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《LOL》新手推荐:骷髅王的全期作战能力大大提高

网络 2023-03-19 04:00

骷髅王,一个常年出现在菜鸟推荐里的英雄,因为其技能简单,大招更是复活,对菜鸟来说上手难度很小,而且也正是由于这样的特性,在真正的质量局里,骷髅王的发挥很容易被限制。

在7.0版本里,骷髅王可以说得到了一个大幅度的强化,尽管黄点消失了,并且天赋系统的存在让骷髅王的全期作战能力大大增强。

我将会分前中后三个期来写一个一号位骷髅王的打法和注意事项,并详尽表述天赋系统对其这一时段的影响。

先说前期,骷髅王在前期中单是短手大婶里相对强势的一个,上单能力高于拍拍,低于斯文,完爆幽鬼。考虑到上单的强势,我出门常规会带一个菠萝和补刀斧,选择在线上补盾牌,在这个版本,因为降低的是固定功击力,补刀斧是带的越早性价比越高,骷髅王出门功击力很高,配合补兵斧第一波兵正补基本上没问题,而菠萝则是为了前几分钟有点回血,最重要的作用是在中单中,击杀旁边劣势路一次后,空魔的骷髅王假如有队友来增援,马上吃个菠萝又可以战斗,这个菠萝不建议没魔时直接吃,而是在队友先手给出时或则自己须要先手时吞掉,还是有一定的蒙蔽作用的。至于盾牌,要不要补就看旁边英雄了,若果是远程点人的,我出门就可能舍弃菠萝,选择带一个盾牌,也可以补到第一波兵后补一个,假如配合己方辅助打的旁边都不敢上线,就可以直接不出了。

出门加点我通常选择锤子,破防可能会影响补兵,吸血光环1级也没太大意义,而锤子的施法距离1级就可以打人,万一抓个旁边来野区游荡的,砸过去和队友一顿暴打,不死也残。另一点是上线S两下锤子,骷髅王的锤子具有很显著的特效,配了不朽疗效更佳,假如再有个带控制的辅助,有效牵制旁边,一级就可能让旁边直接怂掉。

骷髅王前期配合一个带控制或则爆发的辅助对旁边的劣势路恐吓特别大,精典的搭配例如VS,在骷髅王先手后,施法距离更短的VS绕后接锤接吼,可以轻松击杀大部份劣势路英雄。直接达到排到旁边保护眼后旁边都不敢上线的疗效。

说一下比较难受近身的英雄,首先说一个骷髅王不算害怕的英雄——兔子,劣势路仍然风生水起的英雄,骷髅王并不是很害怕,带坠饰补刀斧,2级直接补一个吸血光环,之后把破防点上去,通过开吸血光环和高等级破防的快速清军,最难受的地方可以有效被化解,并且配合一个带控制辅助,狐狸不算安全,并不敢直接上线,只能放离子盾,通常可以打到骷髅王略肥于狐狸,做到不错的中单疗效。

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中单上真正克制骷髅王的是警棍以及水人,对于这两个几乎是一切弓手的恶梦的英雄,我的建议就是,舍弃和平的看法,直接打斗,排掉旁边保护眼,放一个线眼,配合辅助(打梅肯请带粉,最好是骷髅王自己带,撒了直接锤)对其进行多次击杀,1级就开始杀,打不死也要换血,把旁边换残了,辅助可以回去,骷髅王可以靠着吸血光环渐渐蹭回血。

总的来说,不仅潮汐这些不好杀的,骷髅王对大多数英雄,前期尽量追求击杀,杀不掉也要装出杀的掉的样子凶着打,恫吓旁边不敢上线,虽然没人乐意去试试骷髅王锤住然后输出够不够杀人;若果是打两个,可以出个套索试试塔下反杀,或则等其他路增援,这时侯骷髅王的强悍控制体系的淋漓尽致,旁边常常上演一旦迟疑,2个全死的情况。

