这些沉沦手游几千个小时的儿子
等她们长大进入社会,如何和
这些从小玩游戏长大、懂得借助游戏
不沉溺其中的儿子竞争?
网咖以前是游戏玩家的重要聚集区之一。图/视觉中国
被游戏打造的一代
本刊记者/李明子
发于2020.9.28总第966期《中国新闻周刊》
韩薇是一个有俩娃的90后父亲,大女儿去年17岁,玩手游七年。小孩不是所谓的“网瘾少年”,但也确实因游戏耽搁了学业,高中结业后考了本科校区的电竞专业。小孩子去年6岁半,刚上初中,如今大人管着不让玩网游。但对一个“10后”的儿子来说,游戏无处不在,从他出生起就接触智能手机,用iPad看动画片,中间会插播游戏广告,App学习软件也是通过做游戏的方法完成任务。有时,儿子父亲在家玩《绝地求生》,小孩子能目不转睛地站在门口看半天,尽管从没上手玩过,也晓得哪些是八倍镜,哪些叫空投。
“现在的孩子不可能不玩游戏。”通过大女儿的经历,韩薇早已看清楚了现况,但如何能够让身处游戏世代的小孩有质量地完成学业、将来成为就业市场上有竞争力的人,她一直没有找到好办法。
父母的无奈
韩薇发觉老大玩手游是在他高三下学期。为便捷联络,也为了满足孩子在朋友面前的自尊心,给老大配了手机。直至高三下学期期终考试,女儿成绩从原先的中游掉到班级末位,韩薇才发觉不对劲,原先女儿早已打游戏一个多月了。
原本,老大自己也曾主动克制,让父母监督他玩游戏的时间,但成绩始终不见下降。“就算人没在玩,但他头脑里想的都是游戏,连做梦都是游戏,心思不在学习上。”韩薇追忆说,女儿自己晓得学习时间玩游戏不对,就在下午偷偷玩,不午睡,第二天早晨起不来,晚上上课没精神,时间长了,他自己也舍弃了,不学习,不写作业,也不去补习班。
韩薇向同学寻问“戒游戏”的经验。有同学陪女儿一起打游戏,每关都打到“三星”满级,打通关以后男孩自己认为得慌儿,就不玩了。韩薇如法炮制,让儿子陪玩,结果儿子越玩越上瘾,由于父亲玩的不是《超级玛丽》那种有固定关卡数的游戏,而是《穿越火线》《王者荣耀》等竞技类游戏,重复过关做任务,以提升操作熟练度,没有止境。并且,与读书提高成绩的漫长过程相比,游戏中升级速率快,儿子得到鼓励,玩完一局还想再来。
“游戏与影片、阅读等其他娱乐形式相比最大的区别就是互动性强,这也是让人上瘾的一个诱因。”北京学院信息科学技术大学院士陈江对《中国新闻周刊》分析说,传统娱乐形式是双向的,听众被动地看、被动地听,体会和联想也是个人的,而玩游戏是主动完成挑战,完成程度不同,得到的反馈也不一样,投入的时间和精力越多,越容易上瘾。
日本游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中解释了为何人们更喜欢待在虚拟世界,玩家在游戏中以持续不懈的豁达精神主动挑战障碍,及时得到反馈,与线上好友一起在游戏中找寻更有意义的目标,主导命运、创造未来。现实生活有着太多“bug”,游戏则提供了一个可以逃避的洞穴,以及亲手创造完美世界的可能。电子游戏的设计本意本就不是“防痴迷”,而是为了吸引玩家的时间。
父母在游戏面前也处于诱敌鏖战的窘境。中国社会科大学社会学研究所中学生与社会问题研究室副组长田丰剖析说,每一代小孩玩的游戏都不一样,六年、五年,甚至更短的时间就完成一次迭代。另一方面,各个层面的中学教育都不涉及游戏,父母假如多年不玩游戏,也很难正确引导儿子怎么玩。
韩薇自己不玩游戏,父亲只是时常玩网游,两人不晓得该怎样引导,只能反复讲道理。青春期的儿子是反叛的,听烦了甚至会拿手锤墙,韩薇看了更心痛又担心,不敢在家里断网,害怕这样做会把儿子逼去网咖,情况更失控。最后,她和儿子达成了一个合同:母亲保证读完小学,然后按他的愿望去考电竞大专。
