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巫师3玩昆特牌攻略

网络整理 2023-09-16 08:05

《巫师3:狂猎》有196张卡,这个数目到《昆特牌》当中,变成了294张,官方引入了更多原作当中的人物、怪兽,进行了较大幅度的调整,才有了如今的《昆特牌》。

因此,如果你玩过原版的《巫师3:狂猎》,那么上手《昆特牌》会是一件很容易的事,但二者还是存在较大的差异的,需要从新适应不同的卡牌疗效带来的不同玩法。

2.胜利机制

《炉石传说》的胜利机制就是将对手的生命值降到0点以下。

《昆特牌》的胜利机制则完全不同,但也很简单,三局两胜,你只须要在最多三场游戏中获得两场胜利即使赢下对局。

获胜的判断要素,也只有一个,那就是“战力”,每一个随从都有特定的战力,场上所有随从的战力加上去就是你的综合战力。在双方不选择跟牌(或者都没有牌)之后,游戏开始步入结算流程,谁的战力更高,谁能够够拿下这一场的胜利,然后步入下一场。

《昆特牌》和《田忌赛马》的核心是一致的,田忌手中有上中下三匹马,对手也有上中下三匹马,田忌用上等马对敌方中等马,中等马对下等马,下等马对上等马,调换上场次序,在三场赛马中赢下了两场,获得了赛马的胜利,赢得了君主的偏爱。

三局两胜决胜局

作为玩家,可以把田忌的上中下三匹马看成你的一套牌,合理地出牌,调整次序,对阵敌方的“马”,获得两局胜利即可。

你不需要花好多时间了解游戏如何玩,大约3到5局能够摸透游戏的套路,入门很简单,但要做到足够了解,有一定的难度。

两款游戏胜利机制上的不同,带来的玩法差别也是巨大的。

《炉石传说》似乎在即将赛事上有BO3或则KOF3赛制,但各个对局之间是相互没有影响的,你只须要考虑怎样拿下这一局就可以了。

《昆特牌》不同,一套牌须要在三局内赢下两局,手牌也相对稳定(正常情况下第二局抽两张,第三局抽一张,回合间不抽牌)。

你必须考虑好三局内哪一局选择竭力逼抢,哪一局选择舍弃跟牌节约手牌。

重抽卡牌

这也就促使玩家可以通过调整出牌次序,也就是“马”的上场次序,将劣势转换为优势。因此,大部分的卡组,如果选择好策略,可以规避掉对手的强势期,从而大幅度消弱了卡组之间的显著压制关系,获得胜利。

《炉石传说》的问题也在这儿,很多对局,一开始结局基本上就决定了,比如冰法对阵土豪战,大几率你是无法取胜的。许多对局当你听到对手打的出第一张卡,你就晓得这局赢的希望有多少,这游戏的趣味就大大增加了。

即使是步入了新版本《勇闯安戈洛》,这个情况也没得到太大改善,游戏仍然有些倾向于“石头剪刀布”。比如脏牧对阵海盗战相对头晕,奶骑对阵海盗战又有显著的优势,但奥法打神父,各种被盗佛丁、恩佐斯,谢谢你。

传统的体育竞技,比如赛跑、球类运动不存在选手之间有显著的压制效应,双方站在同一起跑线,决定你输赢的要素是个人实力,而不是你遇见的是谁,你的运气好不好。

《昆特牌》的三局两胜还有前面提到的套牌机制提供的“战略选择”玩法,使得游戏往竞技领域靠拢,实现了游戏竞技性的提高。

套牌机制

1.场地

场地是卡牌对战游戏的核心内容,《昆特牌》一共有三个场地,分别是弓手、远程、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三个位置都可以放。

反观《炉石传说》只有一个,可操作性很低,而且限定了场上随从数目,《昆特牌》对随从数目是不做限定的。

三个场地对应三种天气,分别是暴雪、大雾、暴雨,这个和《巫师3:狂猎》是一致的,天气没有作出太多的改变。

游戏场地

三种极端天气对应三种特殊牌(法术),可以将特定场地的特定随从战力降为1,部分随从的疗效也可以导致极端天气,即使剿灭或则沉默随从也未能改变天气状况。

应对极端天气的方案就是特殊牌(法术)“晴空”,取消场地上所有的天气。

对比《炉石传说》,昆特牌三块场地带来的疗效是,大幅度提升了套牌的可操作性,增加了游戏的变数,比如典型的“天气”系统,就是《炉石传说》所不具备的。

三块场地的设置,增加了可供选择的应对策略。你可以随便放在任何一块场地的随从,应该放在弓手、远程还是攻城?是否要加入黑色的高攻击力随从规避天气带来的不利影响?这回合我晴空清除暴雪他下回合会不会再来一波洪水,我该怎么应对他可能作出的策略调整?

