在众多前辈关于游戏设计的经验中,你一定听过实用性的原则。玩家接触到的每一个元素,都有它的意义,都在机制中扮演不可或缺的角色,任何多余的东西只会增加玩家的负担,成为一种累赘。我并不想反驳这样的理念,但这样的理念更多是硬件落后的时代的遗产。无论FC时代的游戏有多经典,大多数玩家注定不会再拿起十个按键的手柄了。现在,游戏设计可以更复杂、更曲折。
曲折设计是为了避免玩家将游戏视为难题库,以致于将玩游戏变成寻找参考答案的过程。
其一,设计机制之外的东西。《神秘海域4》第十七章“无论是好是坏”,在去往亨利·艾弗瑞庄园的道路上,设计了一条很快与主路汇合的岔路。岔路在机制上并无意义,玩家甚至不会在意这条相对更远的路,但在现实的世界里,这样的岔路一直存在,这是场景所营造的真实感。在托马斯·图庄园门前,有两座可以触发对白的炮台。当靠近两座炮台时,二者都会显示交互提示,无论选择哪一座炮台,都会触发相同的对白,之后另一座炮台的交互提示随之消失。这样设计的目的在于,同样的炮台,若只有一座会触发对白(这是传统游戏设计的习惯),容易让玩家质疑;若两座炮台接连触发同样的台词,会让玩家觉得赘余。无论是质疑还是赘余,都意味着沉浸感的打破。
这些设计与游戏机制无关,却是塑造世界、表达剧情、营造沉浸感的重要手段。玩家审美与游戏设计是相互影响的,玩家素质的提高,推动了许多游戏设计机制之外的东西。
如果以上两处不能让你理解,一个更明显的例子是《神秘海域4》的新手引导关卡,其中最主要的挑战是越过沟壑。因为是新手教学,你不能劝退玩家,所以每次跳跃都会成功,这是机制层面的设定。结果上的连续成功会让玩家产生这样的疑惑:这不是我作为新手的能力,而是系统在帮助我过关。鉴于此,《神秘海域4》以剧情为主导,包装了每一次跳跃成功的形式。随着沟壑宽度的增加,跳跃成功分别表现为双脚落地、手肘扣住边缘、手指抓住边缘三种不同的结果。玩家从这样的设计中获得的体验是:虽然跳了过来,但着实有些惊险,因为我是个新手,但毕竟跳了过来,我还是能完成游戏挑战的。更重要的是,它营造了一种沉浸感。手指抓住边缘这样的结果让玩家意识到,沟壑再宽一点就可能掉下去,于是在下一个更宽的沟壑前,当TOM叫玩家跳过去时,玩家会犹豫(沉浸感)。事实正是如此,主角没能越过沟壑,此时玩家心中的情绪是紧张。而在掉下悬崖的一瞬间,TOM伸手抓住了玩家,此时玩家心中的紧张得以释放。如果只是为了完成机制教学,大可不必做如此复杂的包装,这些机制之外的包装,让你体验到了犹豫、紧张与释放,这正是沉浸感的体现。
同样还有从高处坠落,双手抓住木杆或者石头,木杆折而不断,石头松而不垮,造成一种将要掉下深渊的险象,都是相同的设计理念。
这一点很重要,尤其是在游戏机制相同时,能缓解玩家的视觉及思维疲劳。如何在类似的场景、相同的机制下创造不一样的游戏体验?第十一章“近在眼前”,需要在三个相同房间的油画上寻找破解谜题的线索。三个房间依次如图,第一个房间十分常规,第二个房间右侧一幅画掉在了地上,第三个房间左侧两幅画被烧了一半。如果只考虑机制,后两个房间全部可以设计成第一个房间的样子。
可以通过在我们最容易沉迷于游戏的年龄经常遇到的一个数学题来理解《神秘海域4》的设计意图:如下图,“林红的作业本被墨水弄脏了,急得直哭,你能帮她把被覆盖的数字算出来吗”。对比于一道又一道类似的计算题,你在这样的描述与设计中获得了更多的代入感,也缓解了思维疲劳。另外,玩家在烧毁的油画中依然可以找到完整的解谜图案,如果参考这道数学题,还可以设计只能观察到一半图案,或者图案的三条边?
