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网络 2023-04-18 20:01

不过,最终B站还会要求品牌方在花火平台下单,B站也会限制UP主私下接单。而花火平台会从中抽成。也就是UP主接广告,B站分一杯羹。据我们了解,B占的抽成比列总体在个位数。虽然比列不高,但是一个商单常常会推动其他类型的投放,比如买流量或是买广告位,从而给B站带来更多直接收入。

带货类投放疗效的好与坏,需要有尽可能多的数据来剖析、佐证。这方面,抖音毫无疑问是行业巨擘。

抖音的后台数据才能清楚地告诉品牌方,视频的哪1秒用户下单最多、互动最热烈,投放给哪一个细分的人群最有效。有了这种很细的数据,品牌方能够改善自己的投放策略,或是放大自己做得好的地方。

但是在B站,这一套体系运转上去不这么顺利。一方面,B站的内容主要是10分钟以上的长视频。而且,它带货的方法通常是在视频的评论区置顶一个链接转入网店、京东去。这个过程相比于短视频或直播平台那个视频播放页面即刻下单,要松散得多。在广告行业的视角,就是所谓的“用户掉落”、“用户流失”会好多。这个问题虽然不是B站独有的,小红书也有。事实上,除了抖音,也没有那个平台能做到这么极至。

另一方面,B站更大的问题是,它的用社区气氛、用户底泥本身就不太适宜单纯的带货拔草。

B站的用户以大城市的年轻人为主。小红书的人群分布也类似,不过消费力更强。而抖音和快手则更下沉,人群覆盖面更大。用户对不同内容平台的心理预期不同,到小红书就可以接受拔草(推荐商品),但到B站是去看UP主的,大多数时侯就是没有想“买买买”。

据一个我们当初专访过的服饰品牌介绍,他们投放过的几位UP主中,有一位是专门拔草的,粉丝也都是年青男性。但她们投放了那位UP主,并为对应的视频买流量以后,迎来的更多的是女性用户,因为UP主是位形象挺好的女孩,弹幕和评论区更多是关注UP主本人的,产品倒是没太多人在乎。也就是说,这个流量投放的疗效不是挺好。

当然,一个品牌的事例不能代表全部。一些车辆类、消费电子类的品牌,都在B站有过挺好的投放案例。不过从广告类型来看,品牌在B站投放更多的还是非效果类的广告,也就是不带货,只传播这个品牌的广告。

高质量、长时间的内容,本身就比较适宜传播品牌。B站也有丰富的数据能反映这个视频的热度,比如前文谈到的“一键三连”数据,比如弹幕数据、评论数据等。

人们常说B站的用户厌烦“恰饭”,但似乎现今更准确的说法是:大多数的用户并不厌恶“恰饭”,只是对直接的带货无感。他们可以接受那个内容有趣、广告植入巧妙的视频。

但这就是症结所在。在整体消费市场不景气、广告预算削减的背景下,消费品更乐意把精力放到有实实在在销售利润的疗效广告上。B站的商业化潜力在于UP主群体对中国年轻人的影响力,但这三年出来,广告主渐渐发觉,这种影响力很大不假,但无法量化,而且要把它弄成实实在在提高销量的引擎并不容易。

B站的盈利模式

如果要讨论B站的挣钱话题,仅说广告是不够的。从整体的产值角度看,B站并不是一个靠卖广告生存的公司,它还有游戏、直播、会员、电商这几个收入来源。除了电商,另外几个的重要性都不低。

第一,游戏业务。游戏一度是B站业务支柱。2018年B站能在纳斯达克上市,靠的就是游戏业务,或者说《Fate/Grand Order》(FGO)这一款游戏的收入支撑上去的。当时游戏的产值占整个B站80%。但这三年,整个游戏业务在B站的收入占比早已降到25%。

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收入占比增加虽然不是坏事,毕竟这么大的平台不能仅靠几款游戏增收。问题是占比增加的另一面,是游戏收入的下降也比较头晕。2018年是29亿元,2022年是50亿元,看上去下降了一倍,但和国外凭着一两款游戏就收入数百亿的同行相比,不太够看。

更关键的是,B站现今的游戏业务缺少拳头产品。目前,B站游戏业务70%的收入还是借助独家代理,也就是赚发行和渠道的钱。其中,原先的腹部游戏如FGO、《碧蓝航线》、《公主联结》等,在2021年和2022年的收入流水都增长了,随后推出的新游戏热度又不够高。

同时,B站游戏业务的主要资金投入都押宝在了自研游戏上。自研模式的用处是收入可以全归自己,如果出了热卖,价值也能最大化。根据国盛投资的统计,B站过去3年投了起码36个游戏工作室。但是,没有出一个新品。这一方面有游戏行业版号缩紧的缘由,另一方面,这种广撒网的策略如今回看也不奏效。

