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网络 2022-07-01 09:01

为什么快手直播不能播放短视频?前段时间在看万维刚老师的书,从书中的一个定义出发,产生了一些衍生的思考;于是查了一些资料,产生了一些相关的思考,于是有了这篇文章。

本文主要对比直播和短视频两种模式。主要分为如何定义失败、直播与短视频的对比、直播打不过短视频的猜想。

一、你是怎么定义的?

让我们弄清楚我们在讨论什么。

无与伦比的定义是指直播的部分数据表现不如短视频。这里的数据表现是指用户规模、市场规模和粘性。

另外,这里所说的直播仅限于单一的直播平台,这里不考虑XX+直播,比如快手快手等短视频+直播平台,社交+直播平台等陌陌,淘宝。电商+直播平台。

但是这种供需满足是纯粹的线上业务,不考虑快手、快手、陌陌是不严谨的,所以有些数据也会包括这些。

我们来看看上面提到的数据指标:用户规模、市场规模和粘性。

首先从用户规模来看,短视频平台第一梯队的快手和快手的DAU已经超过了2.5亿,西瓜和火山第二梯队的DAU是也有大约 5000 万。

数据来自 QuestMobile

在纯直播平台上,斗鱼和虎牙的DAU在10-1500万左右,YY在500万左右。

数据来自 QuestMobile

快手和快手的直播渗透率分别为28%和50%(数据来自QuestMobile);直播DAU分别为9000万和1.3亿,陌陌直播渗透率为30%。 %(数据来源于财报),实时DAU在1200万左右。

相比之下,短视频的整体DAU高于直播。

那我们来说说市场规模,这部分只是粗略估计,会有一些误差,随便看看,以供参考。

根据映客招股书中的数据,直播行业每年的市场规模在百亿左右。

数据来自映客招股书

按照过去3年30%的平均增速,2019年整体数字在600亿左右,加上快手直播150亿,快手直播350亿(数据来源于市场方正证券估计),2019年整体直播市场规模约1100亿。

在方正的同一份报告中,我们可以看到,2019 年整体短视频市场规模预计在 1000 亿左右。

数据来源于方正证券报告

因为都是估计,所以这个数字不一定准确。粗略对比一下,截至2019年,两者的体量基本持平。

在增速方面,目前短视频高于直播。假设两者增速保持不变,2020年短视频市场规模可能会超过直播。

最后我们来看看粘性,也就是互联网上常用的DAU/MAU指标。

根据QuestMobile的数据测算,快手的粘性在0.55左右,快手在0.5左右,也就是说每个用户一个月用30天,至少15天,那也就是2天用一次,一周4次左右。

游戏直播粘性在0.25-0.35左右,每周2-3次左右,泛娱乐直播粘性在0.2左右-0. 25 次左右,大约每周 1-2 次。

可以看到短视频的粘性>游戏直播>泛娱乐直播。

以上,我们可以看到:

从DAU来看,短视频>直播;

从市场规模来看,截至2019年,两者规模相当,2020年短视频或将赶超;

在粘性方面,短视频>游戏直播>泛娱乐直播。

二、直播与短视频对比

假设大家都看过直播和短视频,这部分我们就简单说一下这两种模式。

直播是一个或几个人实时表演某事,一群人在看,可以通过文字相互交流。

短视频就是视频,大家可以自己看,然后在评论区互相交流。

直播是实时的,短视频是非实时的,直播中与他人的互动是同步的,而短视频与他人的互动是异步的。

两者本质上都是一种内容传播的形式,所以我们将从内容生产、加工、分发、消费等环节进行比较。

直播和短视频的模式包括用户、内容生产者、平台和广告商的角色。

生产者制作内容供用户消费。该平台鼓励制作者制作更多更好的内容,高效分发,并引入广告商将其货币化。

在内容制作上,无论是直播还是短视频,都可以分为个体制作者和机构制作者。直播机构主要是直播公会,短视频机构主要是MCN机构。

在内容处理方面,直播一般不做后期处理,时长从几个小时不等。短视频需要剪辑、配乐、滤镜等后期处理,时长一般在15秒到几分钟不等。

在内容组织上,直播一般以人或标签为维度,短视频一般以人和标签为维度。此外,还会有一些话题,比如话题、挑战等。

在内容分发方面,直播和短视频一般都是基于注意力和推荐进行分发,包括人工推荐和机器算法推荐。

在内容消费方面,直播一般是指观看一个或几个人的直播,而短视频是指观看很多人或他们有兴趣观看的视频。

在内容传播方面,直播一般较少分享,或分享给特定的小群体,而短视频则是在看到自己感兴趣或感觉好的东西时分享。

在变现方面,直播普遍依赖打赏和增值服务,广告占比较小,而短视频则依赖广告、直播、电商。

整体对比如下:

我们可以看到,直播和短视频有很多相似之处,也有一些不同之处。我个人理解主要的区别在于以下几点:

内容形式:直播是实时观看+同步互动,短视频是非实时观看+异步互动;

内容制作:直播无需后期处理,时长一般为数小时。短视频主要靠后期处理,时长为15秒或几分钟;

