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《火焰纹章:Engage》:风花雪月的探索

网络 2023-02-22 18:00

一长一短的探求

无论你站在认同还是批判的角度,大约都无法证实《火焰纹章:风花雪月》在整个系列的存续问题上,作出了怎么重要的贡献。身为史上最卖座的“火焰纹章”作品,它成功地在新的硬件环境下,为“SRPG”这一冷门游戏类型,完成了新生代用户的积累。其中急剧降低的“冒险+养成”部分,也在一定程度上奠定了“新时代火纹”的印象。

根据市场惯例来说,2023年初开售的《火焰纹章:Engage》本应是一次以《火焰纹章:风花雪月》为起点,再出发的探求与尝试。可INTELLIGENTSYSTEMS究竟是任天堂手下最具冒险精神的游戏公司之一,在脱离了光荣的全面协助以后,她们决然决定让《火焰纹章:Engage》走上了与《火焰纹章:风花雪月》毫不相交的另一条公路——在它的头上,精典与流行正互相咬合,成为一种全新的游戏风格,其实这也是标题《火焰纹章:Engage》希望向玩家所传达的深层涵义。

《火焰纹章:Engage》

对活在2023年的Switch用户而言,这儿有一个好消息和一个坏消息。坏消息是,初代机器开售早已过去了两年,新的强化型号仍然还只是坊间的传说,我们仍然未能玩到高清的“火焰纹章”;好消息是,由于改用了Unity引擎进行开发,并对运行画面表现进行了大规模更改,这让《火焰纹章:Engage》用画面细节换取了比《火焰纹章:风花雪月》更加清晰的表现疗效,整体色彩也更为艳丽明亮。

但同样具有革新性的是,包括从游戏开售前便赚足了话题性的“双色”主角在内,本作的角色设计由人气插作家MikaPikaZo担当,这让她们清一色地具有某种“流行”的知性。其实我没法保证你也能接受这些风格上的剧变,但这也算是为了开拓年青市场所做的合理尝试。

老实说,这些双发色也没有最开始看得这么别扭了

作为“无双引擎”特点的战场表现力,在本作中也只好被彻底割爱,除了战场表演回归了初期“火焰纹章”的“一对一”形式,类似于前作中的“指挥”“副官”或“骑士团”等要素也被彻底废弃。

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虽然,在开始为评测码字之前,我整理了好几种可行的表述形式。其中最为直接的,包括将《火焰纹章:Engage》与《火焰纹章:风花雪月》的不同一一列出出来,再谈谈它寻回了什么系列中以前被淘汰精典元素,只可惜假如那样做出来,怕是年后才会交稿;再或则,我可以自诩一个很懂“战棋”的老玩家,装模作样地剖析一把“新时代火纹”的俗气和颓废。但你晓得的,它们终究未能代表最真实的看法。

事实是,我很难给《火焰纹章:Engage》做一个简单的定义:它依然保留了可以“悔棋”和不会死人的“简单模式”,有着“觉醒”之后的故事和叙事模式,但却与《火焰纹章:风花雪月》在风格上相去甚远;虽然在“三角克制”系统回归后,它也没有简单地将策略铺开的关键交给“兵种克制”;假如你不喜欢提早设计好的角色成长曲线,甚至还可以在二周目中选择精典的“随机模式”,并乐此不疲地将“凹点”作为享受游戏的主要方法。

又是新的台湾,又是全新的故事

《火焰纹章:Engage》的剧情和主要系统,都围绕着“十二枚纹章士项链”展开。

在故事发生的主要舞台艾雷欧斯台湾上,有十二枚蕴涵了强悍力量的耳环。千年曾经,项链中的十二名纹章士和神龙一起封印了象征灾难的邪龙。而随着封印解开,身为“神龙”的主角也从沉睡中苏醒,踏上了与伙伴们诛杀邪龙的旅途。

和剧本几经淬炼的《火焰纹章:风花雪月》不同,《火焰纹章:Engage》的剧本脉络相当简单清晰,既没有埋藏在海面之下的家国仇恨,也没有痛心的陷害和结仇,整场旅行回归了初期JRPG时代中流行的那套“收集伙伴,惩恶扬善”的王道路线。没有了根据月历进行的“日常”阶段后,借助“世界地图”推进故事的精典模式,也让章节和章节、战斗与战斗间的关系,显得更加紧密。对这些确实难以接受“大教堂生活”或“冒险部份”的玩家来说,假如不是有特殊的需求,完全没有必要在每次战斗后都返回据点,这无疑是一个不错的改动。

“世界地图”模式相隔六年的重新回归

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反过来说,虽然是在强化了战斗的连贯性后,《火焰纹章:Engage》也终究还是一部面向大众市场的作品。其实总体内容急剧削减,但它暂且还是提供了一个用于休憩的安全府邸。

