图片来源@视觉中国
文|DataEye
快手去年首款(按立项时间)自研ARPG手游《西行纪燃魂》不久前上线。
仍然以来,快手都想有一款“拳头”产品打出快手游戏的声誉。
但从2017年开始研制休闲游戏,到后续相继代理/研制SLG、二次元等赛道,快手游戏却一直没有一款大DAU、高收入产品坐阵。
《西行纪燃魂》能否打出快手游戏的声誉?在营销方面又有何措施?
明天DataEye研究院说说快手新游《西行纪燃魂》。
01市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《西行纪燃魂》上线首日位列iOS免费榜第十一名的位置,同时首周下载量约为18万次,对比而言,与同为IP漫改的《镇魂街:天生为王》有着不小的差别。
收入方面,《西行纪燃魂》上线首周28万港元,而《镇魂街:天生为王》首周收入则突破660万欧元。
在玩家反馈方面,目前《西行纪燃魂》在TapTap平台有6.6的玩家评分,且玩家总评论数有1700余条。
【DataEye研究院观点】
从市场表现来看,《西行纪燃魂》并不如人意,DataEye研究院觉得,这其中有多重诱因:
1、漫画《西行纪》已经是8年前的作品,现在热度不高;
2、产品在上线前的预热工作、营销投入,并不充分;
3、《西行纪燃魂》是一款ARPG手游,该品类并非传统意义上的重氪赛道,核心受众玩家群基本固化,能被IP吸引来的,天然要少;
4、在产品打磨上,从玩家的热门评论可以看出,《西行纪燃魂》在可玩性、画面音乐等方面存有一定的问题。
多重缘由的加持下,造成《西行纪燃魂》的下载、收入等数据,暂时表现不佳。
02素材投放
【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX数据显示,内测当日,《西行纪燃魂》投放了约1200组素材内容,在此之前《西行纪燃魂》素材百余组的投放量。对比而言,《镇魂街天生为王》首周投放量则突破了1.2万组素材。
从投放趋势来看,《西行纪燃魂》素材投放呈现“短期爆发”的趋势,上线前后十天素材投放量有显著降低,后续则快速衰减。
在图文/视频素材的投放对比上,《西行纪燃魂》上线首周视频素材投放占比约为60%。
(二)创意内容
DataEye-ADX数据显示,去年以来,《西行纪燃魂》最多计划使用的TOP50支视频素材内容中,类UGC广告素材占比接近40%。
具体在素材创意内容上,在类UGC素材的创作上,常常是采用独白解说+游戏实录内容的搭配方法,同时在文案上,会探讨《西行纪》漫画的过往成绩以及游戏玩法内容。
同时,在游戏实录素材的创作上,《西行纪燃魂》则是主打游戏连招、超燃爽感,并搭配炫目的动漫疗效。
值得注意的是,《西行纪燃魂》在品牌向素材的打磨上,其常常会用高渲染、高画面表现力的形式进行创作。
(三)投放平台
DataEye-ADX数据显示,近90天,QQ音乐是《西行纪燃魂》素材投放占比最高的平台,在此之外,《西行纪燃魂》会投放明日头条、爱奇艺等渠道。同时,《西行纪燃魂》并没有投放太多在快手系渠道,反倒更偏爱在腾讯系渠道进行投放。
(四)主打卖点
DataEye-Tidea独白高频词TOP70数据显示,不仅游戏名称外,“西游记主角”、“连招”等词汇,是近90天《西行纪燃魂》素材独白出现的高频词。
【DataEye研究院观点】
从DataEye数据来看,《西行纪燃魂》在买量投放方面,呈现出三个特征:
素材投放量方面:爆发式一波流投放。在上线当日,产生爆发式的素材集中投放。但整体素材投放量并不高。缘由似乎是快手受降本增效大环境的影响,对于《西行纪燃魂》的投放,快手并没有倾斜过多资源。
据悉,《西行纪燃魂》并没有在产品上线前投放过多的买量素材,而是在微博、B站等平台投放进行更多的造势(下文会进行详尽论述)。
素材投放平台方面:快手并没有在自家渠道投放大量素材,反倒在腾讯系渠道进行大量级投放。其中缘由可能有几点:
1、期望通过更成熟、用户付费更好腾讯系渠道的加持,扩宽《西行纪燃魂》收入。
2、从投放平台的角度来看,QQ音乐、爱奇艺等渠道用户量庞大,且受众面广,并没有特定属性的用户人群,可以尽可能提高素材的转化率。
素材创意方面:《西行纪燃魂》素材内容主要突出两点,其三,在品牌向素材方面,更期望买量素材展示动画IP内容,突出品质感、沉浸感、还原感,主打情结。
《西行纪》IP是产品最大的吸引点,用动漫内容、经典桥段去吸引IP粉丝的关注尚且没错。但问题在于,《西行纪》已经是8年前的作品,在年纪下降下,IP用户是否还吃这套?尤其是《西行纪》动画在当下几乎毫无阵势的情况下,动漫内容素材能够撬动多少粉丝用户?