其结果就是,2022年11月,B站的董事长陈睿内部宣布亲自负责游戏业务,并且把目标置于自研精品游戏上,只聚焦一两个项目,也就是说,要磨出新品来。

如果成了,B站的挣钱问题迎刃而解,因为原创新品手游的收益实在太高了,可能是现今最挣钱的合法生意之一。但另一方面,它也是不确定性最大的。

第二,直播业务。目前,直播业务是B站仅次于游戏和广告的第三大收入来源。B站也一度很注重直播,因为它能形成大量的付费用户。

2020年我们在《前方高能》封面专题的专访中据悉,当时B站在鼓励好多背部UP主开直播间。当时这也被视为UP主变现的一个新方向。但问题是,并非每位UP主都适宜做直播。制作高质量的原创视频和直播是完全两个生产逻辑。因此,之后UP主变革主播或是做到直播和视频两立的并不多。

除此以外,站在B站的角度,直播打赏其实流水高,能贡献产值,但是赚不了钱。因为B站的直播做得比较晚,相比于斗鱼、虎牙、快手这种平台规模也比较小,所以为了发展直播,B站给主播的分成比市场常见的70%要高,一些报导甚至显示超过80%,再加上带宽等成本,直播基本不挣钱。

第三,付费会员。付费会员的收入在财报上是和直播一起合并估算产值的,叫增值服务。B站给付费会员的权益和主流视频平台差不多,就是一些自有的影视剧,高分辨率、以及更丰富的动画资源。

一定程度来说,B站的付费会员对二次元内容爱好者是比较友好的,但对于仅观看纪录片和自制内容的非二次元爱好者,吸引力就通常。

视频网站能够依赖付费会员这个商业模式,要审视的核心指标,一是会员规模,二是平均单个会员贡献的付费金额,三是单个会员承当的内容成本。这些数据里,比较明晰的一个是B站的付费会员规模,2022年第四季度B站付费会员数目是2400万人。另一个是单个付费会员的年费,根据不同等级、不同折扣,支付费用为98元到148元不等。相比之下,爱奇艺的付费会员数目是B站的4到5倍,会员价钱略低于B站。但连爱奇艺此前都离真正赢利还有距离。

全球的这类网站里,现在应当也只有Netflix才能做到赢利,毕竟它的单个用户年均付费超过100美元。

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最后,B站的电商主要销售二次元领域的产品,不是通常意义的电商,也和UP主关系不大。

通过让UP主挣钱的方法,让B站挣钱

上述三项主要给B站贡献收入的业务,一个共性便是赢利能力不足。从财报也不难看出,2022年B站通过降低人力成本等方法节流,净亏损回升了,但与整体赢利还是有距离。

另一个重要的共性在于,游戏、直播和大会员,都和UP主这个群体的关系没这么紧密。他们之间其实会有些业务协同,但并非直接相关,而且这种业务线之间也少有联动。

与这三大业务相比,B站的广告业务似乎存在许多问题和挑战,但目前来看还是最能直接发挥B站优势的业务,也是具备下降潜力的蓝筹股。广告的毛利非常可靠,规模上限大,更关键的是,广告是B站通过让UP主挣钱来让自己赚到钱的方法,这是最迎合B站本质的产值形式。毕竟,B站的本质还是一个创作者和爱好者的社区。

可以看见,B站也的确花了好多精力在改善广告业务上,比如推出了更适宜竖屏内容的“Story-Mode”。这是B站针对不适宜效果类广告投放的问题,做的对症下药的方案:既然横屏长视频不好带货,那就直接搞个短视频的模式。

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不过,把B站和抖音这些广告变现机器相比,并不公正,因为这是两个完全不同生态的内容平台。事实上,国内任何其他平台都做不到像抖音那样高效地卖广告,B站也没必要弄成抖音。

其实像B站这样的平台,还有一个现成的、很合适的广告模式,就是类似YouTube的贴片广告分成。

广告分成虽然和激励计划有点类似,都是按照一条视频对用户形成的影响力来给创作者毛钱,都有复杂的估算公式。区别是,这个钱不来自于平台自掏腰包,而是广告费的分成。这种方法,只有在创作者最集聚、质量最高、用户粘性最大的平台能够实现。而B站就是中国最像YouTube的网站。

我们也晓得,在中国视频的贴片广告市场肯定不会像海外那么好做,要构建YouTube背后Google那样的广告体系也十分困难,但对B站来说颇有尝试价值。

不过,有一个现实妨碍:B站CEO陈睿许诺过,B站永远不做贴片广告。诚然这个承诺为B站带来了最好的视频观赏体验,建立了初期的用户粘性。但显然,到明天再看贴片广告模式,在用户体验上似乎也有了更多改善的方式,YouTube已有先例。更重要的是,B站早早已破圈,用户早就不是当初的用户。

B站仍然以注重创作者闻名,曾筹建过知名的“有爱部”,也就是专门服务UP主的部门。B站的职工也几乎都和UP主有联系。现在规模大了,有爱的含量可能会稀释,但倘若能从商业机制上给UP主营造良好的创作气氛,让UP主成为更多人的好职业,那B站的依据才算稳固。归根结底,创作者能挣钱了,平台能够赚长钱。商业就是这样。

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