其二,以短暂的错误可选项设计曲折感,造成玩家情绪的起伏,引导玩家深层次地融入游戏世界。剧情主导设计的游戏,更加强调体验的过程。比如第十一章“近在眼前”(下图),玩家来到教堂,系统以UI提示门可交互,当玩家按下按键后,才发现门无法打开,暗示示玩家从侧面进入教堂。如果是机制导向,完全不必如此曲折,只需展现正确的路线即可。游戏为什么要设计这样一个过程呢?是为了保持引导又不至于让玩家觉得被控制。玩家没有上帝视角(未知是一种重要的游戏乐趣),当要进入一个空间时,会第一时间寻找门,当存在一扇门时,会第一时间尝试是否能打开(未知)。
设计的两个要点是顺应玩家的思维习惯以及主动引导玩家进行错误尝试(交互)。顺应玩家的思维是营造沉浸感的第一步,之后的交互(尝试)可以激发两种预期——门可以打开或者门无法打开,实际的结果将预期转化为满足或者失望两种情绪。交互(错误尝试)的意义在于实现了情绪的变化,强化了沉浸感。这是所有的门都可以打开以及直接以UI告知玩家门不能打开这两种设计都无法实现的。错误的可选项要设计得短暂,是为了满足玩家的付出与回报预期相匹配的心理,不能让玩家在没有实际收益的选项上花费太多时间,毕竟玩游戏的时间是有限的。
有三处让人印象深刻的这种设计。其一是第十二章“在海上”,为了爬上图左侧角色所在的高地,玩家利用的是右上角的软梯,当玩家到达高地后,NPC才会推出图中的箱子,告知可以借助箱子爬上来。当玩家已经上了高台,设计师为何还要多此一举设计NPC推出木箱?为了戏弄玩家吗?此时审视一下内心,就会发现这一设计让你知道了:NPC不能解决所有的问题,有些时候你必须依靠自己;NPC不只是作为推动游戏进展的机器存在,他和你一样有所能有所不能;甚至他就是为了戏弄你,你对此有些气愤又有些好笑。以上种种,都让NPC看起来更像一个人,更重要的,是实现了玩家情绪的波动。
其二是第十八章“新德文”,图中有一个挡住了入口的柜子,当你第一次靠近时,UI会提示你搬动它。事实是尝试后你会知道一个人搬不动,需要等NPC上来。此处为何要让玩家去做一件注定行不通的事?因为如果现实世界的玩家意识到这是入口,他的第一选择就是尝试移开柜子,他有这种交互的需求,他不会优先考虑游戏机制,如此设计是为了顺应他的思维。在玩家第一次尝试失败后,交互键便已失效,这是为了让错误的可选项变得短暂。在等待NPC上来的过程中,玩家明白了NPC存在的意义,这与第一个例子相同。这种等待意味着玩家开始像对待其他玩家一样对待NPC,这是沉浸感的极致。如果游戏直接告诉玩家需要等待NPC上来才能搬动,这种沉浸感就会被打破。沉浸感被打破的后果是让玩家意识到他不是在体验游戏,而是游戏中那些已经确定的程序和机制正好需要一个人去触发,是在被游戏控制,这也是玩家反感强制引导的原因。
其三是第十三章“孤立无援”(下图)雨夜的最后一段爬墙,玩家顺着墙体的突起向上爬,在黄圈处由于水流冲击会坠落,坠落点才是真正的目的地。可以看到,黄圈之上依然设计了向上的路线,游戏没有直接告诉玩家应该跳下去,而是引导他向上,然后在向上的过程中坠落。这样设计的意义在于,在山体遭雨时,玩家会下意识向上寻找高地(顺应思维),这是沉浸感的起点。在上爬(错误尝试)的过程中突然坠落,玩家心中的平静陡然转变为紧张,情绪波动极大,沉浸感进一步加深。而游戏没有让玩家在最高处坠落,显然是为了让试错短暂。如果游戏直接提示玩家跳下去,情绪的起伏是无法实现的。这三个设计都创造了一种体验:我经历了一次事件,而不是完成了一个关卡。
曲折设计在其他游戏中也有应用。比如《纳克2》第十四章,在这个旋转机关前,系统没有使用文字UI提示玩家机关的运转机制。玩家会陷入短暂的疑惑,此时他已经知道的信息是,冰是可以击碎的,前进无路时他会下意识击打,冰被打掉后齿轮开始旋转,反而触发了旋转机关,此时他更加疑惑,因为接触旋转的机关会受到伤害。但这一瞬间,玩家明白了机关的开启和停止是通过齿轮控制的,而同时玩家正好可以使用冰冻技能,于是他明白了应该如何让机关停在正确的方向。这是第一个新机关,游戏没有使用文字教学,直接告诉玩家解谜机制,而是以一种曲折的方式,让玩家经历疑惑——更疑惑——豁然开朗的情绪过程。在这个过程中,完成了教学,又让玩家体验到是自己发现了诀窍,而不是被告知了信息。
以及COD14的解放巴黎关卡,其中一个任务是寻找费舍尔。游戏在你的必经之路上刻意设计了一个不是费舍尔的NPC(下图黄圈),让他提供关于费舍尔在哪的线索。更重要的是,这个NPC的举止看上去很明显是可交互的,他看着你并引导你过去。这样设计的意义在于,没有人会喜欢在游戏中体验只能做出正确选择的设计,这个NPC能让玩家想其现实生活中自己曲折的问路与找人经历。
游戏是无限的,而游戏类型是有限的,我相信一个能有效避免同质化的手段是剧情主导设计。玩家审美与游戏品质是互相影响的,我也相信这些当下不被重视的理念,会在可以预见的未来成为游戏设计的标配。
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