说一下骷髅王前期武器的选择,在辉耀梅肯的时尚之后,徽章大大加大的情况下,大部份情况仍然是徽章打斗的骷髅王性价比最高,但是徽章提供了骷髅王前期急缺的护甲、攻速,还加了一部份血量,合成也较为平滑,是一个十分适宜第一件出的打斗武器,在骷髅王锤住人以后不多的时间里,徽章可以有效降低骷髅王的输出能力,非常是多的功击力,一个破防下去更是疗效显著。大套索要看旁边阵容决定带不带,大套索对骷髅王最大的意义在于,一口套索磕下去,又是一个锤子,很可能反杀甚至扭转团战,再不济跑路总是有用的吧。衣服的话推荐梅肯,在此非常不推荐骷髅王出相位鞋,骷髅王不是一个出了相位就可以砍到人的英雄,该被遛还是被遛,砍不到人,加的功击力意义也不大,而梅肯提高了骷髅王急缺的属性和攻速,利润远小于相位鞋。

最后说一下7.0改动的影响,骷髅王的前期做所以表现出一种上单足够强,跑去打斗却不够厉害的情况,最主要的问题就是魔法量的不足限制了骷髅王,丢不出锤子就砍不到人,多丢几个还担忧没魔复活,甚至出现TP增援后连一个锤子的魔够不太够的难堪。要是对骷髅王的魔法量没一个确切的估算,很容易造成自己被遛,或则冲起来了没魔复活,直接推动一波团灭。

在7.0版本里,骷髅王有一个重要的天赋,10级时降低8点智力,极大的减轻了骷髅王前期缺魔的难堪,即使降低的不多,而且对骷髅王这样一个力量英雄来说,省着点基本算是够用了,再也不害怕为了多放个锤子没魔复活了,10级时骷髅王的加点通常是满破防1级吸血2级锤或则满级的锤1级吸血2级破防,倘若线上非常舒服也可以不加吸血,不过若果非常顺,打的旁边劣势路不敢上线,我选择有大招后补一级光环可以有效补兵,倘若被压的惨,2级就开始点光环塔下退兵,之后主加锤子,做好塔下反杀或则队友增援的打算。其实在10级的时侯,骷髅王起码有个2级的锤子了,即便是沦落到躲去中单,徽章也该到手了,配合切梅肯,让骷髅王可以放心丢出第3个锤子,对前期骷髅王的打斗能力有一个近乎质的提高,最大的体会就是满魔的骷髅王TP增援队友以后,还可以放2个锤子依然足够的魔复活,磕个套索又是一顿锤。

另一个就是圣泉的存在,让缺魔的骷髅王总算不用回去了,双方几个人的小规模团战后,空血空魔的骷髅王总算不用回去了。血随意回一点就够骷髅王用了,魔却是可以让骷髅王舒舒服服回满的,虽然打到后期,圣泉都是骷髅王十分有效的回魔地点。

渡过前期的上单期后,步入中期的骷髅王有2个重要节奏点,一个是2级大招,把超长的冷却时间减到了一个斗殴可以承受的范围内,一有大马上带着队友互殴补兵,没大就发育刷钱,旁边跟旁边打扑克或则找资源或则干点坏事,一局联赛中期步入骷髅王大招节奏是一件十分舒服的事。另一个就是梅肯的到手,一个一号位骷髅王,虽然有猛犸这些队友,我仍然推荐出一个梅肯,一个是追杀便捷,跳过去锤住,砍几刀,没多久沙王好了锤子也早已又有了,另一个有大的骷髅王打斗是常常要切入旁边后座搅乱布阵的,没个沙王这个最大的作用就消失了。

中期的骷髅王最重要的两点就如前文所说,有大带队友打斗补兵,没大打钱发育,带TP增援队友,前期基本装完备后,第一件武器尽量选择梅肯,这算是骷髅王的第一件质变装,也是一个打到60分钟都舍不得换掉的武器。

