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传传:2021年几款过亿产品差了一些,或许从头到尾都难言自立

网络 2023-02-28 10:01

引言:传传是我们之前认识的独立游戏开发者。在2021年的TapTap开发者沙龙上,他主动联系到我们,一起玩了他和两位同学制做的模拟经营游戏。关于他的故事,我们在《传传和布布眼中的TapTap2021开发者沙龙》中写过。本文来自传传的投稿。作为一名程序员,他从开发者的角度提到了国外独立游戏目前面临的一些问题。本文有一定程度的删改和编辑。

前几天,由第三方统计制做的《2022国游销量年榜》正式发布,注明只录入当初新开售的国产买断制游戏。在这份榜单上,第一名《暖雪》销售额6500万,第20名《收容:秘密档案》销售额230万。比起2021年的几款过亿产品虽然差了一些,不过守榜销售额仍有200万。假如置于一个内购制游戏榜单中,这个数字可能也就是最后一名三天之内的收入。

在国外当前的买断制游戏中,好多作品都以“国产独立游戏”作为宣传点。在我看来,从事独立游戏开发在实现梦想的同时,很难带来预期的利润。与开发内购制游戏相比,买不了房,买不了车,老总卖了房发薪水的事倒是时有耳闻。

看似火爆的独立游戏,其实从头到尾都难言自立。

搭起团队

可能对不少人来说,认识到独立游戏都不是太早的事。Steam平台和《太吾绘卷》那一拨游戏起到了一定程度的市场启蒙作用。当时我舍弃一份早已步入养老状态的稳定开发岗位,下定决心下来进行独立游戏开发,也是认为《太吾绘卷》的销量说明市场和用户都有了一定的基础。其实我们做的游戏质量不算最佳,但也应当不至于亏得过多。以后才决定和两个同事搭伙全职投入,至今开发4年,才算是有个可待上线的成品。不夸张地说,这期间投入的成本都能在上海买套间了,如今算算必然赔钱。理想终究只是理想,照进现实的可能性不足1%。

从做桌面模型开始

当项目落地,首先面临的就是团队搭建问题。确实有高手存在,但对大多数人而言,一个人想同时搞定研制、设计、策划这3方面工作几乎不可能。怎样找到有同样梦想的人,在给不出市场工资水平的情况下劝说对方参与进来,就是首当其冲的困局。

目前通行的解决方案是给与低薪和股份分红,或则直接招募兼职完成任务。能同意后者条件的合作者,要么是家里条件尚可,要么就是出于制做人的魅力。并且这三者对多数团队而言都很难实现。所以好多时侯,只有中学生才可能有充分的时间和精力去做这件投入极大的事。兼职的形式倒是比较好找到战友,虽然团队里有一个全职就足以让项目初步跑上去。并且到了后期,怎么平衡全职和兼职对各自付出程度的认定,以及整个项目团队怎么协作,都是更大的挑战。

延后与妥协

有了稳定的团队,制做过程中的不确定性一直存在。独立游戏最常见的问题就是延后,甚至是大幅度延后。最终端下来可用成品须要的时间基本都是原定时间的两三倍。

我自己的游戏《噗噗的冒险乐园》原定三年上架,结果耗费了一年半时间修改了3次框架才最终确定玩法,到了第4年才总算算可以上架。我同学的游戏《黄老饼梦游惊奇》原定开发八九个月上架,也是拖到了几乎18个月才开始卖。我了解到的另一款独立游戏《R.O.O.T.》,2021年立项,原计划2022年年中上架,如今也定档在了2023年第一季度。还有一些游戏最终没能等到上架,团队就解散了。

现今的工作室。我们当时认为这儿视野挺好,能看见上海的晚霞、西山和CBD

游戏开发本质上也属于软件开发。那本精典专著《人月神话》中的道理一样适用于游戏。在书中,作者基于他在IBM的工作经历讲了这样一个问题:工地上有100块石头,每位人一次能搬1块,5个人须要搬20次,这么100个人搬一次就好——这是人人都能理解的算术。并且在软件开发领域,须要5个人做20个月的项目,并不代表100个人做1个月才能完成。这儿的劳动力和时间并不能简单地等价转换。须要3个人做6个月的项目,在人数翻番的情况下,常常并不会是6个人做3个月,反倒弄成6个人做12个月。

