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快手游戏日活用户5600万,为什么要做社交平台?

网络整理 2024-02-04 06:02

第一个数据来自快手2019年7月份第一届光合创作者会议上的游戏峰会分享,目前快手游戏日活用户5600万,每位月游戏首播者200万,2019年上半年快手游戏内容有5亿条,形成的点赞、评论、分享非常惊人,快手已然成为现今国外最大的游戏直播平台。

第二个数据来始于2018微博电竞蓝皮书,微博游戏兴趣用户2亿,核心游戏轻度人群9000万,这种核心用户是指彰显出对游戏内容会进行发布、点赞、评论、转发、私信等互动。

对于LOL这些比较成熟的用户体量比较大的游戏产品来说,为何要做社交平台?

对我们来说社交平台可以帮助解决几个产品痛点,例如新进降低流失降低,例如用户时间遭到竞品和短视频APP的挤压,例如我们的好多用户弄成沉默用户,她们甚少为游戏发声。所以基于以上几点,我们决定做社交平台。

第一,社交平台可以让我们覆盖到更多的用户,对于端游来说,用户不在笔记本前的时侯,须要通过社交平台继续影响她们。无论是早上在轻轨打开微博刷热搜,早晨打开知乎瞧瞧热榜专栏、晚上瞧瞧短视频等,尽可能通过社交平台覆盖到她们。那些碎片化时间的覆盖,有可能还会剌激她们坐到笔记本前打开游戏。

第二,抢劫用户时间。用户在短视频平台刷大量的视频,但可能不会彰显游戏属性,例如我是LOL的玩家,并且我在短视频平台主要刷萌宠没有表现出行戏属性,那推荐算法就更不会给我推送更多游戏内容。我们通过高质量的游戏内容使得玩家在短视频平台消费这种内容,因而被打上游戏标签,获得更多游戏内容的分发,抢劫用户碎片化时间,再通过营运活动引导她们转化。

第三.促使沉默用户发声。从《英雄联盟》S8全球总世锦赛和微博合作,5071万的微博用户为S8,其中超过2800万用户是之前没有彰显出《英雄联盟》兴趣标签的用户。S8战略合作之后,LOL的热搜体质产生,每位月热搜在50次以上,热搜话题阅读量近百亿左右,这是十分惊人的数据,我问过微博的朋友,不仅《英雄联盟》以外,没有其他领域的产品有这样的产品,例如手机、快销品是最多投社交广告的品类,但她们的热搜次数却没有那么频繁。惟一在一个量级的就是热点影视剧,这些在上映时期内也会不断的频繁入选。

应当选哪些社交平台进行营运?国外社交平台好多,不同的社交平台特性鲜明,微博平台MOBA的热度十分高,战术竞技品类在短视频平台有极大流量,由于战术竞技的视频相对MOBA类的观看门槛低,对不玩战术竞技游戏品类的玩家来说可以0门槛看战术竞技的视频。而快手平台MOBA和战术竞技都十分火,另外《QQ飞车》和《球球大作战》也都晋升到TOP10的游戏中。B站二次元属性愈发鲜明。而卡牌游戏,在目前主流社交平台上热度都不是很高。所以并不是看平台流量来判定,还是须要对自己的用户有充分的了解。

对于LOL来说如何选社交平台?由于我们体量比较大,不同画像的用户有不同的社交需求。

轻度竞技的用户,她们最强需求是要找到人来解决问题,以及看专业深度的功略内容。所以比较活跃在陌陌客服、高玩群等。

热情竞技用户,她们喜欢看比赛和直播,对选手有极强的热爱。也是因为她们的热爱和发声,电竞的“饭圈”文化产生,我们如今的著名电竞选手的流量完全不比娱乐名星的流量少。

对于社交型匹配用户,她们喜欢参与话题讨论,喜欢跟热搜。

对于个性型匹配用户,她们不太喜爱社交,可能更喜欢看深度的知乎专栏。

而对于休闲类用户,喜欢在短视频平台看趣味、休闲类内容来打发时间。

基于这种用户不同的需求,包括直播、服务、互动、分发,问答等,我们从2015年10月到如今4年的时间,逐渐搭建起《英雄联盟》的社交平台布局,其中目前对外合作最为深度的是微博,是惟一跟微博达成战略合作的产品,另外跟快手的合作也很深度。

社交平台营运的关键诱因有什么?可能好多没有做过社交平台的朋友的概念是发发内容、转发活动,确实,这是最基础的社交平台的工作,但远远不止这种。还包括人设、热点、社交订制产品、社交生态等。