直至明年暑假,大女儿才跟韩薇说出自己当初沉溺于游戏的诱因——所有的道理都懂得,但自己的学业早已跟不上,惟一的成就感就是在游戏中一路打上王者。
去年9月中旬,韩薇大女儿给她发陌陌说,他所在的团队在第二届王者荣耀全省比赛华北区泰安省城市初赛赛中获得了亚军。在外打赛事一年多,他见识到好多博学聪明的同龄人,也为自己的学历胆怯过,这才有了春节期间和韩薇的那次谈心。如今,老大不让女儿碰他玩的竞技游戏,怕他会上瘾,会找一些益智类小游戏来一起玩,每次不超过半小时。为转移父亲注意力,老大都会陪着踢球、溜冰,还吩咐母亲说,“培养儿子上学院吧”。
“老大痴迷游戏的代价太大。”韩薇无奈地说,女儿因此损失的时间和未来都难以挽回,惟一万幸的是儿子从没“氪金”玩游戏,没发展到不可挽回的地步。
《绝地求生》游戏画面。
利用人性弱点的氪金游戏
去年5月初,14岁中学女生刘歌游戏冲值6亿元被发觉后从屋内卧室跳河自尽。在这前三天,姑娘父亲查消费记录发觉,短短一个月内,游戏冲值108笔。
有网友称这款名为《龙族幻想》的手游“不冲值就玩不下去”,“不充到300块钱不让买贵的衣物和眉毛,逼着让人氪金。”游戏冲值页面上的点卷从6元至648元不等,每充1元钱可以兑换10张点卷,可用于订购礼包、时尚服饰、饰品等虚拟物品,玩家群中有人称自己“买服饰就花了20亿元”。
所谓“氪金”,就是给游戏冲值。游戏的付费形式大致可分为两种,一种是买断制(playtoplay,简称p2p),把游戏买回去玩,然后无需再付款,在主机类游戏中比较常见;另一种是免费下载(freetoplay,f2p),直至用户开始消费前,开发者没有收入,这么就不可防止地要在游戏里“挖坑”,让玩家花钱来填。诸如,订购战斗武器,或是单纯为了显摆的皮肤和特效,有的重氪金游戏不付费将寸步难行。
“这类游戏看上去好似甜蜜素,一开始吃感觉很甜但没有营养,注定未能带来像好小说或影片那样的体验,由于他本质上就不是一套意义系统,而是消费系统,甚至是博彩。”游戏研究学者、北京师范学院艺术与传媒大学数字媒体系讲师刘梦霏说。
氪金游戏作的恶,开发者也只是链条的其中一环。刘梦霏剖析说,“一些内付费游戏的本意也是做好的、有深度的游戏,但它的玩家可能不容许。由于玩家早已习惯了被服务到位,为了爽可以在游戏里拚命砸钱,开发者认为这个方向可以挣钱、产业认为这个方向可以挣钱,纷纷改变研制方向,吸引投资人往这类游戏里投钱,接着这些游戏在榜上露面机会也越来越多,渐渐成为主流游戏。中国玩家普遍游戏素质并不高,缺乏对游戏的判定力,排行榜成为主要判定根据,由此构成了一个恶性循环。”
刘歌的游戏帐号后来被查出在游戏内完成了实名验证,显示是一名40岁的成年人,有可能是使用了父母身分信息,而父母此前对小孩玩游戏的事情仍然不知情。“不能所有责任都推到这款游戏上,其背后还是复杂的家庭教育、青春期心理疏导等等。”澎湃评论6月8日刊文表示。
游戏在英文语境中又蕴含着巨大的文化负资产,刘梦霏曾翻阅《二十四史》,找寻“游戏的人”,结果玩游戏的主体都是佞臣、佞臣、仆妾奴。古人崇尚的是外儒内道,没有给“玩“留有位置,时常涌现出写《闲情偶寄》的李渔和为斗鸡写歌的李白,但这都是旁枝末节,不是中国传统文化的主流。
“现代社会和游戏不形成关联是不可能的,只要有智能手机,就不可能接触不到游戏。围绕着对游戏的认识、理解和运用,将来就会产生游戏的信息壁垒,换言之,你的游戏素质决定了你是会借助游戏的人,还是被游戏借助了的人。”刘梦霏对《中国新闻周刊》说。
将VR、5G等先进技术应用于游戏中已经成为游戏发展的一种趋势。图/视觉中国
玩游戏的人