2.势力

《巫师3:狂猎》中共有五种势力,尼弗迦德、北方领域、松鼠党、怪兽、史凯利杰。

利用好阵营技能是获胜的关键

五种势力下边又有不同的领袖,领袖卡可以让玩家在整场对战中使用一次技能,比如野兽的艾瑞汀可以召唤自己登场,11/11的体型,可以在手中没有打怪的情况下压场,确保下回合有一个Carry点留在场上。

这里稍为提一下,《昆特牌》没有灵力水晶或则《万智牌》的“地”一样的资源,每回合都可以不被限制地出一张牌,也只能出一张。

《炉石传说》有九个职业,目前来看传说中的《死亡骑士》是不太可能登场了。

九个职业即使有不同的英雄皮肤,但是职业技能不会由于更换皮肤而被替换。

《昆特牌》替换了领袖,会在很大程度上改变整套牌的核心玩法,你须要依照随时可以打出的领袖牌技能,均衡后续的决择,从而达到战力最大化,增加胜利的筹码。

这也是竞技性的重要彰显,因为同一个阵营的不同领袖,或者同一套牌的不同领袖,玩法也不尽相同,一切都以玩家的操作为主。

怪兽阵营——超生流达冈VS吞食流艾瑞汀

怪兽阵营,带艾瑞汀(免疫天气),可以走天气流,也可以走站场吞食流。

带达冈(三种天气选择一种,或者释放“天晴”摧毁天气),可以走天气流,也可以走超生流、吞食流,达冈的技能拿来在特定排控场可以起到不错的压制疗效。

总的来说,游戏的玩法丰富多样,一个阵营可以衍生出特别多的流派,而且流派之间可以通过一两张卡就完全改变优劣势对局,不像《炉石传说》一样玩法死板。

阵营玩法丰富,带来的劣势就是,玩家想要熟悉一个阵营须要花很长时间,比如笔者虽然熟悉了吞食流怪兽卡组,也打过不少天气流的怪兽,但要自己组卡,在切换了领袖以后,上手难度就提升了好多。

此外,从一个阵营跨径到另外一个阵营的难度愈发巨大,阵营能力不同,玩法核心都有了较大的迁移。

《炉石传说》则不相同,玩过T7猎人的,想要精通打脸萨、打脸战不需要花好多时间,玩过青玉萨,用青玉德也只须要留心怎样叠加白玉魔像即可,三板斧下去就摸透套路了。

这也是奴隶战等卡组被锯掉以后,《炉石传说》逐渐曝露下来的问题,当然,它的意义就在于增加了门槛,方便一些菜鸟玩家入门,也是优劣参半的事。

3.卡牌

《巫师3:狂猎》中,卡牌是有特定的疗效名称的,比如“聚众”就是召唤同名卡,“复活”可以从坟墓中召唤早已退场的随从,松鼠党可以随便选择场地的“敏捷”等等。

在《昆特牌》当中,官方进行了相当多的调整,取消掉了特殊标示,你不需要去留心这张卡的疗效是属于复活还是聚众,只须要晓得他的疗效是哪些就可以了。

转换到《炉石传说》当中,其实聚众、复活都可以算是“战吼”,倒数回合减慢对手攻击力的攻城车,和《炉石传说》回合打八点的大螺帽一样属于光环或则被动技能。

这一点上,两款游戏各有利弊。《昆特牌》没有针对性地设计铜须、战吼、嘲讽等机制,《昆特牌》针对的更多是特定的卡,比如复活单位卡、召唤同名随从,并不指出随从本身的疗效属于哪一类型。

选择套牌

卡牌属性的不同,给玩家的体验也是完全不同的炉石传说最有可玩性的职业,需要用不同的策略去进行操作。

《炉石传说》中可以用弗丁搭配大量铜须随从打出强力Combo,这样的套路在《昆特牌》当中你是看不到的。

《昆特牌》加入了许多重名但机制不同的卡牌,比如《杰洛特:伊格尼法印》、《杰洛特》、《杰洛特:阿尔德法印》三张卡都是普卡,都是按照杰洛特设计的卡牌,但疗效不一样。

此外《希里》、《希里:冲刺》也是这么,我们都晓得《巫师3》或则《巫师2》当中,法印有导致火焰伤害的伊格尼、定身的亚登、护盾的昆恩等等,后续类似的普卡应当就会加入到游戏当中。

