2016年6月末的一篇文章《底层残酷物语:一个视频软件的中国》刷爆了同学圈,让快手步入大众的视野。你们惊呼有那么一个庞然大物竟然之前没有太多人关注到的同时,也让好多从业者和媒体给快手打上了一个“low”的负面标签。但是,这个负面标签并没有制止快手的高速下降,反倒在2019年达到了1.6亿的日活用户。最直观的体味是:相对同样高歌猛进的抖音,快手在大众媒体传播上的存在感要弱好多。没有更多的爆光,还带着负面标签,获得了高速下降,这是一个事实,为何呢?
我尝试从一个用户的视角来观察,快手有哪些不一样。
快手和抖音比较,快手不算一个爆发式下降的产品。快手和抖音都找到了一个巨大的蓄水库,快手在很低的地方挖了一个小口,同时按规划垒砌自己的水池,只要水池够牢靠、够大,能够积累巨大的水资源。抖音是用C4炸开一个大口,之后不断的调整池子的建筑形式便于能接住分洪般的水资源。为何这样比喻呢?我们看快手和抖音的产品迭代变化就很清晰,快手几乎没有太大的变化,而抖音每过一段时间都有重大的调整。平台类型的产品,产品的交互逻辑就是自家水池的建筑结构。快手找到了一个足够低的位置,即使有再多的人去挖口子,它也能保证水源的供应,而水池的建筑结构又能保证它留得住那些水资源。这是我对快手和抖音的直观认知。假如从这个角度来观察,最终水池的大小取决于建筑结构,建筑结构是反映水池的社会价值。快手的产品价值观目前是比较稳定的,所以,它的未来可以更容易的去量化估算。抖音还在快速进化中,未来饱含变数,有可能显得更好,也有可能自家的水池蹦个口子。如果以它们如今的价值观来做对比——“真实”vs“美好”,这么“真实”一定是远低于“美好”的。“真实”比“美好”的社会关系更牢靠,就比如“我相信你”比“你长得好看”更容易形成商业交易,这是一个常识。其实,不管价值观怎样,总得转化成平台的供给内容价值,能够有最终的推论。
平台类型的产品,因为自身不生产内容,所以平台的底泥就决定了它能长出哪些动物来。底泥核心包括:
*对内容的评比机制(如何定义好作品和坏作品,);
*所建立的用户使用场景(对于消费者来说,观看的场景是哪些?预期是哪些?对ugc来说,我发布作品的动机是哪些?期望值是哪些?);
*商业环境(谁在上面获利?靠哪些获利?)。
虽然这很像一个超市的招商。超市的自己不经营商品,主要是联接消费者和店家。
尽管平台本身不生产内容,并且平台必须有内容能够给用户一个完整的产品体验,所以对于我们去剖析一个平台产品来说,理解平台下所建立的场景对UGC的影响是核心中的核心,由于这决定了内容的属性。这是快手和其他短视频产品的分水岭。这么快手所建立的创作场景是哪些呢?从创造者的动机捋起。
先插一句,快手GIF作为工具类型产品的时侯,为快手做社区平台型产品的冷启动起到了极其重要的作用。
1、对于快手的UGC创作者,她们会认为“自己的生活会有意思,假如遇见有认可的人就更好啦,没有就当是发个QQ空间记录一下自己的生活”。假如你们认为这样的描述没哪些非常的话,再举个其他视频产品的UGC创作者态度才能看得更清晰。其他的一些平台UGC“别人会认为这样的作品有意思,我要想办法让他人喜欢,要不然会变得自己差劲”。不同的创作动机,和不同的期望值,决定了内容的属性。所以,从这个角度去看,快手UGC创作的心理障碍十分特别低,他不须要光芒万丈,他只须要自己的一亩三分地种种花除锄草。平台须要做的,是给UGC这些认知。假如他发觉身边的人都是种着斑斓夺目的珍果异草,这么他都会认为自己一个种西蓝花菜不合群,离开这个地方。也就是说创作者要在这儿找到一个显著属于他的属性,并且他也能为这个地方贡献东西(参与进来),“记录真实生活”是一个挺好的属性。所以,作为快手,不能给用户仍然推送什么精彩的作品,由于用户非常是创作者很快就认为这不是自己的菜园。快手要做的是,帮助用户找到合群的人。