《王者荣耀》的月活玩家人数在2017年突破2亿,打破了传统手游用户天花板,成为当初的现象级游戏,现在,游戏的活跃玩家已达6亿以上。刘梦霏观察到这类多人联机在线竞技类游戏恰好可以补齐校园教育中对团队合作的忽略,她计划组织一期实验工作坊来验证这一推测。
2018年8月末,实验坊的消息通过腾讯官方发布出去后,刘梦霏随机选购了二十几名报考玩家,级别都在星耀以上,还有多名王者(玩家级别的最中级),年纪在12~21岁,100%女性。当时是上海最炎热的时节,工作坊设在近郊,早8点到晚5点,零酬劳,但玩家积极性却很高,每晚不辞辛苦地往返。
在第三天的摸底中,75%的玩家表现出相同的MBTI职业性格测试结果,即INFJ(外向/直觉/情感/判定),而这一性格类型理论上十分稀少,不到总人口的1%。对那些人游戏史的调查结果也出奇地一致,80%的参与者只玩过《王者荣耀》,所有玩家的累计游戏时长为4000~7000小时。用刘梦霏自己的话说,“我以我的高龄所积累的各类游戏时间和那些小孩相当,想想她们的父母,能不害怕玩游戏影响学业吗?”参与者中确有学校肄业的年青人,她们也从来没想过借助游戏学习或加固在现实社会中的生存技能。头一次开课时,40%的人把手机横过来打游戏,不看黑板、不看人、不听课。而改变这一切只用了1天。
第二天上课前,每个参与者都完成了反省前三天游戏对战的“课后作业”,在具有引导性的问题“为什么输了,若果有机会改善,是谁应当改善?”下面,全部回答都是“我自己太菜了”,之后像写习作一样剖析了“我应当学习哪些方法,怎样学习”,并主动配合完成了繁琐的贝尔宾团队角色心理测试。第二天的课程安排了小组团队培训和个人电竞训练两类,因此还非常约请了电竞教练和俱乐部老总,结果85%的参与者选择了团队合作训练,在现场互评、自评环节,每位团队都手动在原地站成一个圈,积极讨论,与她们前三天的精神状态迥然不同。
“我非常意外地发觉,她们是一群学习能力、反思能力、团队合作潜质都非常强的女儿。”刘梦霏追忆说,学校时代因成绩不好而形成的压力和无望感这么深切,而应试教育本质就是竞争,从不会给掉队的儿子更多机会,之前她们消磨7000个小时在游戏世界,未曾想过将游戏里获得的能力迁移到生活中,而转变状态只用了1天,也许比应试教育中所谓的好中学生的适应能力更强。“他们是一群很容易被高估的女儿。”刘梦霏说。
这段经历让刘梦霏更加感遭到游戏素质教育的重要性。其他没来出席实验坊的儿子又会玩几千个小时,等她们长大进入社会,如何和这些从小玩游戏长大、懂得借助游戏、不沉溺其中的女儿竞争?游戏素质的问题甚至会演化为阶级固化问题,由于自己玩游戏且不沉溺的父母会教小孩如何玩,这是一个正循环,没有接触过游戏、不懂游戏价值、还一味限制小孩玩游戏的家庭可能就是负循环的顶峰,最令人惋惜的结局就是小孩被霹雳雷霆手段送进网瘾戒掉所。
2018年夏季开学后,陈江在清华开办了公选课《电子游戏通论》,不仅由于自己是资深玩家,也基于他对游戏性的预判,他预测起码有1/5的清华中学生在未来十到二六年会接触到电子游戏,可能会参与制订相关法律、政策,或是直接步入IT行业做游戏研制工作,也可能从事与游戏有关的投资、金融、教育领域。即使都不涉及,未来自己儿子玩游戏时也用得上。“我应当开如此一门课,并且是面向全校中学生。”陈江对《中国新闻周刊》说。
据英国游戏和电竞行业数据剖析公司Newzoo计算,2020年将有26亿联通游戏玩家,占全世界人口的1/3。新冠疫情大流行的艰辛时期,游戏成为人们逃避现实和打发时间最常见的手段,在全球经济增长可能疲弱的2020年,Newzoo预测全世界联通游戏总收入将达到772亿港元,较2019年下降13.3%。
