2023年,《激战2》的设计理念其实比8年前更有吸引力。
下午7点30分,璀璨沼泽的破碎海岸传送点,《激战2》的玩家每天都集聚在这儿,等待野外小型团战活动:幽灵“吞噬托尔”的袭来。
吞噬者,亦称“僵尸龙”,可能是玩家最熟悉的世界boss了。想要干掉丧尸龙,通常须要60到80人参与战斗。最好有命令,查杀过程分为多个阶段。假如团队配合不好,都会引起海啸,造成所有玩家阵亡。
但近来,新玩家的涌向让这类团队活动又显得有趣上去。
有的萌新刚好路过,会问如何那么多人;时常相撞的时侯,有些人会认为奇怪,原先这件事的失败这么壮丽,还掀起了海啸;一些魔兽玩家,在成功击杀世界boss以后,忍不住去其他平台上抒发自己的体味。虽然存在“幸存者误差”的缘由,但这种新人体验大多是正面评价。
在魔兽韩服停运的影响下,《激战2》确实到了新人涌向的季节。
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作为一个《激战2》国服开服的玩家,第一次击杀丧尸龙早已是8年前的事了。这8年时间里,我没有呆在MMO里,还去了魔兽和FF14,各玩了几百个小时。
现在在市场上仍然强势的MMO无疑有其自身的优势。魔兽恰恰是出众的操作手感,能让新玩家顿时沉溺其中;FF14,只要去到各大城市,观察街上无数的玩家,就很容易被游戏中的气氛所感染。
与其他优秀的MMO相比,《激战2》中悉心设计的野外小型比赛对菜鸟来说也极具吸引力。我们在一篇文章中详尽剖析过这类玩法的创新之处。这些野外BOSS战,战斗人数多,参与人数多,虽然是菜鸟,也能有很强的参与感。
包括僵尸龙在内的一些世界首领不在满级地图上,也不在地牢中。菜鸟不须要满级,不须要队友,不须要交接任务。她们路过时可以参与。其实她们未必才能发挥出多大的力量,也不可能引起多大的伤害。
不仅仅是《激战2》的中单风波,在各大玩家社区,魔兽玩家的涌向也带来了一些新的话题,不同角度的入坑功略功略,游戏创新点赞,求专业或服务器建议。..
但自然也少不了一些攀比,一些批评,一些不和谐的吵闹。
众所周知,在《魔兽世界》国服停服以后,市面上的MMORPG都在招募,或则说更现实一点的魔兽玩家角逐战。
然而虽然没有官方宣传,在这几个月里,好多玩家自然而然的选择了《激战2》。因此,官方还新增了6套“英雄归来军团服”。服务器名称由玩家投票选出,分别为:钢铁军团、巨龙军团、烈焰军团、冰霜军团、鲜血军团、灰烬军团,3月3日即将开启。
《激战2》
不难理解为何魔兽玩家会选择在《激战2》安家落户。
首先,该游戏的开发商ArenaNet本身就有一些暴雪血统。三位创始人是暴雪黄金时代的核心骨干,参与了暴雪战网、魔兽争霸、暗黑破坏神、星际穿越的制做。其中一位是1960年代魔兽世界的首席程序员。
尽管那些老将也陆续辞职,但这一层渊源仍然贯串在游戏设计中。这并不是说《激战2》的设计会让玩家想起魔兽争霸,而是假如玩家熟悉魔兽争霸的设计思路,还会更容易理解(即使不一定认同)其中的诱因个别“反向”设计的存在。
其次,《激战2》不同于JPRG和仙侠网游,其叙事偏西化。和魔兽一样,喜欢走史诗路线。二人的画风和造型其实不太接近,但都是欧美奇幻题材。
但说究竟,还是由于近些年来,《激战2》本身在崛起,不断吸引着MMO玩家。甚至可以说,到了2023年,它的设计理念其实比8年前更有吸引力。
2个
好多《激战2》老玩家可能都碰到过此类情况:安利这款游戏是和他人一起玩的,一提及名子你们都以为是枪战游戏。这些现象明天依然存在,并且早已发生了好多变化。
现在,3A游戏、开放世界、买断制,这种概念不能说是毁灭性的,但在这几年却日渐流行上去。这样就更容易传播《激战2》的品质和口碑。
早年的《激战》系列太反叛了,干得跟主流传统MMO的样子背道而驰。但多年后,其设计理念走上了当代主流。到这一刻,我们才才能愈发坚定的确认,之前的《激战2》概念是“高级”的。
这不仅仅是由于今年发布了新的扩充包——《激战2》已经连续两年保持了稳定且较为可观的收入下降。