这其中的核心缘由就是沟通成本。三人团队只须要一对一沟通,到3个人的时侯,一对一沟通就须要发生3次,4个人的时侯就须要6次,当涉及大会协商的时侯,成本更是会呈现指数式降低。所以到后期降低人手以后,开发者常常会发觉,延后更严重了。再加上一旦涉及到核心人员更换,就可能会形成几乎难以估量的延后,甚至走到散伙的地步。

另一个降低时间的诱因就是变更玩法。一个独立游戏从立项到最终确定要做哪些,几乎都会耗费掉所有原先预估花在制做上的时间。例如原定一年上线,这么可能到10个月的时侯才会确定最终玩法。这期间会改无数稿,最终才会定型。这是所有真正的独立游戏就会面临的问题。由于独立游戏开发者必然有自己的原创性看法,在没有前例可参考的情况下,只能摸着石头过河,不断推翻重来。哪怕是缝线怪,怎么缝线也涉及到自己的看法,总是带着自己的“私货”。这种看法都须要不停地尝试。

《人月神话》对此的总结是:一个看似简单明了的东西,最终却有可能弄成进度落后、超出预算、存在大量缺陷的怪物。对开发者来说,一个个独立游戏大多在最后还会弄成妥协的怪物。最终上线版本都是砍了各类需求,大量妥协后的版本——达不到任何人原先的预期,而且也只能这么上线了。

我们的游戏也经历了好多次版本大改

谁来发行

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假如辛运地确定了玩法,也出了Demo,找寻发行就是另一个大问题。怎么接洽协议条例、了解市场行情、确认自己的权益,对游戏开发者而言完全是另一个领域的东西。似乎有人天生有商业脑子,而且更多做独立游戏的人实际上极其欠缺相关经验,很难去争取到一个合理的协议条件,也难以察觉其中可能潜藏的问题。

在商言商,每一方都在多争取自己的利益,这无可厚非。游戏开发者能获得多少预收和分成比列,取决于自己的游戏能有多少销量。并且怎么恐怕未来销量,就现今来看,一直是各方完全凭借经验,拍耳朵猜下来的。

不止游戏,在市场经济下,为任何一款新产品预估销量基本都是玄学,那个领域都这么。近来影片《流浪月球2》的众筹能上亿,这事此前任何一方都猜不下来。这样的事例还有好多——苹果的AirPods和HomePod,上市前谁又能判定哪款热卖,哪款滞销呢?

参展核聚变时,意外发觉有好多小同学喜欢我们的游戏

游戏更是这么。在同样的宣传预算下,哪怕同一个游戏,在不同时间上市,销量都可能有极大差异。去年五一我仍然在玩B站1月12日刚发行的《风帆纪元》。作为“大航海”系列的玩家,对这些能达到“大航海”系列起码八成质量的游戏,我个人很是喜欢,但它也很难达到今年《暖雪》的销量和热度。此类情况可能是谁都未能提早预测的。为此,发行商为了规避巨亏,就会偏向保守评估,预收也常常会给得比较低。但预收又是好多游戏团队能否继续研制的主要经济来源。在能够生存出来都无法保证的情况下,也就没空再谈要生存得更好了。

宣传的玄学

谈妥了发行,做好了上架售卖打算,宣发工作又带来了新的挑战。

宣发的核心肯定是思索如何做疗效最好,但这并不像听上去这么简单,有时即便有钱也不晓得该投向那个渠道。就国产独立游戏来说,无论是否找发行,在宣发上普遍的最大投入就是找B站主播约商单投放。这在某种程度上早已产生一种路径依赖了。虽然这也是一条被前人走通的公路。很多游戏最终成为热卖,核心缘由就是主播的试玩推荐。