在大部份会战结束后,游戏会插入一个额外的“捡垃圾”环节,玩家可以在战场上和同伴们进行对话,或则拾取飘散的道具,用于据点中的合成、升级或料理等活动。而本作的据点“索拉涅尔”则更像是一个简化版的大教堂,你仍然可以在这儿遛弯购物,进行垂钓射箭等小游戏,再或则是向喜欢的角色附赠礼物或是约请她们共进晚餐,这种“额外”的活动最终仍会以能力提高或索敌值的方式反映到战斗当中。只不过,相比教书育人还要送礼物的大教堂而言,“索拉涅尔”的确在部份内容的重要性和占比上收敛了不少,虽然玩家刻意忽视,也不会对游戏进程引起太大的影响。

大约也是因为日常与养成内容的削减,本作的“支援对话”在体量上有着显著减小。此前“圣战的系谱”或“觉醒”等作品中的恋爱桥段,到《火焰纹章:Engage》中也被降级为了不受性别影响的“搭档”关系,多少让人倍感有些可惜……不过作为补偿,本作倒是在游戏中为每名角色在每位索敌等级录制了不同“ASMR”语音,这套操作也算是出人预料了。

我是真没想到

相比显著“减量”的日常养成部份,《火焰纹章:Engage》的资源大头几乎全都被集中在了战斗部份,这点不仅可以从整体战斗的连贯性中见到一二,更彰显在了本作与《火焰纹章:风花雪月》几乎背道而驰,但又饱含“火焰纹章”特色的战斗系统中。

正如副标题所示的那样,《火焰纹章:Engage》——游戏中译为“结合”的机制,是本作故事的核心,更是游戏最大的特色。它所代表的,是故事中登场的十二枚用于召唤“纹章士”,并拥有强悍能力的戒指。

十二名纹章士,正好对应了“火焰纹章”系列不仅“纹章之谜”与一众重制版之外,所有作品中的主角们。因为“火焰纹章”的故事与世界观大都独立而成,因而在设定上,戒指中寄宿的纹章士们,自然也就成了来自“异世界”的英雄。

须要注意的是,因为《火焰纹章:Engage》本着“一部作品一个角色”的(DLC除外)的原则选择前来客串的纹章士,这也间接导致了不少多主角的作品,只能由综合人气最高的角色上场。例如说“烈火之剑”,就选择了琳而并非艾利乌德上场;同样,“外传”则由赛莉卡,而不是阿鲁姆上场。

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不过要是你乐意额外多花这么一点钱,也可以拥有——

其实,对早在“Heroes”和“火纹无双”里用烂了“异界召唤”设定的“火焰纹章”系列而言,这显然也算不上哪些新鲜事。不过,相比过去作品中的可用单位,纹章士们在本作中的定位却不太一样。

用一种不太恰当的说法,纹章士更像是某种拥有强悍疗效的武器品。其实她们各自拥有装备倾向与技能相性,但却可以被所有角色武器使用,而武器了戒指的角色可以获得对应的属性补正,更能在战斗中使出带有华丽表演并疗效强悍的“结合技”。

赛莉卡的结合技可以将一次魔法分两次使用,还可以进行超远距离的跳跃联通并释放超额伤害的仙术功击

用主角在开局时便持有的“英雄王戒指”举例,马尔斯可以给武器者带来超高的回避性能,其自带的技能“看破”,还能配合回避数值与速率补正,完成超高机率的追击反杀;“晓之男神”中的米卡娅,可以以角色自身的HP为代价,回复战场上所有友军单位的HP。纹章士们超高的实战利润,能让玩家在游戏初始阶段便饱尝甜头。

不过戒指的存在,倒也没有带来一边倒的政局。这一方面是由于《火焰纹章:Engage》在整体的系统重构上下了特别大的工夫,保证了在大量新策略要素的加入前提下,对局仍然拥有很高的策略性,总体难度不降反增;另一方面,从故事中盘开始,敌军单位也开始武器戒指与纹章士出征,进一步将双方实力拉平。

可惜的是,《火焰纹章:Engage》的“败笔”,也刚好就出在这种“纹章士”身上——对这些冲着“火焰纹章”角色情结而至的玩家,大几率会由于纹章士们“道具”般的待遇而不满。

其实在剧情的展开上,纹章士们都有着明晰的性格与情感抒发,但她们终究与故事有着某种程度的相悖感。玩家自始至终也不明白这种戒指的真正由来,游戏似乎也丝毫没有对她们各自的身世进行深入说明的准备。角色与纹章士间的羁绊对话简单到一句便可以带过,新玩家没有机会了解到西格鲁德为何以前被称为“JRPG史上最惨男主角”,老玩家也不明白那些熟人到底和“Engage”的世界观有哪些实际联系,一切在不明不白中闭幕,又在不明不白中谢幕,顺便还拖慢了故事的节奏。

