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序言
近来联通端的一款免费游戏《拔条毛》引起了不小的关注。
这是款初见大约会感觉有些奇奇怪怪的作品。主要内容正如标题所言,玩家须要借助触屏交互拔毛。但是,本作中脑洞大开的奇趣交互和质朴真诚的情感抒发,却在并不漫长的游戏流程中,一次又一次带给玩家惊喜。
我们很荣幸约请《拔条毛》开发者Jacky来到indienova坐落广州的办公室,进行了一场面旁边的交流。
专访
Q
先做一下自我介绍吧。
Jacky
我是香港人,目前在台湾从事游戏开发。我在国外大专念的是计算机科学专业,后来在台湾念研究生,结业前在当地出席了一个GameJam,在得奖后,就被约请去一家游戏公司就职,也就自然而然去了。
就这样做了一年多,生活确实很稳定,公司给职工提供的经济条件和福利待遇也很不错,而且久而久之,就感觉有点没有意思。由于当时我入职的时侯,她们的游戏就早已营运了很多年了,平常就是做一些日常维护以及加入一些小的新功能,而我却比较希望做一些创造空间更多的东西。其实,我之前也没有哪些经验,所以在各方面我都很保守,完成这款游戏的过程中,我也做过一些和游戏没有太多关系的其他工作,例如交互设计、网页设计,都尝试过。这个游戏实际上算是我的第一款游戏,也没有想到会有如此多的人会来玩。
Q
《拔条毛》的游戏体验非常奇特,在当下游戏市场上难得一见,请问灵感来源是来自哪儿呢?
Jacky
灵感的话,也许有两点吧。
其中一点来源比较直接,我之前就仍然有在设想,把用手拔毛的这个动作弄成触控屏幕的交互,到底应当是哪些样子。那时我主要是做了一个这方面的原型。
Jacky
而情感体验方面,我则受到两位开发者的影响,一位陈星汉,另一位是乔纳森·布洛。
陈星汉觉得,在这个年头,游戏可以往好多领域可以去拓展。人类是一种有情感需求的生物,而游戏可以在某种意义上满足这一点。另外尤其深受启发的是,原先游戏不仅好玩之外,还可以带给人某种启发,以及更多的意义。而乔纳森·布洛也说过,所谓的好游戏,就是一个人玩过以后,相隔六年再回头看,会认为玩这款游戏的时间不算虚掷。我是认同这种观点的。
Jacky
实际上,这款作品中,我也没有哪些非常厉害或则独特的看法,我就是简单把拔毛的交互方法和情感抒发结合了上去,在每一关,争取为玩家都带来一种全新的情感体验。
在制做过程中,我把各类情感都整理成了一张表,而且在建立的过程中,发觉有越来越多现实生活中的感慨可以融入到游戏内容当中,没想到最后的疗效还不坏。我在社交媒体上读到有玩家的反馈,说玩这款游戏的时侯想起了自己的亲戚,受到打动。我是完全没有想到这款作品竟然会拥有这些魔力,我实际上做到的,也只是把自己的真实感饱受可能融入到游戏的交互之中罢了。
Q
游戏中的配音是由Jacky自己亲自完成的。为何会想到用这些方法来做配音呢?
Jacky
虽然,假如我有更多时间和资源,肯定会坚持把游戏弄成一种比较认真的风格。(笑)
配音这方面,最早也想找一些普通话比较好的同学做尝试,但由于种种缘由,最后决定自己配了。这些令人喷饭的疗效并不是刻意计划好的,但能得到你们的喜爱,还是挺高兴的。
Q
这款游戏的开发过程中是否有非常想分享的心得经验?
Jacky
我觉得,作为开发者,应当尽快地拿游戏原型给同学和身边的人试玩。在游戏制做过程中,保持开放的心态,积极地去汲取周围的反馈,在各类方面一旦碰到问题,就及时地寻问同学的意见,很可能会有意想不到的疗效。
有的同事告诉我,玩这款游戏的时侯,虽然有点看交互绘本的觉得。拔毛的过程如同掀开新的一页,非常期盼会出现哪些惊喜。这也是我们最开始并没有刻意设计,但在吸收了你们反馈后尽量保留出来的好的方面。
Jacky
这款游戏的某个细节我很想再提一句,若果让屏幕保持静止的话,目前的游戏会有一点墨水动漫的觉得。而这个细节,实际上,是我临发布最后一周才做下来的。由于有个同学每次玩就会吐槽我这款游戏的美工不行,得想办法加点奇特的视觉疗效进去。于是才加了如此一个疗效,意外觉得十分不错。
另外,这款游戏是免费下载的,不仅玩家可以出于自愿地捐献以外,也并没有任何广告信息。综合来看,我们在这款游戏也没有花上非常多的时间,成本也比较低。所以我在做这款游戏的时侯抱着这样一种看法,那就是,单纯凭借玩家的支持,去开发一款商业性的游戏,是否有可才能维持开发者的生活。这款游戏获得这么多的关注超乎我的预料,我也很希望,今后能否真正做到这一点。
Q
作为玩家,你平常喜欢玩哪些样的游戏?
Jacky
我对游戏的喜好变化很大的,总的来说我是哪些都玩。中学时非常痴迷RTS游戏,《红警》、《帝国时代》之类的,《魔兽》玩得很疯狂,Dota也有接触过。后来玩了好久《炉石》,其他桌游卡牌类游戏也有玩。大三、大四的时侯则非常喜欢Roguelike类的游戏,RogueLegacy和RiskofRain这两款玩了许多,到现今也很喜欢玩《死亡细胞》,还有一款OurDarkerPurpose我也挺喜欢玩的。现今对游戏的想法就比较多样化一点,各类各样的类型,哪怕比较冷门的作品也乐意去主动尝试。假如说到接触游戏的渠道,好多都是来自周围同学的推荐,另外我也会留心网上一些关注的推送,例如indienova推荐的游戏也会尽量玩一下。
Q
有没有一个感觉非常厉害的游戏想要推荐给他人?
Jacky
近来的话有一款,称作OneHourOneLife。
Q
能够以作者的角度简单向没有了解过的同学介绍下《拔条毛》这款游戏吗?
Jacky
就是一款一边拔毛,一边体验情感的游戏……
Q
今后会尝试做哪些样的题材和风格呢?
Jacky
我如今做了很多不同的原型。和不同的同事合作进行不同的项目,大部份正在磨合的阶段,还没有太多能实际展示的内容。我个人认为任何游戏都好,最重要的是要做自己认可和喜欢的游戏,要自己和团队认为好玩,第二点就是做得开心,你们能享受这个过程,第三点我认为要确保自己、家人和团队能在经济上保持一个安全的状态,最后一点,往比较宏大一点来说,就是想给整个文明上作出一点小小的贡献,努力做一些“十年后回看还有价值在”的作品。