未来游戏的扩充应当也会朝着这个方向进行,官方应当会相继推出游戏当中的角色卡牌填充卡池,虽然《巫师3》早已迎来结局,但游戏的扩充是不需要太害怕的内容。

关于卡牌的合成、分解、品质由于不是很核心的内容,笔者不多赘言。

4.卡牌数目

《昆特牌》限定卡组下限为25张,上限为40张。

在这个区间内,你可以随便调整你的卡组卡牌数目。

《炉石传说》则是锁定了玩家的卡组必须为30张。

不限制卡牌数目确实是一个不错的看法,大幅度提升了卡组的变动性,你很难在游戏中见到一套完全一致的卡组,增减一两张卡可能玩法就有了巨大的变化,尤其是领袖卡。

而《炉石传说》许多卡组差异性在三张以内,大幅度限定了卡组可供发挥的空间。

除了对卡组数目进行较大限定之外,《昆特牌》还对各类卡牌颜色在卡组中的数目也进行了限定。

铜色最多三十张,银色最多六张,金色最多四张。除了每位阵营的30多张专属卡之外,官方还设置了更多的中立卡,许多普卡都是中立卡。

金卡《杰洛特:阿尔德法印》

金卡默认光环是不受大部分卡牌疗效影响,除此之外有很强的特殊疗效,但也有白板普卡。比如《杰洛特》是一张12点战力的白板普卡(核心是他战力高),但《杰洛特:阿尔德法印》这张普卡的疗效就是将三张卡击败一个场地,搭配暴雨或则洪灾可以直接剿灭非蓝色卡牌。

因此,如果你在卡组中用《杰洛特·阿尔德法印》搭配达冈,可以有奇效,玩法核心也会倾向天气流。

卡组卡牌数目十分关键。

《炉石传说》限定了卡牌只能有30张,抽完卡将会步入疲劳领域。限定卡组数目带来的劣势是,卡组大同小异,比如冰法,冰枪术、寒冰箭、火球、红龙等一系列的卡牌是必不可少的,你虽然替换掉一两张,也很难改变这个流派的核心玩法。

《昆特牌》因为不限定卡组数目,因此你不怕污染卡组的话,可以带上所有你认为能用到的卡。

游戏用“获得皇冠”替代了原先的“失去宝石”

一套牌可能加入了一张或则两张新卡,玩法就要作出巨大的调整,有了好多变数,比如上面提及的《杰洛特:阿尔德法印》。

不锁定卡牌数目也有问题,那就是,变数太大,玩家容易在调整卡组的时侯迷失方向。笔者实验了多个版本的怪兽卡组,从最初的纯粹站场到中期的天气流再到繁殖流最终确定为吞食流,实际上其它方向也有很大开发空间,但须要依照手上有的卡进行调整。

多样化的卡牌可以满足许多玩家自定义卡组的需求,这是《炉石传说》做不到的。

但这对于大部分菜鸟玩家来说不太友好,许多玩家的耐心十分有限,卡组都懒得去抄,不用说自己组了。

这个问题可以在媒体、直播平台、贴吧峰会等游戏媒介搭建起良好的外环境以后得到一定的改善。

以上是对比论述一下《昆特牌》的特点及玩法,下面来谈一谈笔者个人《昆特牌》目前的想法及对其未来的展望。

总结

完善的游戏内容与小BUG

炉石传说最有可玩性的职业_炉石传说什么职业最耐玩_炉石传说10大职业优缺点

《昆特牌》较原版的《巫师3:狂猎》有了较大的提高,玩法愈发丰富,体制也愈发合理,加入了更多的卡牌。

所以假如你是《巫师3:狂猎》的爱好者,那么《昆特牌》毫无疑问很合你食欲。

开卡桶第五张牌可以三选一 相当良心的机制

游戏目前体系完整,BUG不多,笔者发觉了几个小BUG,比如和《炉石传说》一样,有时候卡牌会漂浮在空中;此外,生成暴雨天气,有时候有一方不会有暴雨的画面特效,但战力弄成1的疗效仍然存在。笔者以前遇见过这两个BUG,和官方确认以后,该问题是网路波动所致,不影响游戏体验。