不过,哪些样的视频能火,也是一门玄学。百大主播也不意味着条条都爆。对于独立游戏的投入成本而言,假若最终只能获得一个平均水平的播放量的话,虽然即使是投放失败了。

举例来说,一个商总价值5万,最终播放量大约有二三十万,而一次下载除去各类成本后的收入是20元,这么这就意味着,假如这个商单视频最终没能转化为最少2500次的下载量,虽然就是亏的。但对这个路径来说,转化率1%早已是极高的比列了。整个转化过程——跳转Steam平台、登录、付费、下载、游玩——比起抖音带货那个手赐教两三下才能成交的方法,流程过长且不可控。并且实际上没有任何方式可以检验转化疗效。其实,假如Steam未来能否降低让利码之类的功能的话,对开发者和宣传方都是好事。

我们出席海外展会时的外国玩家

也有别的渠道,例如各类峰会、公众号、微博,而且除非做现金中奖,带来的关注度也极低,想形成“自来水”则几乎不可能。其实还有抖音,但目前抖音平台的用户群和独立游戏玩家重合度并不高,甚至还要和内购游戏一起竞争,对宣发费用有限的开发者来说几乎是自寻死路。

不仅渠道,还有物料方面的打算。想作出一个生动开朗吸引人的视频,纯靠发行显然很难。视频领域的竞争已经不是蓝海了,想推陈出新、自立风格,对制做者的挑战不亚于做游戏本身。

这也导致了一种现象:好多游戏虽然挺好玩,好评率也很高,但就是无人知晓。可能若干年后会被人突然发觉,成为一个小热门,可这对开发者而言早已算不上哪些好消息了。

不合理的回报

当一款游戏足够辛运,最终能上架售卖,最大的问题就会出现——不挣钱。

以我同学近来上架的游戏《黄老饼梦游惊奇》举例,这个游戏有当初小热一阵的前作《丸霸无双》的IP作为基础,在Steam上也达到了96%的好评率。客观来说,能领到这个评价对独立游戏而言早已算是极大的赞誉了。但是,这并不意味着产值上的成功。

这儿可以大致算一笔账:《黄老饼梦游惊奇》当前售价38元,算上打折让利,平均36元。目前卖了2万份,最终理想情况按卖到4万份来算,预估流水是144亿元。除去Steam的30%分成,开发者领到大概100亿元——这还是由于自己发行能够全部领到手,否则还要分给发行方最少30%。再除去外汇手续和税金,算上税金免除新政,理想情况下能实际到帐80万。摊到每人每月上,3个人开发了18个月,平均每位月4.5亿元,除去公司日常开支0.5亿元,每位人每月的劳动所得大约是1.3亿元。这还是在不考虑Steam平均10%~20%退货率的情况下。

这个数字,用他的话来说——不考虑自身的成本投入,勉强回本。

《黄老饼梦游惊奇》在Steam上达到了96%的好评率

能做到“好评如潮”,上架前Steam愿望单过万,销售额恐怕最少能排到年度30名这些水平的游戏开发团队,最终结果只能达到正好收支平衡。游戏做到这些程度都只有这样的利润,那位制做人同学早已心灰意冷。正好女儿刚出生两个月,他甚至萌生了等游戏过了热销期就回去带小孩的看法。

每位人都是有梦想的,但也是自大的。假如做到优秀的程度都未能带来合理的回报,每位人就会作出必然的选择:离开这个领域,选择能给自己合理回报的工作。当市面上一个合格的主程或则制做人的年薪都能达到起码5亿元,当有些热门游戏团队刚结业新人的入职年收入都早已40万起,当自己舅舅的女儿刚结业就领到了这样的待遇时,我们这样的独立游戏开发者也就只能感叹“选择不同,待遇不同”了。