内容消费:直播是少数人看的,短视频是多人或视频看的。

我猜两者的主要分水岭就在这些不同点上,我们分别来看一下。

三、直播打不过短视频的猜想

先看内容形式,很明显直播的观看体验更加真实,互动性更强;但在互联网的发展史上,直播首先爆发,而近几年短视频大规模兴起,那么差异点很可能就在内容的消费和生产上。

这部分主要包括几个关键猜想,即信息密度的差异、沉浸感的差异、成瘾的差异、内容生产方式的差异。

1.信息密度差异

万维刚先生的书中有这样的定义:

思维强度=准备本书所需的总时间/阅读本书所需的时间

作为这个定义的类比,我想到了信息密度的概念:

信息密度=准备此内容的时间/消费此内容的时间

我们用它来做直播和短视频做对比。假设准备时间是2小时,直播的消费时间也是2小时,短视频的消费时间只有15秒。

也就是说,直播的信息密度为1,短视频的信息密度为480。

这将直接影响您的观看体验。也是一块糖果,直接吃或者用一大杯水融化,味道肯定不一样。

在2小时的直播中,你可能只有2-3点的兴奋点。一个2小时的短视频,可以看几百个视频,至少有几百个精彩点。

在移动互联网时代,我们的注意力被各种事物所占据。 2小时的完整时间已经是奢侈,2分钟的碎片时间是常态,这段时间足够你看十几部短视频了。

我个人认为,高信息密度和碎片化的使用场景是短视频可以直播的主要原因。

2.沉浸感差异

信息密度的不同会导致你的专注力不同,这反过来又会导致你的沉浸程度不同。

比如你看王者荣耀直播,你可能会回微信,吃点零食,中间喝点水;当你观看一个 15 秒的短视频时,你的注意力完全被当前的视频所占据。 15秒的积累就是时间黑洞。

你有过这样的感觉吗?刷完快手,几十分钟,甚至一两个小时,一下子过去了。

此时,你其实已经进入了心流状态,注意力高度集中,无法感知周围时间的变化。这种状态会在你玩游戏、做自己喜欢的事情时出现。

由于直播信息密度低,看十分钟可能变化不大。

3.成瘾程度的差异

高信息密度+高沉浸感+即时反馈,成瘾条件已达到,成瘾机制与游戏、吸烟相同。

当你觉得当前的短视频让你不满意时,你会刷下一个。如果您对下一个不满意,则继续滑动下一个,直到找到让您感到满意的视频。

根据边际效用递减原则,我们需要观看的视频量才能达到相同的幸福水平。

比如你刚开始看快手短视频,刷3-5个视频就满足了。刷了很多之后,你会开始觉得无聊;为了获得同样的快乐,你需要刷20-30个视频。视频,然后数量会不断增加,你的成瘾程度也会不断提高。

当你消费足够多信息密度高的短视频时,直播内容对你来说就不够精彩,也很难上瘾,更别说上瘾了。

4. 内容制作方式的差异

主要前提是内容制作者必须努力制作高质量的内容才能留住用户。

直播和短视频一个很大的区别就是直播是实时的,而短视频是非实时的。

这也意味着短视频在处理上有很大的自由度。以此类推,直播就是你的照片,无论好坏;短视频虽然是你精心挑选的,但可能是美化过往的内容。

其次,直播需要很长的时间,制作方需要露脸;内容的质量取决于主持人自身的因素,所以制作门槛比较高。

对于直播来说,制作难度的顺序是天赋>颜值>搞笑好奇;有天赋就可以出天赋,没有天赋就走外表路线,没有天赋就走搞笑或好奇路线。毕竟,你必须找到一个合适的。内容定位。

短视频的特点是内容本身不一定与创作者自身的特点相关。创作者可以选择出现或不出现;而短视频可以由一群人合作,真的不可能只拍几段配乐。 ,简单处理即可上传。

基于以上的一些特点,直播的制作门槛比较高,内容质量不一定稳定,而短视频的制作门槛比较低,内容要精挑细选。

更低的门槛带来更多的内容生产者,精挑细选+平台筛选进一步保证了内容质量的稳定性。

用户端碎片化的使用场景使得潜在用户群体更大,信息密度高,容易上瘾,粘性更高,用户留存度更高。

制作端门槛低,供给量大,内容质量相对稳定。这种持续的循环吸引了更多的用户和更多的内容制作者。

所以最终的数据是短视频的DAU、市场规模、粘性都高于直播。

四、决赛

最后简单总结一下以上几点:

直播时长过长,导致信息密度下降。短视频信息密度更高,注意力更集中,使用场景碎片化更多。同时,短视频可以获得更多快乐,用户更容易上瘾;

短视频制作门槛较低,内容生产者较多,交付给用户的内容质量相对稳定;

两者相互影响,更多的用户吸引更多的生产者,更多的生产者带来更强的用户留存能力,整个市场逐渐变大。

但我知道这两种商业模式有着根本的不同。直播是现金流业务,短视频是流量业务。

短视频走的是收集流量和通过广告获利的道路。马太效应很强,现在已经明确是快手+快手的主要垄断。

直播的方式是增加支付转化,增加ARPPU。马太效应没有那么强。根据流程,目前的格局是:

快手+快手是第一梯队;

陌陌和YY是第二梯队;

斗鱼、虎牙、火山为第三梯队;

盈科、酷狗、花椒为第四梯队;

然后添加一堆分散的平台。

这两种模式没有好坏之分,毕竟平台最终看的是单个用户价值*用户数的乘积。

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