中期的骷髅王最重要的就是自己要掌握好刷钱的节奏,不能在没大时乱逛被抓,尽量保证自己打斗完了就打钱。骷髅王是一个刷钱不快的英雄,中期一波波的节奏带来的塔钱和人头钱就是骷髅王发育的关键,所以骷髅王玩家一定要能判定这波团能不能开,这个塔能不能推,假如旁边很强势,可能打不过,就去带线,让队友开雾,进行反打,哪怕骷髅王死了,团战的疗效也比补兵时强行开团要好。骷髅王玩家一定要晓得,尽量别让队友死在自己后面,一个人的骷髅王,几条命也跑不了,很可能是一刀未砍被人活活玩死,而假如这时侯还有2个带控制的队友,3打4甚至3打5也不算没可能。

骷髅王的武器选择,这时侯就开始出现了分化,骷髅王这个英雄似乎简单,而且就由于简单,武器的影响就非常大,中期的武器选择将直接带来不同的疗效,我将对不仅沙王之外几个常出的武器进行一些剖析。

沙王:沙王之后,圆盾的选择是一个仁者见仁智者见智的事情,用的好骷髅王,要嘛切入输出如入无人之境,打的旁边鸡飞狗跳却拿骷髅王无可怎奈;或则是用第一条命开沙王换了旁边无数的血。而假如掌握不好梅肯的节奏,跳进去后,不但没帮队友吸收伤害,反倒引起旁边集火他人,自己也是梅肯之后被一顿胖揍,就很难堪了。这时侯前期上单的强势就有其他意义了,足够的仇恨值,是一个骷髅王必需要有的,要打的旁边劣势路和辅助在团战里第一时间毫不迟疑的把技能统统砸到你头上,那这局基本上就稳了。

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强袭:不建议强行出,非常顺的话一个30分钟左右的强袭带在骷髅王头上是具有毁灭性的,这是骷髅王的又一件质变武器,不过因为中期频繁的斗殴,大部份骷髅王是没时间刷强袭了,带个激奋宝石就够了,骷髅王是一个缺护甲和攻速的英雄,必要时带个重甲和激奋也可以当强袭用。

晕锤:假如骷髅王站得住,就是觉得缺一点点控制,一个小晕锤可能会带来奇效,并且我个人不推荐,没有攻速,哪些被动都是法国人的。

黯灭:黯灭对骷髅王中期战斗力、推塔能力的提高可谓惊悚,中期打斗补兵非常多或则中期节奏遇见阻挠时,强烈推荐这件武器打开政局,带个黯灭的有大骷髅王对对方的脆皮的杀伤力惊悚到一刀一个小同学的那个快感。

辉耀:一个早已过去的套路,在须要骷髅王提升刷钱速率或则针对特定政局的情况下仍然具有奇效,缺点一如既往,真空期长,甚至须要先出辉耀再出梅肯,不过加大的徽章可以一定程度上填补这个不足。

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BKB:又一个见仁见智的选择,选择的时机对,直接改变团战结果,只见得骷髅王大开大合杀死数人扬长而去,出的不好,疗效鸡肋,开不开一个样,白占一个条纹,甚至影响到骷髅王的输出能力,开了BKB打不死人,被人活活砍死。对骷髅王来说,BKB是一个必须考虑的问题,因为沙王早已占了一个条纹,也没有斯文的爆发力,要不要再来一个条纹放BKB就是个大问题了,尽管挎包系统一定程度上解决了这个矛盾,而且因为骷髅王刷钱慢,一个BKB还是会显著影响节奏和战斗力,我的建议是假如旁边只有一些简单的点控,尽量不出,硬吃了就行了,而且旁边假如是那个可以把骷髅王限制好几秒,例如莱恩、小Y,A杖小强这些,骷髅王一定要出一个BKB,在实际应用中,对BKB的选择,直接彰显一个玩家对游戏的理解水平(所以我就不敢多说了!)。