其一,在类UGC素材方面,则是以游戏内容出发,侧重介绍游戏中的连招、打击感、竞技玩法等,这些打法似乎更适宜《西行纪燃魂》达到破圈的疗效——爽快严打感、劲爆美术特效,永远是吸引ARPG用户的不二神器。
但这须要游戏实际内容与素材高度吻合,让玩家可以在游戏中获取与素材展示内容相同的爽感,否则极容易出现玩家口碑负面的情况出现。
03传播侧
【事实&数据】
社媒传播方面,我们约请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,建立了从数据搜集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与剖析平台——数说聚合。统计时间:2022年4月1号至2023年8月3号下午。
(一)传播数据
内容条数方面:截止8月3日,国外全网内容条数约为1.1万条,其中短视频内容最多,其次是微博内容。从时间维度来看,明年4月在微博开启首轮测试迎来第一波舆论,而在产品上线爆发阶段,全网舆论达到峰值。
受众互动量:(赞、转、评、投币等)方面达到了221万,但主要集中在产品上线前后,其中微博是主要互动营地,但是内容主要集中在福利中奖、上线公告等方面。
(二)平台优缺
平台方面,内容数以短视频为主要战场,占内容条数的57%,其次是新闻平台,占比在20%左右,微博平台的内容占比则约为15%。另外,UGC内容占比高达65%。
值得注意的是,《西行纪燃魂》的官方短视频内容多以线下Cosplay实拍为主,其主要是将美眉Cos成西游记中精典的女人角色形象。
据悉,在微博平台,《西行纪燃魂》也多次联动《西行纪》漫画官方发起福利中奖活动。
(三)媒体、用户讨论高频词
关注点方面,不仅游戏名外,游戏主角、代言人罗家英、福利等是用户关联的兴趣内容高频词。
【DataEye研究院观点】
不难看出,这次快手在传播侧的策略是——短视频+微博,单向推流。
在短视频方面,以帅哥Cos为主,此举一来可以通过美眉吸引用户的眼珠,提高素材的爆光率;二来,Cos还原的都是《西游记》中精典的女人角色,同时核心用户本身就对西游记精典角色有一定的印象,这么则可以进一步提高该素材的吸引力。
值得注意的是,不同于其他产品在名星代言方面,追求话题性高、流量大的打法,《西行纪燃魂》而是约请了影片《大话西游》唐僧饰演者罗家英作为代言人,这一角色除了与《西行纪燃魂》高度契合,更是对90后、90后用户有着特殊的情结,可以在一定程度上唤起这批用户的追忆。
在微博方面,《西行纪燃魂》主要是以【上线公告】、【福利中奖】为主,意在通过福利派送的方法吸引泛用户群体关注的同时,尽可能的扩宽《西行纪燃魂》的幅射面。
可见这次,《西行纪燃魂》在营销的动作可以分为两方面来看,一方面,通过更受年青用户欢迎的帅哥Cos、福利中奖等方法,去吸引青年用户的眼神,另一方面,则是用情结向内容去唤起老用户及核心用户的追忆。
年青用户、老用户双手抓。
