(文/果其然编辑/颜文清)本月10日,国家市场监督管理局根据反垄断法第二十八条以及《经营者集中审查暂行规定》第三十五条,依法作出了严禁虎牙与斗鱼合并的规定。这标志这针对腾讯的反垄断监管,即将落地。
消息一出,各方人士无不拍掌称快,反映出听众对于腾讯垄断直播行业的强烈害怕。而这也总算从国家新政的层面上解决了。
激动之余,笔者觉得其中一点仍值得思索:腾讯意欲垄断游戏直播行业的嫌疑,当然也能说明其在该行业的不利,即想要通过垄断填补自身的弱项,通过虎牙+斗鱼的完全整合,筹谋1+1>2的资本效应。
腾讯在游戏直播行业的弱项,到底是哪些?
弱项
斗鱼在用户社区的建设上,有着自己鲜明的特征。其以主播和热门游戏为中心的经营模式,拥有不错的用户数目,并且活跃度也比较高。但代入游戏内容的语境,斗鱼目前的发展则相对中级,尤其和B站、抖音、快手等等背部网站相比,斗鱼目前尚不在一个数目级。
虎牙目前在游戏直播领域发展较好,配合着秀场与娱乐直播的内容,也起到了一定的催化作用,虎牙的问题是活跃用户数方面尚有很大的提高空间,而这一点恰恰是斗鱼的长项。
这次腾讯发起的对于斗鱼+虎牙的“整合”,与其说是强强联合,不如说是互相补充、互为因果。加上腾讯本身在游戏研制、发行、运营等等上游的统治力,“垄断”的意图是在以游戏直播为代表的中长视频领域,构建属于腾讯自己的游戏生态圈。
腾讯以微视为主要装备,已和对手们在视频领域混战了好几个来回,但无论是用户量、内容深度、宣传广度甚至是生态结构方面,腾讯仍然难以撼动B站、抖音、快手的地位。
于是从游戏直播领域快速突破,力图弯道会车,就成了腾讯的在战略层面的考虑,斗鱼和虎牙的完全整合就是这些态度的具体彰显。
这些态度也是腾讯目前的弱项:
以游戏直播为代表的中下游领域迟迟不能开花结果,难以完美地与研制、发行、运营为代表的游戏上游领域精准互动。无形之中,无论是上游的引擎作用,还是中下游的催化作用都没能发生令人惊喜的物理反应。三者本应互相推动、完美匹配而产生的腾讯游戏生态圈,仍然未能产生坚实的闭环。
其中道理,正如腾讯内部人士在接受《新京报》采访时所说:腾讯缺位的是一个PUGC(专业用户生产内容)平台,用户一旦离开了游戏,去哪儿晓得新的游戏?又在那里继续看游戏相关的内容?
换句话来说,虽然人们清楚腾讯控制了斗鱼虎牙这两个平台,也开发营运了《王者荣耀》《和平精英》等多个热门游戏,却不会有人觉得腾讯游戏和这两个直播平台有着哪些直接或紧密的联系。
腾讯肯定是希望能把这部份用户留在自己的生态圈里,但目前这部份用户仍然被B站、抖音和快手吸引。
B站、快手和抖音
B站以二次元以及相关文化作为其游戏业务的底色,使得B站有关游戏的用户要么极其硬核,要么对游戏的内容十分感兴趣。加之B站对于二次元文化不断的精耕和拓展,致使上述三者的转化率相当之高,因而B站游戏业务才能数次形成”流行文化“为核心的出圈效应:B站的游戏除了是用来游览,更是极具话题性。
二者的互动反哺到游戏业务,就是B站推出的游戏数目和类型也越来越多,越来越快,无论是《公主联结Re:Dive》《命运冠位指定》《碧蓝航线》,到去年的《机动战姬:聚变》《刀剑神域白衣弓手:王牌》就是这一特征的鲜明彰显。
骤然而至的,自然是B站对于游戏业务也更加注重,数据显示B站目前一共以投资或则参投的方式经营着41家公司,其中包括15家游戏公司,以及3家从产业层面进行中上游管理的相关公司。
与此同时,B站还强势拍下《英雄联盟》S级赛两年的独家直播版权,更是计划投资18亿做游戏直播以及相关视频业务。这诠释着B站对于游戏业务无比的信心,更是彰显着其对于游戏商业模式进一步改建的欲望。
与B站类似,抖音和快手也是从内容博得用户、进而构建属于自己的平台特点,之后反哺于游戏业务。与B站不同的是,快手社交的私密属性更强,即着重构建的是“老铁圈”,而抖音的选择愈加广泛,指出“普及性”去加强社交范围,乃至游戏业务本身。
早在2019年,快手仅在游戏直播业务的日活跃量就早已突破5000万,游戏业务的活跃用户在2020年早已超过2亿,同年快手还低调步入游戏职业比赛领域,先后拿下了KPL、LDL、KGL等等比赛的转播权。
