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暴雪宣布《风暴英雄》官方联赛停办消息时,《Dota22》停更了

网络 2023-03-18 09:05

风暴英雄此次真的要火(化)了。

7月9日暴雪公告

7月9日,暴雪发布官方公告称,《风暴英雄》将转变为类似于《星际争霸2》的营运维护模式,将不再降低新的可选购内容,未来的更新将主要置于对顾客端的支持和问题修补上,在必要的时侯,也会依照须要进行一些英雄平衡的调整......

换句话说——《风暴英雄》正式停更了

对于上个月刚才过完了7华诞生日的《风暴英雄》来说,暴雪官方在7月才发布即将停更公告,多多少少有点照料玩家情绪的意思。

但对于风暴枢纽的一众玩家而言,早在2018年暴雪嘉年华之后不久,暴雪忽然宣布《风暴英雄》官方比赛的停办消息时,她们的惊讶和愤怒在这几年间就早已消耗殆尽了,风暴枢纽一如既往,没有风暴,有的只是平淡接受,以及“定体问、我陷思”的理智讨论。“风暴要火”,是个调侃梗,更是风暴英雄玩家们对暴雪恨其不争的血泪斥责。

“风暴要火”、“守望要凉”、“你们没有手机么”这些圈内著名的梗,让人不得不感慨暴雪真的是游戏圈内一众厂商中,玩家粉丝最能造梗的那一批,但暴雪比较地狱的地方在于,它是真的在努力把这种梗一个个弄成现实。他真的,我哭死.jpg

《风暴英雄》作为暴雪moba的独苗,早些年间也曾被暴雪寄寓厚望,一度和《英雄联盟》、《Dota2》两大moba大鳄登台竞技,祖辈也体面过,但现在落得个被人帮忙体面的结尾,总不免让人有些惋惜。

而说到《风暴英雄》、《英雄联盟》、《Dota2》这些moba游戏,作为一个高中开始接触Dota,小学畅游英雄联盟峡谷,成份复杂的“百家姓游戏选手”(现已因老头环造成电子肛裂),明天也想和你们一起重温下死去的追忆,侃一侃moba游戏的发展史,也算是对荒谬游戏青春的一次查漏补缺吧。

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moba起源

说到moba游戏的最起床源,就又不得不提及当初的暴雪:1991年创立,1993年发布第一部游戏《摇滚赛车》;1994年发布《失落的维京人》,同年发布了你们耳熟能详的魔兽争霸系列第一部:《魔兽争霸:人类和兽人》;1997年发布《暗黑破坏神》并即将推出了“战网”游戏平台,作为旗下游戏网路对战的平台,要晓得彼时的互联网还是聊天室和峰会的时代,暴雪当初的互联网触觉不实乃不灵敏。

初出茅庐的暴雪在这段时期似乎经历了几场竞购重组事件,但并不影响暴雪开始在游戏圈崭露头角。

风暴英雄维京人厉害吗_风暴英雄德哈卡厉害吗_风暴英雄祖尔金厉害吗

时间来到1998年,成功甩掉了《魔兽争霸2》落后游戏引擎限制,全新的《星际争霸》发行了,一经上市就获得了巨大的成功,成为了1998年的最畅销游戏,当初即售出150万份,其中的一位游戏玩家Aeon64借助地图编辑器,制做出一张名为《AeonOfStrife》(万世浩劫)的自定义地图,这张图便是MOBA游戏的雏型。

《AeonOfStrife》的地图分为平行的四条兵线,游戏中由四名玩家合作与一个较弱的AI一齐对抗一个强力的AI,后续遭到其他AOS类地图的启发,降低了PVP模式。该游戏引入了许多玩法功能,比如泉水(医治点)、兵线以及随着游戏进程不断变强的英雄。那些内容基本上为后续的moba类游戏定下了框架,并延用至今。

《AeonOfStrife》无疑开创了一种新的游戏类型,问世以后一系列的模仿者骤然出现,AOS类地图成为星际1和《魔兽争霸3:混乱之治》中的人气地图。

2003年,一名叫Eul的地图制做者制做了一张名叫《DefenseoftheAncients》的魔兽地图(也就是《DOTAclassic》)。这是第一个DotA地图,也是第一个真正意义上的MOBA地图。一个新的时代正式开始。