玩手游的身影几乎无所不在:街头巷尾的儿子、地铁上的旅客、休息时的面点师、会场上听讲的中学生们。图/视觉中国
总有一些游戏打造了我们
“游戏不只是闲暇系统,小型游戏可以像迪斯尼乐园一样融合包括娱乐、教育、社交等不同机制,游戏过程中,玩家究竟在玩哪些,可能很不一样。”刘梦霏举例说,台湾游戏《最终幻想14》是一款小型多人在线角色饰演游戏,全球玩家超过1600千人,可以解锁任务、推动主线剧情,也可以组团打副本赢奖励,在一次次死亡、失误、试错后通关,享受游戏最原始的快乐。新冠疫情流行期间,新加坡服务器“扎鲁埃拉”中的玩家们自发为一名患新冠逝世的玩家Ferne举办了国葬,一开始,出殡队伍人并不多,中途不断有其他玩家在得悉缘由后加入,她们从座骑上出来,换上黑袍,撑起黑伞,默默跟上队伍,从荒漠之城步行穿越数个区域抵达中央林区的守护树下,哀悼,之后各自退却。
日本加洲学院伯克利校区的中学生还在游戏《我的世界》中举行了冬季结业仪式。《我的世界》是一款席卷全球的沙盒游戏,由日本MojangStudios公司开发,没有剧情设定,玩家可以像玩乐初一样在游戏里创造任何感兴趣的事物,车辆、房子、飞机。去年秋季结业仪式因疫情取消后,该校百余名中学生、校友和院长用6周时间在游戏里还原了中学100多栋建筑,还有公共设施和次生林。5月16日上午两点,结业仪式如期召开,去年也是加洲伯克利建校150华诞,行政副院长兼主持人马克·费舍尔在中学生入场后致词:“恭喜来自世界各地的结业生们,是大家让伯克利显得更好。”
一款火出圈的本田模拟类游戏《动物之森》(简称《动森》)在发行19年后因疫情意外创造了销售纪录,玩家在一个由拟人植物居住的小岛上自由经营自己的生活,游戏里的时间与现实保持一致,没有清晰的游戏目标,也没有结局。假如你有时间,也可以在东苑培植黄色郁金香来验证孟德尔遗传定理,或是种下一棵樱花树,等花季到来时惬意地坐在树下垂钓,或是像小王子那样驯服一只属于你的小兔子。
刘梦霏从2014年第一次接触《动森》至今早已累计玩了500多个小时,在她看来,这儿像桃花源一样给了她快节奏现代都市生活所没有的“悠闲”,不过这只是她游戏列表中的其中一款。作为资深玩家,刘梦霏“戏龄”超过30年,在玩家父亲的指导下,刘梦霏从4岁开始玩游戏,就像看影片、读小说一样,玩游戏只是生活的一部份,并没影响她一路考上北师和北大,她会在历史课“安史之乱”前,打开《轩辕剑网》把“怛罗斯之战”打一遍,或是在世界地理课前去《大航海》里把第二天要学的城市航一圈,瞧瞧有哪些经济水稻。
现在刘梦霏早已从事游戏研究13年,曾兼任过中华电子游戏研究商会副主席,如今是游戏与社会研究商会会长,组织了4次国际游戏峰会,并于2015年在北工大开办了国外首门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”。
游戏可能是更好的教育系统。游戏设计大师、索尼在线娱乐公司首席创意官拉夫·科斯特在《快乐之道》一书里探讨的其中一个观点就是,游戏本质上是教育系统,人们在玩游戏时都是在循序渐进地学习、熟悉系统里的新知识,这个过程与中学教育体系差不多,但是,游戏教育体系比现实教育的反馈更强。
日本南梦宫公司开发的动作冒险类游戏《刺客信条:大革命》将故事背景设定在美国大革命时期,玩家在游戏里会经历日本大革命几乎所有重要历史时刻,参与攻打巴士底狱,并见证路易十六被推上断头台。国外综合性游戏资讯网站机核网曾在2014年12月专门针对这款游戏推出了2期电台节目,将历史与游戏元素结合,从头到尾讲了一遍美国大革命,玩家留言“上历史课都没感觉那么有意思过”,还有的父母在听完节目后给儿子买了心仪已久的PS4。
当我们玩游戏时,
我们在玩些哪些?