小电钻:增强攻速,推动刷钱带线速率,团战AOE足够,缺点是这时侯骷髅王攻速不足,触发的不够爽,不是优势不建议出,容易崩。

中期的节奏和武器主要的早已说完了,还是来说一下7.0改动的影响。在8点智力带来的初期斗殴能力显著提高后,15级的天赋选择就看个人喜好了,若果觉得非常须要那种15点的联通速率可以点一下(斗殴就别指望了,太少了,可以适当提高刷钱速率),我通常选择的是加200生命值,这个时间段骷髅王主要节奏就如前文所述,作为一个先手的团战发起者,多200的生命值基本上等于带个1100的球在打斗,算上第二条命等于多了400血,四舍五入就是一个亿啊,简直打不死,笔者以前干过150血的骷髅王切徽章加忽然升级以后点了降低200生命值的天赋,配合一个队友反杀了旁边3个人的创举。

再说一下后期,骷髅王的后期不是6神的后期,而是有了3级大的时侯,说白了骷髅王虽然是和斯文一样的中后期强势英雄。在有了五级大以后,骷髅王一方的节奏都会如浪潮通常,一波接着一波,不停的补兵,不停的打斗,逼得旁边的辅助时刻抱团,老兄一次次回防,在骷髅王一次次的先手中,骨法辅助不断的被先杀掉,等级和经济越来越差,而骷髅王因为时常存活到团战的最后,等级却越来越高,加上人头钱和塔前,渐渐拉开差别,直至某一波团战把旁边彻底打崩就直接带走了,若果前期的节奏顺的话,甚至骷髅王满级大招的第一波就可以破两路了。

骷髅王的后期,节奏很简单,团战,团战,再团战,借助一分钟一个的大招,逼着旁边的不停的打团,击溃对方的辅助,影响对方的老兄,拔除旁边的外塔,尽量在打一波大招完成破路,产生经济差和武器差,优势足够大时直接带走。这点在现今的赛后剖析图里常常可以看下来,在骷髅王16级后,波动或则僵持不下的双方经济,忽然开始一波一波的拉开差别,直至胜利,倘若没能抓牢这些节奏,队友还在带线刷钱,可能面对的就是坚苦的翻盘甚至失败了。

骷髅王后期的武器选择,最重要的一个就是强袭的选择,梅肯以后的又一个质变装,骷髅王作为一个后排,护甲不算高,攻速更是低,所以他是一个奇缺护甲和攻速的英雄,没有护甲就站不住,没有攻速,在锤子的控制时间里就没输出。强袭这件武器,提供了骷髅王须要的所有属性,顺带着加了队友的护甲,对于时常团战的骷髅王一方,利润十分高,高到了后期必出的地步。

另一件就是大晕锤,可以进一步填补控制的不足,尤其是针对旁边的BKB英雄,不过现今大晕锤功击力太低,倒是可以降低骷髅王的肉度,可以适当的把优先级降一降,而考虑另一件利器——大电钻!

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大电钻对后期骷髅王来说是神奇,强袭以后又一个性价比特别高的武器,特征场合下疗效还要超过强袭。大电钻首先极大的提升了骷髅王的攻速,配合强袭徽章可以把骷髅王弄成昏厥狂魔,破防闪电一串串的,输出爆燃;另一个就是闪电套套,作为一个吃技能的英雄,套个套套跳进去,输出又高,旁边打也不是不打也不是,而假如仇恨值足够高或则切到沉默这些团战关键英雄了,旁边无脑打骷髅王,华美不看。