Eul作为嘉宾参加2012年的DOTA2国际约请赛混乱之治

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在聊moba游戏的混沌发展时期之前,让我们先来跑个题。

moba类游戏其实起源自《星际争霸》,但真正盛行还是要归功到《魔兽争霸3:混乱之治》时代暴雪推出的WE地图编辑器。

“工欲善其事,必先利其器”放在游戏发展历史里也是一句真理。

在1998年暴雪发布《星际争霸1》这款游戏时,好多玩家们就注意到了游戏中的一个陌生程序,打开后像一款建模软件,而这就是《星际争霸1》的地图编辑器。

其实自1993年FPS游戏先祖《毁灭战士》DOOM开始,玩家就早已可以依照自己的看法来设计关卡,在随后的几年里,“MOD”概念的不断普及和游戏引擎的发展建立,也为地图编辑器注入了不少新的活力,彼时的《星际争霸1》的地图编辑器即使早已小有雏型,但一个致命的缺点,严重制约了它的普及。

这得从《星际争霸1》的游戏引擎开始说起,因为一开始开发使用的是《魔兽争霸2》落后引擎,且深受《暗黑破坏神》开发的影响,星际争霸1demo在1996年E3游戏展上,被Eidos离子风暴工作室开发的RTS游戏《统治:Gift3星球风暴》吊打,这让彼时凭着《魔兽争霸2》被冠以“顶级RTS”厂商的暴雪感到失落。

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《统治:Gift3星球风暴》在E3游戏展上的演示画面(电子娱乐展览会(英语:ElectronicEntertainmentExpo),简称E3,是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,自1995年开始举行,在全球电子娱乐产业中有着重要地位,有评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛典”)

事实上,《统治:Gift3星球风暴》放出的演示demo只是一段精美的CG动漫而已,但却实实在在的惊艳了被误导瘸了的暴雪和一众游戏玩家(现今被游戏厂商用烂了的CG宣传套路,很可能是从这儿获得的灵感)

为了跟上时尚,暴雪项目组的主管们决定刚才问世不久的C++语言重画星际争霸的游戏引擎。

1996年6月E3游戏展上公布的星际争霸,被玩家们无情抨击为“太空兽人”

但是C++语言的复杂程度远远出乎暴雪程序员们的想像,因为对这门语言的不熟悉,在编撰单位控制底层代码的时侯选择了承继结构,每位单位的控制由一个承继链逐级控制:CUnit

而编撰程序,就几乎不可能不出现BUG的,即便是在这么大的代码量中。为此游戏中单位的BUG问题开始牵涉到地图编辑器,在游戏本体,暴雪的程序员们因为晓得源代码是哪些样的,更改上去还容易一些,可是到了普通用户手中那只能一脸懵逼了,在地图编辑器中总是会遇上一些莫名其妙的BUG,所以甚少有玩家会特别专注的去制做地图。

除此之外,受限于当时的技术开发水平,《星际争霸》地图编辑器还存在好多限制,一些复杂的功能和玩法都未能实现。例如当时《AeonOfStrife》的地图制做者只能更改功击力或生命值这种简单的单位属性,像联通速率、生命回复、伤害类型和功击频度等属性都无法更改。

但是《星际争霸》中并没有“英雄”这种特殊单位的概念,例如《AeonOfStrife》地图中的英雄单位虽然是从普通单位模型中悉心选购下来的,这就造成地图中玩家控制的单位没有技能,不能升级,也没有武器,玩家就是控制这一个单位去不断的推线,之后最终战胜AI博得胜利。

种种限制造成《AeonOfStrife》的内容并不是这么吸引人,所以最终也就阔别下去了。但暴雪的地图编辑器从这时侯开始在一些资深玩家的心里埋下了种子,为未来魔兽3的WE编辑器的爆火奠定了一个特别好的玩家基础。

2002年,暴雪发布了《魔兽争霸3》,并修补了游戏内的绝大多数BUG,地图编辑器也急剧建立,暴雪一次性将四个管理模块给整合到了一起,在原本的地形编辑器和触发器的基础上,还降低了单位编辑器和音质编辑器。其中单位编辑器让玩家不单单只能使用魔兽争霸中的角色,假如有能力的话,就能使用他所开放的插口在arttools这个功能下将3dmax5.0中设计的模型转换为魔兽模型mdx,之后按照自己的须要为这个模型绑定动作降低附加点。

游戏BUG的修补和《魔兽争霸3》WE地图编辑器较低的开发门槛,给这个时代的玩家提供一个足够宽阔的舞台,来展示的自己的才气和灵感。

仅Eul制做的《DOTAclassic》这张地图,在当时就催生了大量不同的衍生系列,比如DOTA:DX、TFTDOTA、DOTAoutland、DOTAEX、DarknessFalls和DOTA2(不是你们如今玩的DOTA2,这是Eul后来制做的一张地图,叫Dota2:ThirstforGamma,因为bug太多,加上平衡性不好,并没有流行上去)。

直至2004年,玩家Meien和Ragn0r将每张不同的地图一起汇编成为了你们熟悉的DOTAallstars。

DOTAallstars精典载入页面

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