在对战界面,快手小游戏收集了21款小游戏,包含火热一时的对对碰、跳一跳、娃娃机、2048等。这种游戏也为玩家提供才能互动的社交元素。
以跳一跳为例,步入跳一跳游戏界面,系统为用户成功匹配对手后,游戏页面便开始进行120秒倒计时,在这段时间内得分高的用户为最终胜利者。
假如说“对战”功能是优先选择游戏,再匹配对手,这么“找人玩”标签的设计规则为“对手优先”,即系统为用户成功匹配对手以后,用户与对手可以通过语音或则文字等形式“协商”选择共同爱好的小游戏。
假如用户与对手之间互相加好友,则在“聊天”界面中显示所添加的好友并才能步入对话框聊天。
从中不难看出,玩家所就能选择的游戏的特征为:
1.操作简单易上手。
2.游戏具备减压功能,例如“咆哮二驴”小游戏,通过比拼谁对着手机的怒吼声更大谁就是赢家的游戏规则,为玩家提供宣泄、减压的入口。
目前,快手小游戏只接入了21个游戏品类,每位游戏品类都有过万玩家在线。假如快手小游戏的这些“游戏+社交”的模式就能跑通,其在后期也可能依照用户需求,替换或增减游戏品类。
快手小游戏排行迅速上升,不仅构建一套供玩家互动的游戏机制外,与快手的引流也不无关系。
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短视频大鳄快手,为快手小游戏建立关系链带来便利
背靠腾讯和快手双重“大树”的快手小游戏,在流量获取和关系链构造上,天然具备着优势。
首先,快手的引流效应为其带来用户。
这款小游戏的全名为“快手小游戏——快手老铁们的新乐园”,产品名称早已清晰地点名其用户画像和定位:老铁们,假如你在快手上没扫兴,欢迎来这儿继续玩。
据悉,产品名称带有“快手”二字后,只要用户在AppStore上搜索“快手”,还会手动出现“快手小游戏”,这也不失为一种引流方法。
成功拉新后,通过“约战”玩游戏的形式迸发用户存留继续使用产品。
点击快手小游戏界面的任何一款游戏后,系统会手动为用户匹配对战玩家。经过一场PK过后,得分高的用户博得大赛,得分低的用户则可以选择“不服!再来一局”。
竞技的模式迸发用户一争高下的心理,“再来几局”后成功交友可能性更大。
不仅陌生人的游戏模式,快手获得腾讯融资,也为快手小游戏打通熟人竞技游戏的关系奠定基础。
快手小游戏设置了可以约请QQ、微信好友的功能,且一键分享至同学圈的功能以便将关系进一步扩散。
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快手的野心:短视频之外,入场“游戏+社交”
快手在短视频之外,入场“游戏+社交”,是拓展业务版图的一步棋。
在流量获取成本日渐增高之时,相比于从0到1独立开发App的措施,基于已有的腹部产品进行功能微创新反倒愈发可行。
步入2018年,联通互联网发展势头从2010年开始的火热渐渐趋向冷静,每位细分领域几乎都早已出现2~3款背部产品,新的入场者很难再从背部产品手中占领流量。
与此同时,在提倡“轻应用”的当下,用户端安装App热情增加,开发端发布新App后拉新成本也急剧提高。
在这些情况下,基于自身已有的高流量优势,快手的流量才能得以二次借助,不仅延长用户在“快手系”产品的使用时长外,这也不失为快手将业务版图从短视频扩充至游戏或社交的形式和手段。
据悉,寻求和尝试更多能吸引用户关注的模式,也是防止沦为现象级产品的措施。
短视频究竟能火多久?关于这个问题,快手和抖音都未能给出准确的回答。几年前,基于微博的短视频产品秒拍和小咖秀都火极一时,而今却渐渐销声。
类似小咖秀这样以新颖的方式迅速吸取大众注意力而红极一时的产品数不胜数,但它们随着用户的审美头晕逐渐被遗忘。在产品仍旧火热之时,可以通过探求新兴模式的方法防治成为现象级产品。
此外,抖音等短视频竞品也在进行视频之外的业务探访,这也给了快手加速拓展边界的急迫感。
探索新兴业务版图的并不只有快手,抖音也在进行尝试。
3月下旬,按照《三声》报道,抖音上出现了电商功能,即按照短视频所呈现的内容,页面手动弹出契合相应使用场景的天猫链接。
最后,多数短视频产品与用户目前互动的形式为:
用户观看视频—点赞或评论—用户自己上传原创视频
这样的互动形式仍然单一,短视频产品必须在用户丧失新鲜感之前,通过源源不断的内容和方式创新留住用户。
但创新须要一定的周期,假如周期过长则会造成用户流失。相比较于短视频,互动性更强的游戏和社交,才能帮助短视频提高用户存留时长。
其实,短视频领域的大鳄们都在尝试拓展视频之外的业务边界。
在流量红利消逝的“互联网下半场”,各互联网细分领域的腹部产品借助自身流量优势进行创新,借此提高用户黏性,不妨为角逐用户注意力的好方式。
这其实也是快手小游戏诞生的逻辑。
看完这篇文章,你会去尝试一下快手小游戏吗?