前文回顾:
解谜游戏迷题设计研究(一):物品类谜团设计
解谜游戏迷题设计研究(二):机关类谜团设计
推理类
物品和机关类谜团都是基于一个或多个特定的“物”展开的谜团(物品疑团中的收集品和道具、机关疑团中的装置),因此只要合理设计了对应的物品,其玩法也就能自然而然形成。而推理类谜团的范围则愈加广泛,通常会和整个故事的世界观设定、剧情设计联系在一起。笔者将具有如下性质的谜团归纳为推理类谜团:
在有些时侯,机关类谜团和推理类谜团是相通的:某一个装置要求玩家认真思索其构成,才能正确地进行操作,这种机关类谜团满足前面所述的推理类谜团性质,因此其也才能被称为推理类疑团。但是有一类谜团非常的非常,它似乎不以机关为载体,却依然具有推理的性质,以至于笔者须要将推理类谜团从机关类疑团中独立下来,形成一个新的类型,这就是线索推理疑团。
线索推理谜团
线索推理的核心是“线索”。“线索”是玩家在游戏过程中,通过编造于游戏中的文字、图像、物品、对话等各类元素收集到的,对促进游戏进程有帮助的内容。这些内容在大部分游戏中出现的方式为:纸条、信件、照片、磁带、录音带、记忆倒放、NPC描述等。每个游戏中或多或少会出现一些这样的内容,这些内容大部分都是对游戏世界观和剧情的描述,但是其中也会隐藏一些关键信息,这些信息可以被玩家有意识地发觉并收集,构成玩家用于推理的线索
笔者玩过将线索推理做得最健全的游戏是《枫叶溪幽灵》。在游戏中,玩家饰演一位女侦探,在枫叶溪镇调查当地一位小女孩被绑架的案件,同时揭露隐藏在枫叶溪镇的邪恶力量。在游戏中,玩家收集的各类线索就会被展示在玩家下榻酒店的一个黑板上,游戏中称为“证据板”。证据板上同时会陈列出玩家收集的物证和主角用笔划出的符号,表示证据和线索之间的关系,而这种关系则是指导玩家进行下一步探求的重要参考。
枫叶溪幽灵的证据板
除了这些以图表示的联系外,大部分的游戏还会设计一个集中的页面供玩家查看游戏至今所有的收集线索,这种页面一般以冒险笔记或则日记本的方式给出。在冒险笔记中记录的大多数为剧情相关的内容,但是有的时侯也会记录一些重要的提示信息,这时候玩家为了破解线索谜团,需要查看冒险笔记,找到相关的线索。同时,如果游戏没有像《迷画之塔》那样给当前任务提供一个单独的看板的话,游戏也会将玩家下一步该做的事情记录在冒险笔记中,类似《梦之旅4》上面这样。
截图来自《梦之旅4》
优秀的解谜游戏会将它的线索和剧情、世界观非常精妙地结合在一起,这样玩家都会真的觉得自己是在“破案”,而游戏世界的“真相”也确实由于玩家一步步的破获而揭露。平庸的解谜游戏则有意地将线索和剧情分开,让玩家觉得自己似乎参与了谜团的破解,但是却总认为是隔了一层屏幕在“观看”游戏剧情。经过多个游戏的比较,笔者发觉两种游戏的核心在于给与玩家的“线索”不同。在优秀的游戏设计中,“线索”通常只是游戏世界的“现实”,比如“教堂地板下埋着死尸”、“尸体衣服口袋的身份证上名子和20年前失联的男孩一致”这样的观察记录,而用户须要负责将线索拼接上去,找到其中的关联;而假如“线索”给予了太多“推理”部分的提示,比如“你须要找到四把锁匙才会打开这扇门”、“现在步入这间房间里瞧瞧有没有哪些可以用的”这种字条提示,那么玩家的主动思索能力都会被剥夺,进而会让玩家感觉自己处于被动的状态,造成对游戏剧情的投入性变低。简单来说,优秀的线索推理设计应当尽可能少地替玩家推理,而给与玩家更多自己决定的空间。
另一方面来讲,笔者也能理解为何大部分游戏都在给与线索的时侯过分“激进”——大部分游戏设计师都希望玩家根据他设计的思路思索,如果给与玩家太多的选择权,那么就很难保证玩家还能根据正确的思路思索,从而给通关带来困难。游戏设计师虽说想给玩家更多的自由,但是这也许和游戏线性的流程设计脱节,因此依然须要给玩家一定的“引导”,使得玩家的思索方向不会太过分偏离,即使这样会让玩家处于被动的地位上。
笔者觉得,平衡线索解谜的挑战性和难度可以从以下几个方面着手:
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