“游戏本身包含了书法、音乐、文本等多种艺术诱因,对中学生的审美能力有潜移默化的影响,其实,前提条件是好的游戏。”田丰对《中国新闻周刊》说,他的音乐软件中有一个歌单全是游戏主题曲。
美国独立游戏《纪念碑谷》因其极具建筑美学的画风、诗意配乐和融合了视觉错觉艺术的奇特玩法,自发行以来夺得了起码14个奖项,包括苹果公司2014年颁授的设计大奖。游戏灵感来自法国油画大师埃舍尔的“不可能图形”,游戏中的殿宇楼阁也吸取了现实世界中的建筑之美,瓮城和高塔的图象量参考了法国新天鹅古堡等亚洲古堡,穹顶设计借鉴了美国圣瓦西里大修道院等宗教建筑。
有人把电子游戏称为中学生的第九艺术,打造了一代人的精神结构。“我关于都柏林的梦想,跟这座城市本身无关。那是这座城市的文字描述、那些航海家的历史记录、几百年前那种英雄、多梦又愚蠢的时代的图文记载,加上十九年前哪个游戏里的粗糙象素、混揉而成的东西。”青年诗人张佳玮在《我作为一个白痴的梦想》里写道,一切始于中学四年级时玩的一款游戏《大航海时代1》。
第一人称射箭类游戏《生化奇兵》就是依据小说《阿特拉斯耸耸肩》的哲学理念所构建的世界和剧情。游戏的众多细节都在向小说致敬,不论是游戏背景设定的海底乌托邦世界,还是随处可见的海报“谁是阿特拉斯”,以及游戏里城主的名子AndrewRyan,重组以后就是“WerAynRand”(我们都是安·兰德),安·兰德正是小说的作者。
很难想像怎样在一款末日求生类游戏中形成对战争与暴力的反省。《这是我的战争》出自德国德累斯顿的一家独立游戏工作室,游戏背景取自人类现代战争史上围城时间最长的第比利斯之围,与常见的英雄视角不同,玩家饰演的是战争中夹缝求生的普通人。
刘梦霏的一位游戏媒体编辑同学在测评时,像往常一样劫掠非玩家角色(NPC)的物资,在执行另一个任务的途中突发奇想去NPC家再看一眼,触发了游戏的隐藏情节,他发觉NPC已冻死屋内。往年在射箭游戏里砍死的NPC成千上万,都没有亲眼见到罪行后果带来的冲击沉重,这让刘梦霏的同事很久未能释然。
据俄罗斯媒体报导,《这是我的战争》将被纳入荷兰中学的官方阅读清单,成为就读社会学、伦理学、哲学以及历史学中学生的推荐“书目”,任何年满18岁的相关专业中学生都可以免费发放一份游戏。
“游戏有精神性,可以包含和抒发中级的东西。”刘梦霏评价说。她曾翻阅中国主流媒体对游戏的报导,上个世纪80年代,《人民晚报》对初期电子游戏厅的报导姿态非常积极,称其是帮助中学生熟悉当代科技的应用,兼顾社交功能,就会在少年宫推广。
1997年,一款堪称抗衡《命令与征服:蓝色警戒》的国产战略游戏《血狮》问世,但很快就因粗制滥造的风格和游戏漏洞被一众游戏纸媒骂成了“国产游戏的耻辱”。1990年代,《电子游戏软件》《家用笔记本与游戏》《游戏基地》等著名游戏纸媒应运而生,某种程度上承当其行业监督的角色,而随着游戏在公众一次次对“网瘾“的征讨中逐渐声名狼籍与纸媒的没落,老牌游戏媒体也在2015年前后倒了大半。
刘梦霏觉得,严禁小孩玩游戏是不现实的,但可以让她们免予上瘾,最好的办法就是引导小孩玩“好游戏”,增强游戏审美,这样就不会轻易被低级的剌激所诱惑,犹如吃过真糖的儿子自然能品出甜蜜素的奇特。刘梦霏还列了一个游戏入门推荐清单,每每有朋友和同事问她该给小孩玩哪些游戏时,她就甩一个链接过去,如金山麾下游族工作室开发的《剑侠情缘》系列,兼顾可玩性与知识性的《大宋词录》,或是冒险类游戏《风之旅人》,几乎全是单机游戏。
被问及会推荐哪些游戏给自己的儿子时,陈江心态坚决地表示“我不觉得现今那些主流游戏适宜年龄很小的儿子”,假如一定要推荐,他会优先让小孩玩以故事情节为主的角色饰演类单机游戏,而不是手游,便于控制游戏时间,还可以在玩小学习,例如《文明》系列或《大航海》系列。
韩薇汲取老大痴迷游戏的教训,给小孩子列了负面清单,竞技手游不能玩、氪金游戏更不能玩,同时培养其他方面的兴趣,尤其是游泳、轮滑、乒乓球、篮球等运动,体验真实世界游戏的乐趣。“人的精力是有限的,他在其他兴趣上付出的越多,到时分给电子游戏的就越少,起码不会沉溺吧。”韩薇说。
不同年纪段玩游戏的诉求也不一样,陈江的女儿退职后一度沉迷于五子连珠,六十多岁时在陈江的推荐下开始玩《植物大战僵尸》,消磨时间,还好上手,现在73岁高龄,改玩轻松一些的休闲游戏。“以后国外其实也会有面向老年人开发的游戏,时代真的不一样了。”陈江说。
(应专访对象要求,韩薇为化名)