踩中了流量下沉红利期后的快手迅速崛起,但在随后的很长一段时间里,这家公司虽然有些“停滞”于舒适区,“佛系”了将近八年。
“看起来不错的数字背后,我们听到了深深的隐患:在长大的过程中,我们的胸肌开始显得无力,反应变慢,我们与用户的联接感知在变弱。”
今年6月,快手创始人宿华和程一笑在职工内部信上这么写道。信中透漏出的“寝食难安”或多或少来自外部竞争压力——
2018年年中,抖音的日活用户首次超过快手。截至2018年12月,抖音的日活突破2.5亿,时隔将近半年后,快手在今年5月才否认日活达到2亿。7月,抖音宣布日活超过3.2亿。
只拿日活来评判这个市场现况多少有些片面,但这一亿多日活的差别投射出,快手过分执著于市场下沉,忽略了一二线年青用户群体。
这一点,快手深刻地意识到了——对于自我认知和对待市场变化的能力腼腆且滞后,加深了上述四人所说的“与用户联接的感知在变弱”。这直接造成,当快手还在推进落实“农村包围城市”的时侯,不少95后早已花掉大把时间在抖音上“云撸猫”。
一份艾瑞咨询2018年的报告显示,抖音对于一二线城市的90、95,甚至是80后产生了无法撼动的把控。抖音的用户中,24岁及以下(95后)的用户占比超过50%;抖音在一二线城市的用户占比约为45%。三四线城市的用户稳扎快手,这也让快手在脱离一二线城市年轻人的公路上越走越远,以至于“土味”这个词与其绑定了历时8年之久。
就目前来看,短视频市场格局基本成形,各家早已步入存量市场期的对决。
为什么这么说?
按短视频需求的人群占比和频次来算,用户空间应当是社交软件的三分之一,DAU大概为3亿。换句话说,如果快手不主动出手占领一二线城市的年轻人市场,其他平台很有可能会激进地切分快手早已打拼出来的三四线城市。
这意味着,快手得跑上去。
为什么是A站和游戏视频?
“2020年春节前冲击3亿DAU。”
这是宿华和程一笑在6月18日立下的“军令状”。
要怎么实现?
复盘后,快手制订出了一个明晰的下降计划——“K3会战”,包括快手、快影、AcFun(以下简称A站)在内,商业化、MCN等业务线都有了明晰的目标。其中,A站和游戏视频(包括直播)成为年青用户抢劫战的“王牌”,为什么?
简单来说,这两块业务的市场规模巨大,且核心是年轻人——
2017年,国内的二次元用户规模超过3亿人,核心用户占到1/3,泛二次元用户占到2/3。预计截止2018年,总用户规模会突破4亿人。这其中,90后和90后是消费主力,且付费用户占比很高,比如,学生群体每个月会花掉自己零花钱的1/5来消费二次元内容。
二次元的市场前景巨大。对于快手来说,A站是切入这个细分市场的最佳人选,不仅由于A站可以帮助快手刷新固有印象、去除“土味”,作为“二次元”的“开荒者”,A站早已具备了一定的品牌价值和年青用户基础。手握A站,快手就能快速弥补自己在年青内容上的缺位,触达一二线城市的年轻人。
再来谈谈游戏视频市场。
随着游戏向轻便化、大众化的方向发展,PC游戏玩家大规模转移至联通屏幕。预计到2023年,中国移动游戏收入将超过220亿美元。随之下降的,是用户对于游戏视频的需求。
据普华永道发布的《2019-2023娱乐及媒体行业展望》,中国视频游戏与电子竞技目前是全球最大的视频游戏市场。2018年,光是国外视频游戏用户数就达到了6.26亿,这些人创造了248亿美元的收入。预计到2023年,收入将达352亿美元。是哪些人在消费游戏视频?与二次元相像,游戏视频的主力消费人群也是80后、00后。
这些“惊悚的“数字成为快手重点布局A站和游戏视频业务的最好旁证,拿下这两块细分市场的核心用户,快手离3亿DAU会更近一些。
大方向有了,接下来的问题是,快手该如何做?
如何打下一场突围战?