讲到这儿不妨一提,我自己的游戏《噗噗的冒险乐园》目前看来可能根本难以回本。要回本的话初步恐怕得卖到10万份,而且即使我们再豁达也难以想像,一个模拟经营游戏可以卖到这个数目。其实,这也跟我们延后太久造成成本翻番有关。

看向未来

讲了不少独立游戏的现况。假如说展望的话,可能有几个方向值得期盼吧。

新政方面似乎仍然有相关的扶植,例如上海市,县级和区级都对游戏行业有补助新政。不仅上文提及过的税金免除,还有孵化产业园的租金让利以及对原创精品游戏的补助。只是我会希望新政才能进一步扩大范围,造福更多在做独立游戏的团队,给与她们扶贫和指导。例如现今新政更多青睐的是电竞领域,支持力度很大。对一些来自大厂的大制做游戏也会有更多偏向,很难造福我们这些几个人的游戏开发团队。

2019年12月发布的《关于加快上海游戏产业健康发展的若干意见》提到了要施行“北京原创精品游戏研制工程”,后来县委宣传部的领导召集在上海的一些大型独立开发团队一起开会,听取了我们的困难和诉求,也给与了很大的帮助。但后来由于疫情缘由,2022年的上海国际游戏创新峰会最终没能如期举行,精品游戏的认定也无法如期进行。所以,去年正常生活秩序的恢复也给我们带来了很大的希望。

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关于相关扶植新政的报导

第二是关于投资。这三年受游戏行业各类诱因影响,各个大厂都削减了投资规模。如今极少看到关于大厂投资支持独立游戏的新闻了。这似乎很矛盾。一方面,独立游戏的确是由于没有资金背景,能够不受干扰地做自己想做的内容。另一方面,投资对早已成功的作品的继续营运也十分重要。如同能开发出《黄老饼梦游惊奇》的这些早已被市场认可的游戏的团队,虽然就应该能通过获得投资进而开发出更好的游戏项目,理想情况下就可以弄成类似“崩坏学园”系列的迭代。但我们也清楚,在商言商,弄成《黄老饼梦游惊奇》这样的质量,销量也只是回本而已,在多数投资看来还是不实惠的。

第三点是由近来刚听到的一条微博想到的。有人说,为何《流浪月球2》没有相应的游戏。我当时想到的就是,不是没有相应的游戏,但玩家和观影者想要的那个游戏可能很难出现。

好多人都期盼着相关游戏的出现

我们是开发模拟经营游戏的。以我自己的经验来看,在《流浪月球》中,无论是底盘的制造,还是地下城的建设,甚至月球流浪过程中的营运维护,都可以形成不同的经营游戏。脑洞可以十分大,影片里不起眼的墙角海报都有着各类梗,想像空间特别广。

但问题又没有那么简单。假如一个有钱也有人才的大厂买下了IP,决定做一款类似《模拟城市》的经营游戏,即使项目制做人本身能力再大,也未能完全依照自己意志独立拍板确定玩法和内容。虽然在大厂里,做了选择就要承当责任,销量不及预期就意味着担责甚至辞职。反过来说,假如依照常规玩法设计,虽然卖得不好,也不用承当任何责任。创新是有潜在风险的。所以,可能也只有我们这些独立游戏团队,敢去冒着风险来做各类新奇的玩法,不计较损失和唾骂。此类情况来历已久,无论游戏开发还是App开发都是这么。我也期盼着未来的改变。

结语

“危难当前,惟有责任。”前几天看完《流浪月球2》,我脑海里仍然回荡这句话。

中国游戏行业看似火爆,而且还能走出中国、面向世界的优秀作品还是少数。作为尚有经验的游戏开发者,我们可以离开,去选择高回报的领域,但假如你们都不去做,独立游戏的希望又能置于谁头上呢?我想,趁着我还有技术和热情,能做多少就做多少吧。我从事这行的时侯,心里的梦想就是,未来可以骄傲地在石碑上刻上自己制做的游戏的名子。其实目前看上去很难,但我还是期盼这三天。

前几天我献给同学一个面包,欢庆他的游戏开售

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