举一个内容的反例,这个视频是这个月《英雄联盟》刚刚发布的《星之守护者》的CG,质量特别好,在大部份社交平台上都给到了资源推荐,用户评价也十分高。

微博有500万的播放,空间B站等大部份平台都在百万量级以上,惟一例外的是快手只有19万,我们还对这个视频推了资源。而昨天给你们播的第一页王思聪的视频,可能你们认为视频质量很粗糙完全不知所云,并且却有550万的播放。这儿彰显出快手平台十分鲜明的平台调性。在我们刚开始营运短视频平台的时侯也走了好多弯路,我们有大量优质内容投放,而且都没有人看。

当时老总定的目标是百万量级粉丝的目标,由于微博粉丝都1000万了,短视频平台上就定了个小目标,结果做了几个月没有做到10万。当时有点崩溃,怀疑这个平台适不适宜做游戏营运,由于16-17年初期的时侯,短视频平台刚火上去,还没有其他游戏在里面深度营运。她们自己也没有游戏营运部门,平台也没有彰显出强游戏属性。有点怀疑人生。后来经过各类尝试之后,总算有了第一个火的视频,也是营运朋友在一次玩家活动的后台随手拍的。

就是一个几秒的短视频,这是《英雄联盟》的配音艺人,你们不是非常了解他本人,而且你们十分了解他的声音,当时粉丝量不到10万的情况下播放量达到了140万,第一次让我们觉得到这个平台上是有游戏用户的,有点希望。后来我们就抛弃了官方高质量的视频,针对快手做了一系列的内容尝试,这五个系列是这五年内容里数据表现最好的系列。

当时出了一个愚人节的皮肤,把他跟平台热门音乐做了比较有趣的剪辑。

在我们做短视频平台之前,皮肤上线,通常就是宣传片、游戏内技能展示特效展示等,但在视频平台怎样都不火,后来做了这个音乐剪辑,在没有哪些粉丝的情况下达到650万的播放量,为我们带来了十几万的粉丝。这个系列也仍然做了下去。

第三个热门内容是选手抓拍,我们选手有好多粉丝,但不是每位选手在短视频都火,我们发过上百个选手的视频,发觉有个人几乎每次发都火,这个人称作“麻辣香锅”,他的特征就是毛发很油,不梳头,然而他在快手上发一个视频火一个,不光彰显在我们帐号上,7月份我去快手光合者会议上也提及了这个视频,包括做游戏号的几个MCN也试了麻辣香锅的视频,亲测有效涨了好几万的粉,你们可以试一下,镜头对准他的脸就可以,屡试不爽。

第四类,玩家投稿类,我这儿举例的是一个coser,cos了我们新的刀妹皮肤,在短视频平台上美眉好多,不是帅哥才能火,这个视频主要是由于她的逼格+跟英雄皮肤做了挺好的结合,表情配合音乐也很到位。

这个视频给我们带来的粉丝好多,我们剖析就是由于她覆盖到我们平常游戏视频没有覆盖的人,例如COS的爱好者,她吸引了那部份人群,所以为我们带来了更多的粉丝。除此以外还有其他的视频,例如《英雄联盟》有好多游戏内声音的幕后制做花絮,那种视频播放量也不错快手埋点赞的平台,而且带来的粉丝更不错,就是由于覆盖到诸如科技、手工这样圈层的粉丝,出圈了。

最后是选手直播骚话剪辑,这个人是UZI,是我们十分火的ADC选手,选手在比赛现场打赛事时侯的纯精彩操作不一定火,并且选手后台麦克疯通常表现都不错,是一定要有诱因。

不仅内容之外,第二点谈一下人设,好多社交媒体在做的时侯,会起一个名子,例如我们的人设叫撸妹儿,而且简单起个名,人设是丰腴不了的。初期构思这个撸妹儿形象的时侯是有完整画像的,例如性别女,长相很漂亮,年纪是95后,性格不是甜美的小御姐是女汉子的形象,游戏水平很菜,包括家庭情况都有鲜明的定位,其实我们不会告诉玩家是这个形象,会在过程中不断丰腴和渗透这个人设,我们社交媒体组6个人,会录撸妹儿天团的视频,并且我们不会说那个是撸妹儿,我们用客服在快手上进行露脸的直播,端午的时侯撸妹会陪她们聊到12点。包括线下的活动,我会在评论中说昨天在现场我穿亮蓝色的裙子,会一闪而过,有好多玩家真的会去找亮蓝色衬衫的人。平常我们刻意造一点梗,例如《英雄联盟》是跟随全球发版本的,大多数是凌晨三点发版本,我们的要求是无论几点,《英雄联盟》的官博一定是第一时间发,先不要睡着,发完版本先跟玩家讨论一个小时再睡着,时间久了你们说撸妹也是深夜不睡着独身狗等。另外都会做一些阶段性加强的营运活动,100万200万粉丝,一华诞第一人称长文,1000W粉丝等活动,短期内感知不到影响,几年积累出来后发觉这个人设是十分鲜明地立住了,平常后台的私信和评论,一半左右都是跟撸妹水的,这个人设自己有了IP。