抖音也未显著落后,《全民甩尾》、《消灭病毒》等多款代理、自研的游戏早在2019年,就频繁登顶iOS免费榜TOP10。同时抖音也渐渐加速自身的游戏研制力量,自2018年至今不断在北上广深杭招兵买马,其中不乏原网易、完美世界包括腾讯的游戏业务老兵。
有意思的是,B站、快手、抖音大踏步前进的态势,在游戏业务纵向比较的座标系下,并非显著高出腾讯。
例如与2020年相比,B站好多游戏的赢利能力似乎在增长(2020年5月,《公主联结Re:Dive》国服流水2.9万元,《碧蓝航线》国服流水9540亿元,《FGO》国服流水6225亿元;2021年5月,《公主联结Re:Dive》国服流水1356亿元,《碧蓝航线》国服流水3478亿元,《FGO》国服流水2584亿元)。
而单纯从背部游戏主播的数目看,腾讯系虽然还占着大头,极具优势(9.2万背部主播中,虎牙抢占3.2万,斗鱼抢占2.5万,快手抢占1.3万,B站抢占0.8万)。
不过数目≠质量,愈发耐人寻味的是另一组数据:2020年3月斗鱼、虎牙、B站、快手的礼物收入分别为9.74万元、8.18万元、10.05万元和17.49万元;2020年4月斗鱼、虎牙、B站、快手的礼物收入分别为7.19万元、8.03亿、8.92万元和19.05万元。
结合斗鱼和虎牙虽然早已过了一次“整合”,以及“礼物=对主播和平台的认可“的实质。这样的数据大约可以说明:与B站、抖音、快手相比,无论是用户黏性,还是用户忠诚度,虎牙和斗鱼仍然不够。
毕竟从游戏业务的纵向拓展来看,B站和快手、抖音也领先虎牙、斗鱼一个身位,目前B站好多游戏在进一步和动漫、影音联动,类型也更加多元,并不完全屈从于二次元本身。
快手、抖音则已经开始了“中轻度游戏”的征程(《荒野乱斗》《街霸交锋》《鸿图之下》《镇魂街:武神躯》)。大约二者觉得休闲类游戏多是以流量为主,快手、抖音显著早已开始了新的布局,力求进一步充实自己的游戏业务。
在笔者看来,这就是PUGC的威力所在:
游戏业务已不是单纯的游戏产品本身,其开始包括有关游戏的一切文化属性,包括直播。通过PUGC的催化,游戏的乐趣已经漫延到了游戏以后、之外,乃至不玩游戏的用户脑中。PUGC也才能使得游戏相关的附产量越来越高,最后作用于游戏本身,近而产生极具用户黏性的良性循环。
从这一角度审视,斗鱼也好、虎牙也罢,显著还处在PUGC的加强阶段,这一特征反映出了腾讯对于以游戏直播为代表的中长视频的思维,当初不够迅速、不够坚决。
换句话说,PUGC平台目前的相对无力只是结果,不是肿块,腾讯意图通过资本整合强力“垄断”,就变得再正常不过。
虽然腾讯不能单方面把《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏强行在B站、抖音、快手下架。杯水车薪还是其次,关键会使现今和潜在的游戏用户流失,和PUGC的价值属性严重背离。
资本的局限性
游戏直播也好,中长视频也罢,乃至整个游戏产业的盛行,虽然都源自话语权的沉降疗效所致。即越来越多的用户,在合理合法的前提下,都可以彰显自己对某一领域、某一产业、某一文化产品的热爱之情,话语权不再高高在上仅属于某个平台或则某个背部企业。
话语权的沉降,意味着话语权的普及,而话语权的普及映衬着互联网发展的脉络、以及不断进步的现代生活形态。充分的话语权致使每位用户的创造力与日俱增,已经不是无趣的纸面数据才能描述。
代入游戏的视角,“玩家”这一概念,在话语权不断沉降的基础上,概念也越来越平和,范围越来越艰深。“游戏”的概念也已经不是游戏产品本身,而是一种媒介、一种对话形式、甚至是一种生活心态、一种社交技巧。
从这一视角反推PUGC的产生,无论是B站、还是抖音、快手,其PUGC的属性也是尊重用户话语权、尊重用户文化偏好的同时,骤然不断迸发出了用户对于游戏的体验、解构、变奏的创造性,近而产生强悍的社区效应。
假如上述结论创立,这么腾讯意欲合并斗鱼与虎牙的“垄断”行为虽然天生具有自相矛盾的属性:目的是为了加强自身PUGC的属性,行为却在剥离PUGC的前提,即尊重用户以话语权为代表的,最为基本的权力——选择权。
最为重要的,资本本身的目的性和短视性根本不能保证“垄断”就可以完全命中标靶。由于“垄断”的实质不仅会大幅度平添用户的使用成本之外,更会渐渐窒息游戏这一产业自始至终、引以为傲且安身立身的特质——创造性。