处。”
开发者坐在小型高清显示器面前工作,但很少有玩家在这样的环境下玩游戏。“很多玩家都在用Switch或Steam Deck来玩游戏,PC玩家的显示器只比掌机大4倍,主机玩家的情况可能好一些,他们多半坐在卧室里玩游戏,面对大约70寸的电视机,可玩家与电视的距离是3~5米。”
策略游戏里的各类菜单常常十分复杂,文字太小更是致命(图为《文明6》)
游戏开发团队常常不会针对这种环境进行充分测试。即便在Switch上,开发者也不会花多少精力来确保文字在掌机模式下依然易读。“某些工作室确实拥有类似书房的环境,但在过去的几十年里,我去过好多地方,其中只有一家工作室里有这样的布置,可能公司并不想或想不到要提供这样的空间和电视等设备。”
这意味着在游戏制做期间,开发团队基本不会专门去测试文字大小——从某种意义上讲,他们将这项任务扔给了玩家。设计师本应充分考虑用户使用产品的实际环境,而非依据产品开发环境做设计,但许多行业都在犯同样的错误。例如在彩印行业,某些设计师甚至从来没有真正把自己的作品复印下来,看看最终疗效。
《巫师3:狂猎》也是字体老大难,早期的英文版本由于采用了衬线字体,文字更是无法认清
如何改善
那么,游戏开发者如何能够改善现况?汉密尔顿建议她们向网页开发者学习。十多年前,随着移动端网页浏览显得越来越普遍,网页开发者不得不想方设法改进设计,确保网站在手机屏幕上也能清晰展示。为了实现这个目标,网页开发者采用了响应式设计。
“在笔记本上访问你常去的几家网站,并尝试改变窗口大小。”汉密尔顿表示,“对大部分网站来说,当你将窗口拉大或缩小时,页面布局也会发生变化,并且一直能适应阅读空间。”如今,大多数网站的网页可以智能测量屏幕长度,适配不同的模版,以便在显示器、平板电脑和手机端不同比列和规格的屏幕上都能呈现出比较好的显示疗效。汉密尔顿觉得,游戏文本也应该对用户使用的屏幕和帧率作出响应,从而顺应玩家更为主观的个人体验,而非一味提高所谓的客观可读性。
克兰补充说,游戏开发者应该在项目中提早考虑采用无障碍或响应式字体,而不是等到最后时刻才重新制做这种东西。“因为在视觉设计的层净高塔中,它们坐落顶部,牵一发而动全身。”
触乐网页版手动适配手机阅读的疗效
与开发者一样,游戏媒体也须要考虑文字大小,从而帮助玩家了解游戏是否适宜她们,又能迫使开发者在这方面作出改变。汉密尔顿强调,即便评测人员不愿由于文字太小等问题而提出批评,他们依然可以在评测中展示包含UI的截图,帮助玩家作出明智的订购决定。
在游戏行业,所有人都应当为建立一个愈发无障碍的未来而努力,包括开发者、玩家社区和媒体。无论如何,许多游戏里的文本大小确实还不够好,这会导致玩家无法阅读这种信息,让游戏本身以及游览体验遭到巨大影响。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Why do so many modern games have tiny text?》