竞技性及其负面效应

前面提及了游戏的玩法以及相关机制,笔者认为《昆特牌》与《炉石传说》相比,毫不逊色,但它们是两个领域的游戏。

《昆特牌》竞技性特别强,比如场地设置、卡牌数目、自定义卡组等等,大幅度提高了游戏的灵活性因而提高了竞技性,抉择越多越考验用牌人的能力。

虽然它也有随机性,比如抽卡以及双方玩家怎样出牌,出牌在场地上那个位置都是饱含不确定性的。

这种随机性不是《炉石传说》一样带着极大的运气成份,因此,没有影响竞技性,是游戏特别关键的调料剂。

但实际上竞技性也会成为《昆特牌》的问题,前面也说到,三个场地,294张卡(基本上没有废卡)都须要玩家去熟悉。

游戏即将发布时炉石传说最有可玩性的职业,数量将达到400多张,并且官方预计在年末推出500张左右的卡牌。

而且相同阵营不同的卡组套路不同,你拿出一套通用卡组很可能到死能够摸透旁边是哪些套路,这个设定会大幅度提升玩家从入门到精通所需时间。

类似的“特殊卡(法术)”可以单卡逆转战局

《炉石传说》不一样的是,为了竞技场,官方设计了好多竞技场用的卡牌,最终污染了卡池,每个版本都加入了许多不必要的卡,导致天梯卡组可用卡牌降低,多样性不强,体验不是这么好,这是它的缺陷。

此外,《炉石传说》的伏笔似乎会好多,但一次操作失误,可以用AOE或则尤格萨隆这样的卡牌翻盘,能够影响结果的要素,相对较少,也适宜容易伏笔的菜鸟、休闲玩家,随意玩儿这款游戏,这是它的优势。

但《昆特牌》完全不一样,全过程你必须全神贯注,一个失误你就发觉你没有了回旋的余地,你须要用成倍的成本去填补损失,然后一步步让自己迈向灭亡,存在容错率低的问题。

竞技性强似乎就能满足深度卡牌游戏玩家的需求,但很难获取到需求休闲娱乐的玩家群体,这部份才是基数最大的玩家群体,这也是《昆特牌》需要面对的问题。

《DOTA2》似乎确实比《英雄联盟》有更强的竞技性和操作难度,但这也是《DOTA2》不如《英雄联盟》更具影响力的主要诱因。

当然,不论是《昆特牌》还是《炉石传说》,《DOTA2》还是《英雄联盟》,他们都在自己的领域取得了不错的成就,没有好坏之分。

竞技性及其负面效应

游戏移动化

移动端的《炉石传说》是笔者玩《炉石传说》的主要途径,尤其是笔者有Ipad的情况下,基本上不会去碰PC端的游戏。

相信好多玩家也在以手机或则平板的形式在玩《炉石传说》,网易和暴雪没怎样发布过这方面的统计数据,但移动端的玩家,不会比PC端少太多。

《昆特牌》由于有三块场地,双方的合在一起一共就六块,还须要在其中植入随从。

平板设备不存在太大问题,但对于手机用户来说,就会变得十分拥挤。

体验不如PC和平板的手机端有数目庞大的玩家

玩《英雄联盟》的玩家应当也注意到,这款游戏近日举办了大量活动,免费附赠了玩家许多皮肤。

究其原因,还是游戏在线人数不断下降,迫使官方提供更多让利吸引玩家回流。

游戏在线数目下降的缘由是哪些呢?

月流水30亿的《王者荣耀》分流了PC端的玩家,降低了玩家对于《英雄联盟》的需求是十分重要的诱因。

如何将游戏移动化,用自己的游戏填充玩家的碎片时间,是游戏能够成功的重要诱因。

根据美国媒体Touch Arcade的报导,CDPR目前在急聘移动端游戏方面的制做精英,显然也是做好了往移动端推广的准备,也许在不久的将来,我们就将看到联通平台上的《昆特牌》了。

至于官方会怎样应对联通平台的局限性,则有待进一步的消息发布了。

以上是对游戏的剖析及展望。

《炉石传说》多个版本以来通过退环境,吸引菜鸟入门,目前来看确实是必要的,因为《游戏王》和《万智牌》就是由于卡池太深劝退了不少玩家。

但它也由于增加门槛,无法满足有竞技性需求的玩家,多次被职业选手批评,许多职业战队陆续解散。

《昆特牌》可玩性十分高,竞技性也很强,因此,如果你已然厌烦了《炉石传说》的运气玩法,毫无疑问《昆特牌》会很适应你的需求。

竞技性过强会影响潜在玩家探求《昆特牌》,《昆特牌》可能不太容易获得休闲玩家的偏爱,这是《炉石传说》的领域,此外游戏移动化也是《昆特牌》未来须要面对的一个问题。

我不怀疑《昆特牌》在内测以后会获得大量核心玩家的拥护,成为一个成功的卡牌对战游戏,如果才能涉足电子竞技以及直播行业,也会由于绝佳的竞技性及观赏体验获得成功。

至于这款游戏上线以后,将会给《炉石传说》独占多年的卡牌游戏市场带来怎么的变化,就让我们拭目以待吧!

最后谢谢官方提供的测试资格,让我还能率先体验到这款游戏。

游戏移动化

炉石传说最有可玩性的职业
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