说一下7.0改动对骷髅王的影响。首先是挎包系统,减轻了骷髅王带沙王条纹不足的难堪,烤肉的存在使后期的骷髅王仍然可以有效的回魔。而20级的天赋就是这个版本对骷髅王最大的强化,好多人更新以后盯住复活不耗魔这个天赋,虽然这个天赋并没有想像中这么美好,只针对特定英雄有奇效,而20级的天赋才是骷髅王真正的质变天赋。说道这个天赋先要说一下强袭装甲这个骷髅王的质变装。骷髅王看着肉,虽然缺护甲,更缺的攻速,没攻速的骷髅王,锤住人也就砍2、3刀,而有攻速以后,加上锤子的减速时间,骷髅王可以多砍好几下,很快下一个锤子有了跳过去又是一顿输出。有了攻速,就有了足够的破防、足够的吸血,输出和站桩能力显著上了一个档次。说回这个天赋,有了这个天赋,就可以不急着买强袭,而是先买个重甲,点了天赋后甚至可以先补个晕锤,40%的攻速点下去,骷髅王砍人时显著张牙舞爪上去,假若带了电钻或则晕锤更是不停的触发,其实功击特效是次要的,主要是炫目,砍人快了,对旁边的牵制显著减小了,谁都不想吃骷髅王的第一轮输出。除此之外,还有一个影响是因为强袭不急着出了,若果不出晕锤的话,就可以把BKB的时间提早了,3级大招,带BKB,简直是团战无敌的存在,只要别和队友相悖,双方的经济差别不大,团战特别好打。最后,这40%的攻速填补了沙王带来的条纹不足,我实在是想不下来还有哪些天赋能超过这个天赋对骷髅王的提高了。

最后说一下骷髅王的满级天赋,看着很美好,虽然很肉感,不是天赋不强,而是骷髅王这个英雄玩的好,基本上不到25级就早已吊着旁边打甚至破路了,25级的天赋更多的是锦上添花的作用。其中一个就是好多人盯住的复活不须要魔法,这个天赋似乎最克制的不是梅肯,而是卡尔,在实际的团战里,骨法通常不会第一个输出骷髅王,骷髅王也不会第一时间对撸水人,而残局假如是骷髅王打水人,虽然意义也不大了,能切光后座的沙王早已不是骷髅王可以搞定的了,大招不耗魔又如何,抓不住沙王还不是无法打;而卡尔就不一样了,卡尔的耀斑从中期开始就是骷髅王的恶梦,非常是冰雷卡更是可以很早就打的骷髅王不敢先手,卡尔废一个骷髅王几乎不须要付出代价,只要吹到了,接一个耀斑,骷髅王一方基本就可以考虑牺牲几个人后撤了,而在有了这个天赋后,尽管前期仍然难堪,然而好歹后期的关键团不至于由于卡尔一个技能而不敢先手了。

不过须要注意的是,卡尔仍然克制骷髅王,在骷髅王25级前仍然是被吊着打的份,只能单抓卡尔或则等队友先手。另一个克制的是猴子,不过道理是一样的,猴子的散失很早就下来了,也只能解决个后期团战的问题。骷髅王通常很早到25级是由于团战常常可以活到最后,吃最多的经验,但是在卡尔和猴子面前,中期团常常不能复活,能不能吃到经验早到25都是问题。

再说一下骷髅王的另一个天赋,降低吸血光环的吸血,这儿要先说一下骷髅王的吸血光环,在之前的版本中,吸血光环早已更改为对远程英雄有效了,这很大的加强了团战中骷髅王一方的生存能力,极端的反例就是我有一局用女王,不到600血被沙王军团追上决斗,眼看就要死了,骷髅王跳过来给了个锤,加上吸血光环,硬是死活撑着100多血没死,决斗结束后成功反杀。点了天赋以后,吸血更多了,对于整个团队有非常显著的提高,非常是在阵容有长手后期或则大量化学输出的情况下,特别有用。

最后说一下,骷髅王因为技能简单,出装上虽然十分灵活,套路也十分多,要考虑阵容和自己的习惯来决定,不要生硬,骷髅王没有固定的出装。骷髅王说白了更考验一个玩家的经验和基本功,玩好骷髅王就相当于把握了大多数后期英雄的基础。

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