看法是好的,但《西行纪燃魂》在传播侧,仍有须要解决的问题。其二,无论是微博还是短视频,整体爆光量、播放量并不是很高,说明此举在用户群体中并没有非常突出。其一,无论是在微博变胖利,还是在短视频发Cos视频,都只能是一时之策,若想要产品真正破圈,还是从产品本身出发,运用“西行纪”IP的影响力,尽可能打出产品阵势。
04观察与思索
【DataEye研究院观点】
按照DataEye研究院不完全统计,梳理了快手近些年来发行的产品,不难发觉:
快手有些急。
以往发行的产品,半数以上停服不说,仍在营运的也多是表现不佳。
这对于手握上亿流量的快手来说,其实是不满足的。但从历史轨迹而言,流量平台做游戏并非一件易事。
事实上,快手从2017年起,其游戏团队的搭建仍然非常稳健,打造游戏平台→上线小游戏→联运→代理→自研,行军路线循序渐进,步步为营。
尽管路线循序渐进,但总体的“运势”却不尽如人意。
比如,发行几款休闲游戏后,快手搭建的休闲游戏平台“快手电丸”便解散了;研制对标《原神》的开放大世界RPG手游《空岛创世纪》,不久后也宣布夭亡。
这其中的缘由,可能就在于——根基不稳。
快手发行了几款休闲游戏后,便立即解散了休闲游戏团队,并立即着手布局二次元、SLG赛道。方向没错,虽然当时优质的二次元、SLG产品没几款,且都是高投入高回报赛道。对于亟待成绩的快手而言,是个不错的选择。
但步子迈得太大,就容易根基不稳,快手在此之前仅有休闲游戏发行经验的,第一次做轻度玩法产品,不管是产品调度经验、发行策略都有所缺乏,这也促使产品上线后用户反馈不佳。
基于借此,《西行纪燃魂》的上线,就变得愈发重要——快手亟待一款产品打出声誉。
固然,《西行纪燃魂》在产品方面,确实有一定的优势可言。
一来,相关数据显示,《西行纪》漫画全网点击量超160亿,动漫播放量超25亿,在ACG圈层用户中具有一定的影响力。为此,可以为《西行纪燃魂》提供一定量级的核心用户。二来,产品打磨上,《西行纪燃魂》的严打感、人物建模等确实得到了一批用户的认可。
但另一方面,《西行纪燃魂》能否打响快手声誉,须要打一个问号。
首先,ARPG产品受众天然有着一定的局限性,从DataEye研究院统计的数据来看,过往发行的ARPG产品要么成绩卓著,能持续抢占畅销榜前列位置,要么泯然众人,跌落榜单之外。产品两极分化严重,没有独到的产品优势、运营手段,是很难在此吸取到用户的关注。
其次,在营销方面,快手很难跟传统大厂“拼实力”,在疗效广告上,三七、豪腾、腾讯等厂商有着天然优势,而在品牌广告上,米哈游、鹰角等二次元厂商竞争非常激烈。从快手的动作来看,《西行纪燃魂》既没有在“效”的右侧投放非常多的资源,在“品”的左侧,疗效也没有非常突出。
最后就是行业竞争太激烈,网易、腾讯、米哈游、字节、三七去年相继推出新款,玩家的游戏时间被不断分割,没有硬实力作为支撑,很难在多款新款中角逐玩家。
但好在,快手还有一张底牌——《代号:诡秘》。
《诡秘之主》目前在网文圈有着极高的著名度,但是在全网有着量级庞大的粉丝群体。这款产品若能如期上线,其实能给快手带来不一样的惊喜。
其实,最终的衡量标准,仍是产品的优劣以及玩家口碑。
而快手游戏能迈向何处。
拭目以待吧。