第三点是热搜。微博的热搜都是基于自然热度,不仅第三条是售卖的。但这不代表没有任何营运手段来促进热搜。新浪有50多个垂直领域,游戏是其中一个,每一个领域的营运人员都须要做自己垂类的热度。你们不晓得有没有想过这个问题,例如刚刚放王思聪和陈赫的时侯,上的热搜词是“陈赫赢王思聪”,而不是别的例如“王思聪输了“or“王思聪出席LOL八华诞””因为有营运同学会不断开掘可能的热搜词,基于对用户的判定,选定可能的热搜词放在热搜库里。微博热搜一共50个,下边是实时上升热点,当你发觉实时上升热点里出现了我们预埋件的热搜词,可以立刻找圈内大V根据这样的热搜词话题发博,做社交运营久了你会发觉游戏圈KOL就是这波人,大V一起发声就很有希望冲到热搜榜单,达到TOP50后就有好多圈外的大V蹭你的热搜,来使自己的微博得到更好的爆光。

这儿举了一个反例是今年S8的热搜,有200多个屠版热搜榜单,例如某个队输了,EDG粉丝应援、S9表情包、王思聪吃薯条,“恭喜肖央”,包括希腊大领馆也很皮发博感谢你们,这都是比较有趣的精典的出圈热搜。

第四,社交订制的产品。当我们游戏体量比较大的时侯,社交平台可以为游戏专门订制社交互动产品,例如做专门的比赛频道页,包括比赛竞猜、战队打榜、赛程订阅等,包括微博小尾巴,在亚运会等全民活动的时侯会看见有这样的东西,还有一系列的订制产品,本身会获得微博大量的推荐。

最后是生态建设,一个社交平台做的好绝对不是官方号粉丝多,官方帐号阅读量很高,而是游戏内容在整个平台盘面上有大量的用户消费、有大量的人自发产出内容,建立特别丰腴的生态。

以《英雄联盟》来说,目前微博是比赛生态做的最好的平台,包括名星跨界合作、解说主持、自媒体、媒体、直播平台和主播、战队选手、粉丝后援团、企业合作蓝V帐号等,我们都有一一直接的对接,微博和我们的共同扶植,会使得你们不断的发声获得不断的流量,其他平台也是一样,而且KOL可能不同。例如快手目前大V主要还是草根主播。如今游戏领域里做得好的MCN总共也就30家左右,微博游戏领域根据月活跃粉丝在50万以上的大V也就是几百人,假如跟那些游戏大V构建联系,你基本就可以覆盖这个平台上所有游戏标签的人群。

最后说一下跟社交平台的合作,不同的社交平台对游戏合作的开放程度是不同的,优缺也不同。例如微博大约2016年末加码做游戏领域,选择的第一家游戏深度合作方就是《英雄联盟》,在跟《英雄联盟》合作深度之后,微博游戏领域的阅读量下降成为当初微博所有领域下降最快的TOP1,此后开启了微博游戏领域的发展,如今做的特别好。而快手上的游戏营运虽然从2018年开始的,初期我们在2017年进驻时都还找不到她们专门for游戏营运的部门。

对于微博来说,她们的游戏营运主要看三个,第一微博是个强关注的平台,所以对于肩部用户的关注比较高,腿部用户去年新增了多少,发声降低了多少很重要快手埋点赞的平台,所以可以通过跟那些脸部用户的联合活动向微博申请资源。第二个是游戏生态活跃,微博特别关注电竞直播、短视频、社交订制产品、热搜话题等。第三块是微博拉新与活跃,中小游戏可以通过游戏端和微博的直接拉起展开合作。

而快手去年7月份也针对游戏领域做了首次PR,之前她们虽然都十分高调,哪些数据也不公开。快手去年收入要达到300亿,日活用户要到3个亿,对收入、游戏联运的需求比较高。另外就是创作者的变现,她们也在加码扶植快手上的优质创作者并帮助她们商业化,这也是我们目前和她们合作的重点之一。另外还有目前跑的比较成熟的直播加短视频的形式,这儿就不详尽赘言了。

以上就是我明天的分享,社交平台的营运是十分繁杂、需要非常质朴、用户敏感的工作。因为时间的关系明天只能简单聊一聊,而对于中小游戏跟各个社交平台的合作具体又有什么不一样的落地方式,我们也十分感兴趣而且和社交平台也始终都有沟通。假如你们有兴趣也希望在之后有更多的交流。

感谢你们。

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