你可能很难想象,在汇集了骁龙和微软这类企业的China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)大会上,会出现快手这样的“五环外品牌”。
2019年8月2日,快手第一次率领A站、快手游戏、快手周边,及快手黑科技集体现身China Joy,并以“看见每一种次元”为主题,向业界和大众消费者展示自己在ACG产业的布局。
而这并非冲动之举,在此之外,快手早已做好了打算——
2018年6月,快手宣布竞购A站。彼时,后者还处在崩溃的边沿——欠薪、内讧、UP主出走、用户流失等负面消息层出不穷。
彼时,外界并不看好这桩交易,一度被笑称为“土嗨大爷”带走了“AC娘”。“土味”插手“二次元”,很难想像未来会怎么。而更难的还在旁边,快手面临的是一个“破损不堪”的A站,不论是产品功能还是底层构架,A站都须要从面到里的修整。
接手后,快手做的第一件事是“修补”基础构架。A站历任负责人文旻曾告诉媒体,“A站的弹幕技术还是2008年的,它早已不适用于如今,所以必须构建”。快手按照A站不同问题的严重程度,逐一进行调整修补,而这个过程就历时将近一年的时间。
基础构架整修完成后,如何让流失的用户回归是A站须要解决的问题,一个突围的方式是“买”。
背靠快手,A站有了钱,在2018年买下了5部番剧的独播权,其中,《佐贺偶像是传奇》获得了不错的收视率——总播放量达到了2492万,这个数字接近A站其他番剧播放量的总和。新番剧的持续上映,有效地吸引了流量,增加了用户存留。
一年的时间让A站经历了从死亡到重生的逆转——到2019年7月,A站的视频UP主数目降低了45%,用户打赏下降了88%,日弹幕数降低了55%,UP主粉丝数平均下降了128%。
直观地来看,加码A站,毫无疑问提升了快手在二次元领域的影响力。数据印证了这一点。就在8月2日的China Joy同期举行的行业论坛2019中国国际数字娱乐产业峰会上,快手中级副总裁马宏彬对外透漏了几个数字:
快手的核心二次元活跃用户超4000万人;已有近400个漫画IP进驻;单个动漫作品最高播放量超2000万。
如果说“买剧”是最直接的回血形式,那么对于原创内容的扶植,可以理解为一种以“长期回报“为目的的“投资行为”。快手早已宣布,将在未来一年掏出价值100亿元的流量支持10万个优质创作者,其中,泛二次元、游戏都是重点项目。
就在China Joy闭幕后的三天(8月4日),A站在北京举行了一场UP主见面会。文旻对外宣布了A站未来的四个内容方向:版权内容、OGC、PGC以及UGC,其中,UGC是A站加码的重点。
UGC仍然是A站的短板,此前A站与UP主的沟通和扶植力度不够。在快手的支持下,A站竟敢制订新的计划了——“超级UP主扶植计划”:将在未来一年掏出5.7亿资源推动整个UP主生态的改善。UP主站内所获得的打赏交纳营运成本后全部归UP主所有,符合原创视频标准、并达到有效播放量小于500的才能享受流量分成。
对于游戏视频业务来说,“打法”也相像,其本质在于对原创内容者资源,也就是游戏主播的占领。
为什么这么说?2018年,斗鱼具有职业电竞背景的48位背部主播吸引了1.2亿多用户观看。流量为斗鱼创造了产值——斗鱼50%以上的收入是由脑部主播带来的。
这也是快手加强对游戏主播扶植力度的理由所在。
7月,快手宣布了对游戏创作者的管理及扶植计划——“百万游戏创作者扶植计划”,希望给与创作者更多站内流量和爆光。此外,快手也想从外部吸引优秀创作者,所有快手游戏直播正在快手站内发起“王者峡谷冲榜令”夏季活动,以招募王者荣耀新赛季主播。
从疗效来看,快手做了对的事。
根据小葫芦的数据,截至6月30日,王者荣耀游戏主播前50中,快手游戏主播就占了10个位子;前100名中,快手游戏主播占了24个。吃鸡手游主播前50中,快手游戏主播有10个;前100名中,快手游戏主播有31个。
对主播资源的把控能直接彰显在日活数据上——
目前,快手游戏视频的用户总日活达到了5600万。游戏直播方面,快手也超过了其他从业者。7月,快手公布的游戏直播数据显示,其移动端日活为3500万,虽然只占快手2亿多日活的一小部份,但早已是一个相当可观的数字,甚至超过了斗鱼(1500 万)和虎牙(1100 万)之和。
数据证明,A站和游戏视频业务早已取得了不错的成绩,这让快手离3亿DAU更近了一步。
在7月23的光合创作者会议上,快手宣布,其月活已超过4亿,日均爆光已达到千亿。快手还特意公布了一二城市的日活数据——超过6000万,其中,南方地区日活用户超过8000万。
从反省、制定策略,到实践,快手早已将轻视消解,逐渐跟上了市场变化的节奏。现在的快手早已才能证明,红利以后,靠自己的营运手段保持了健康的下降。而接下来,快手将继续在不断的反省和实践中成长。或许更值得关注的是,当3亿DAU实现以后,快手的下一个目标会是哪些?
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