2、另外,假如仅仅是记录生活,它还会弄成一个工具,所以用户须要从产品中得到他人的反馈。从用户的角度来看,他不仅种种花除锄草,还希望有人能路过,跟他说点哪些。三四线的青年,非常须要这种。互联网的高速发展,带来了两个冲击:一是人人接触到的信息越来越平等;二是流量大的都是“精彩内容”,而“精彩内容”大部份是与普通人无关的,这是时代的商业环境决定的。这两个要素放到一起,会让三四线青年觉得“希望能得到网路世界其他人关注”的诉求显得困难,她们找不到自己的菜园,这是一个割裂的时代。通过网路来扩大自己的生活领地,这是一个明显的特点。你们可以去瞧瞧每位地区,比如一个小镇的公众号,好多很容易就达到一个中等号的级别,虽然这儿面就是这些特点的一个彰显。快手要帮助用户找到存在感。用户的存在感最直接的彰显就是:关注,点赞,评论。为何用户会在快手上容易找到存在感呢?由于,一个种花的人,听到另外一个种花的人:啊,同乡,你也在呐。这儿面还有一个关键点:短视频的基础。假如没有短视频的基础,让用户去分辨一个种花的人很难。种花的那种须要特别好的抒发能力,这极大的增加了内容供给,并且通过短视频,用户拍一个简单的视频能够包含了好多用户可识别的环境了,比如语境。假如一个用户听到一个熟悉的语境,他很容易都会被打动。
从前面两个角度来看,“公平普惠”的分发机制是快手的必然选择。一、它不能让菜园后面有过多的珍果异草;二、保证有人路过每位人的菜园,而且保证路人尽可能喜欢这块花圃。假如我们再去具象用户的心理画像,对于快手的用户是:我希望来这儿了解更多的人;对于好多其他短视频产品用户是:我希望来这儿听到更多精彩的东西。联接人,是快手和好多其他产品的分辨点。
假如里面的剖析创立的话,这么贡献内容的用户比列数较高。有谁晓得这个数据的,可以留言告诉我,感谢。
从快手所以要建立的底泥,再去瞧瞧产品的部份关键交互设计的逻辑。
1、下拉是评论(高频动作)。链接的是关系,不是内容。(最新的版本可以在实验室中开启下拉为内容的操作,这个改变可能会存在高风险)
2、直播入口隐藏。直播是一个很重的场景,不是菜园的常态,也不是让用户建立社区关系的常态,但它可以是用户扩充社区关系的一个工具。
3、多图展示。UGC创作者须要制做封面能够更有效的展示信息,对于消费的用户来说,能快速获取关于人的信息以及内容的信息。这和纯消费内容的使用场景是不一样的。
4、转发很难单手操作,没有转发的数据。“我认可你,比让他人晓得你的作品更重要”
让每位人感遭到生活的希望,是十分有价值、非常棒的一件事情。一个社会有生机有活力,是让每位再小的个体都能有人为ta的小努力,小目标鼓掌。假如快手是往这个价值观奔的话,我认为是一件非常棒的事情。
一款产品是否有灵魂,决定它能跑多远;一款产品是否有灵性,决定它能跑多快。这是产品的创始人和决策者决定的。怎样看一款产品是否有灵魂,我认为一个比较简单的方式是:看作者是由于一些事情而说了哪些;还是,由于说了哪些而坚持做一些事情。以及克制了哪些。
下一次说说快手的挑战和海外的问题,快手所遇见的挑战和海外的问题似乎可以从交互逻辑上推论下来的。
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