在国外,台服代理是战火鱼(原空空网),其中还有《创世战车》等游戏,近日也在内测。自从近五年调整营运策略后,《激战2》官方开始出现在B站等社交平台上,显得愈发友好和活跃。与此同时,游戏也登录了国外多家游戏平台,玩家数目在逐步降低,韩服的收入贡献应当也会有所提高。
3个
率先抵达《激战2》过冬并成功融入其中的魔兽世界玩家们在过去的几个月里不遗余力地贡献了好多入门功略。有些玩家经验丰富,她们首先介绍给魔兽玩家的可能是她们最感兴趣的武器。
是的,传奇武器在《激战2》是可有可无的,它的属性和普通武器一模一样,只是特效更炫。
这可能是武器驱动的游戏玩家不习惯的。彰显了两款游戏玩家思维的差别,以及游戏底层设计的差别。
《激战2》根本不是设备驱动的。倘若游戏中有任何显著的驱动力,那主要是搜集或成就驱动。这个过程靠的是玩家积极探求和追求目标,游戏本身并没有太多引导。
为此,有玩家说游戏不爽,也有玩家说虽然挺好玩。这是由于有些合辑和成就内容大,流程线深,引导性弱,或则干脆就是设置不合理,重复率高。这样一来,球队有入球都会很吵架,没有入球就无计可施。
大多数MMO玩家还会对一些收藏感兴趣。诸如,成熟的座骑系统。玩家必须完成一系列漫长的任务才会解锁它。一共有9种不同的座骑,每一种都有独到的玩法,例如会拐弯、掉头、滑行、漂移的翻滚甲虫。理论上只能滑翔,但可以通过俯冲来补偿加速度的狮鹫。
魔兽世界10.0扩充包的主要卖点之一DragonControl实际上正朝着类似的方向发展。灵兽的手感不能说和《激战2》一模一样,而且思路是一样的。
然而《激战2》也有一部份的设计,可能不符合玩家的预期。虽然这是一款与主流传统MMO相反的游戏。
例如魔兽世界倡导玩家组成小团体一起攻破副本,地牢玩法几乎就是PvE的代名词。并且《激战2》在副本设计上仍然算不上出色,可能还是“三皇族”MMORPG中最弱的一个。在PvE方面,开发团队的设计精力和资源基本都倾向于场地地图和动态风波,指出史诗感和参与感。
战斗方面,《激战2》与其他MMO的根本区别在于,职业基本无所不能,没有战术和牧的铁三角,所有职业都有医治技能,能奶能打,能拿来打通过更换装备进行远程和近身。为此,游戏中的建造是非常自由的。切换装备和战斗坐姿是一种玩法,切换专精是另一种玩法。
这些底层设计十分适宜PvP,所以《激战2》的PvP平衡、自由、流派丰富,仍然受到好评。并且因为淡化了团队合作,很难在小团队副本中有更好的应用。反之更适宜小型团战,例如野战PvE、服务器战场WvW。
MMORPG发展了那么多年,早已是殊途同归。最后都是相互学习,所以好多设计都是雷同的。但老玩家总会告诉你,“这是两个完全不同的游戏”,这些现象在好多游戏类型中还会出现。在MMORPG领域,《激战2》是完全不同的游戏。
结语
例如新玩家的涌向,虽然让游戏中的市场经济愈加“繁荣”,生出一些矫饰的气息。
新旧民族服饰免费附赠的原有传统,得到了挺好的弘扬。在过去的许多年里,在菜鸟村,总会有老玩家给新人送挎包和钱;玩家在野外时,常常会遇见陌生人和帮助你的好心人,之后高贵地离开;世界频道仍然有无条件的相片组和活动组和技能组招募信息。
但近来“收费带新人”的现象越来越多,引起了一些争议。有玩家觉得,这破坏了之前的良好气氛,让赛事愈发浮躁。
而有的玩家听到付费招募的情况,就接见义勇为,戴上指挥官标志,立刻开团,免费带人——而这“战斗很激烈”,让人对游戏更有信心.多年来,它早已构建起一种不会轻易改变的气氛。
归根结底,理智玩家无论新老,都反对没有下限的工作室、“新大神”、过于外向矫饰的气氛,以及破坏游戏环境而不是身分标签的人。维护游戏环境取决于每位玩家。
与更大更混乱的互联网相比,一些MMO早已是相对的“净土”,或则说,十分接近避难所。《激战2》这个避难所保养得挺好。假如对外上映,那大约是所有玩家的福音:去找寻自己热爱的神界,求同存异,在其中快乐地生活。返回搜狐,查看更多