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尽管你仍可以在游戏中见到个别对于原作的致敬情节,但也就仅此而已了

好在,假如你并不这么在意剧情或则角色情结,这么《火焰纹章:Engage》的战斗和角色养成部份绝对是好玩的,好玩到你几乎可以忽视掉游戏在故事上的大部份问题。

如同上面简单提及过的一样,不仅可以在战场上发挥强悍优势的“纹章士”以外,《火焰纹章:Engage》还引入了大量新旧元素,企图对游戏的策略与平衡性进行重构。其中最典型,包括《火焰纹章:风花雪月》中被废除的“三角克制”关系;角色的可武器装备回归了随天赋固定的方式;转职模式也变回了“if”之前最常见的“大师证转职”。

而作为新的策略要素,“剑”“斧”“枪”的三角克制关系并没有止步于伤害与命中等数值补正。在《火焰纹章:Engage》的对局中,活用三角克制可以让敌方步入“Break”状态,处于“Break”状态的敌军难以在下一局战斗中进行还击,更容易成为战场上的活靶心。

因为“Break”规则对于敌方单位也同样适用,玩家难免须要强化对单位配置的思索。但这还并非《火焰纹章:Engage》复杂策略构成的核心。

不仅简单的装备克制关系外,《火焰纹章:Engage》还设计了八种不同的战斗类型,包括此前便存在的骑马、飞行、连携等,也有像龙族、气功、隐秘之类的新类型。这种类型的角色常常可以发挥出“武器克制”规格外的疗效,让棋局更具变化与可能性。

装备方面,“细剑”“细枪”“铁太刀”“铁手炮”等旧时代装备,也是“晓之男神”以来,时隔多代的再度登场。前三者更容易帮助高速型角色使出有效的追击,后二者则可以通过Smash将对方单位推出有利地形,甚至无视“武器克制”打出Break特效。那些具有特殊疗效的装备,既能最大程度地发挥角色本身的特长,又可以成为改变政局的关键。再加上本作无限制的装备耐久,更让装备的重要性又上了一个台阶。

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更重要的是,这些“纹章士”“角色”“武器”和“职业类型”并行的策略构成,并非只是单纯的“量大管饱”。假如仔细对本作中的单位表现进行对比,你很容易便会发觉《火焰纹章:Engage》在有着大量战略要素的基础上,依然不乏对精典要素的细节调整。诸如,“飞行”单位在本作中明显就以“骑马”单位为基准受到“削弱”,双方交锋的命中率补正也随着克制机制的追加,回归了过去的估算模式——类似于这样在玩家“感觉”上进行的调整,几乎参杂着整个游戏。而在本作加入的“假线上多人”模式中,你更能觉得到这种细杂繁杂的调整,到底给游戏整体带来了多大的正面影响。

毫不夸张地说,《火焰纹章:风花雪月》故事后期由于战局单一所显漏出的颓势,在《火焰纹章:Engage》身上完全不见了踪影。围绕戒指和纹章士来去,敌友双方势力变化而不停扩张的战场政局,仍然能带给你足够的新鲜感。

虽然从某种意义上来看,《火焰纹章:Engage》就像是《火焰纹章:风花雪月》的背面。它急剧更改了战斗和日常部份的比重,让玩家可以将更多精力投入在实战中;可相对来说,在对故事和剧本的掌控问题上,《火焰纹章:风花雪月》却又比《火焰纹章:Engage》高出了太多——前者用中立的视点,在一场残酷的战争中磨蚀着玩家的道德观,前者却只能一边卖弄情结,一边述说一个不能再直球的童话故事。综合上去,你真的难以在不带立场和个人情感的前提下,说出它们谁更优秀。

而这就又回到那种无解的老问题上,对于“SRPG”,你究竟是要“S”,还是要“RPG”?

不晓得哪些时侯开始,“老火纹”成了对于SRPG的“最中级”评价,但对那种“老火纹”该有的模样,我实在是记不太清了。

不过,这倒是让我想起另一件事。

恰好也是六年曾经,堪称“赌上系列危亡”的《火焰纹章:觉醒》在开售时,由于过分“革新性”的系统和内容调整,遭到了“老火纹”粉丝们的群起而攻之。但有意思的,这部备受争议的作品,偏偏就成了整个世代中的系列风向标,还顺便帮助“火焰纹章”成为任天堂最重要的IP资产之一。以后的“if”,也是以它为基准进行的开发。

《火焰纹章:Engage》选择了一条和《火焰纹章:风花雪月》完全不同的公路,确实挺怪的。

前段时间,“火纹之父”加贺昭三的遗作《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》在Steam上推出,我身边的一位“老三消粉丝”一边表现着对《火焰纹章:风花雪月》的揶揄,一边对着“真正的老火纹游戏”直打困倦,那场面也挺怪的。

火焰纹章 火焰纹章晓之女神