短视频早早已是杀剑魂了的一个赛道,出海的 3 个大厂经过几年的激进扩张,有 2 个早已退居一方,Meta、YouTube 为代表的社媒还在想办法角逐市场份额。而在这个竞争激烈的市场上面,近期又有一个 App 掀起了水花 —— Clash。
一、用户打赏了 500 万个 Drop,短视频平台 Clash 有哪些魅力?
之所以注意到 Clash,是因为笔者在日常看海外新闻时,看到一个短视频平台 Clash 对外表示,用户在自己的平台上打赏了 500 万个 Drop。
在现阶段,快手和 BIGO 都退居一方休养生息的状况下,还在做的短视频平台,可能都有其值得我们思索的地方。为此,笔者体验了这款产品。
Clash 一共有 4 个一级标签,上图为几个主要页面
打开这个短视频 App,笔者见到了和 TikTok 相比很不一样的界面,大致点了几下以后,会有一种“反 TikTok”的觉得。如果是白鲸出海的老读者的话,会看见我们之前报导了 2021 年的一些创新型社交产品,主要思路就是反小型社媒、反过度 P 图,反点赞等等。
Clash 的不一样主要彰显在:
1、在观看视频的页面,虽然也采用了上下滑动模式,但不直接显示播放量,没有点赞数,这也就是刚说的“反 TikTok”(但点开的话还是能看到……);
2、将互动放到了更高优先级上,例如上方第一张图片的互动区,用户可以直接在输入框写上自己想和创作者说的话,而不再须要打开折叠的评论区,另外最左边有一个打赏按键,喜欢的话直接打赏作者,这也被 Clash 视为自己才能与各大平台同时生存的重要砝码;
3、整体上,产品采用了“流量分散型”设计,“探索”标签是分话题来规划内容。落地页更是直接置于了 My Clash 版块,里面主要是用户关注的创作者、加入的社区,相较于大媒体、更像是自己感兴趣的一个个小空间。之所以如此做,是因为 Clash 有着自己的产品逻辑。
体验一圈出来,可以看见围绕一些有意思的话题的创作视频,例如讲自己文化上面的“情人节”,讲自己慢跑的经历等等。其实从产品设计上,Clash 并没有独到之处,让 Clash“自信”的更多是贯串在产品中的理念,“让每一个创作者都赚到钱”。
二、从中尾部创作者切入,Clash 要让所有创作者都能赚到钱
其实在产品设计(包括落地面显示打赏代币 Drop 余额、将打赏按键设定成 icon 同样式并放置在醒目位置)之外,从 Clash 的首次打开演示宣传片来看,也仍然在宣传“创作者经济”,并在笔者首次步入以后附送 200 个 Drop,让我去“Spread Love”。
鉴于 Clash 不收手续费,而创作者提现门槛几乎不存在,相当于补助了。
其实,短视频做打赏功能虽然并不是新鲜事儿。去年 10 月,TikTok 也曾公测过针对短视频创作者的打赏功能,参与封测的创作者的主页上会出现一个名为“Tips”的按键,粉丝可以向该名创作者发送自定义金额的打赏。
而 Clash 更多是在将打赏功能“嫁接”到短视频平台的基础上,“输出”了自己的营运理念:Every can earn,Every can create(人人皆能赚钱,人人皆可创造)。
具体来讲,在 Clash 上,打赏不设门槛,不缴纳平台费,每月一次提现机会,对于想要短期增收的非肘部创作者来说,相比其他平台确实相当友好(后面会做对比)。
三、思路的诞生
短视频+打赏= Clash?
上述方程其实看起来简单粗鲁,但是 Clash 探索出这样一条路径确实花了相当长的一段时间。
Clash 的联合创始人兼 CEO Brendon McNerney 曾经是风靡一时的 6 秒短视频平台 Vine 上的名星创作者,坐拥 70 万+的粉丝。McNerney 回忆,自己领到的第一笔品牌订单只有 75 美元,他说:“如果你不是一个背部创作者,拿不到大量的品牌广告合作,一切将会显得很苦闷。”
2016 年 10 月,母公司 Twitter 宣布取缔 Vine 之际,Vine 创作者大多转向了 YouTube、Instagram 等平台筹谋出路,McNerney 不满足于只做一名创作者,开始了对于内容创作可持续发展的探求(俗称“内容创作者能够怎样搞到钱”)。
创立 Clash 之前,McNerney 花了几年时间去了解平台和创作者的实际情况,他参与了 Tiktok 在日本、英国、法国等地的推广,还曾在一家名为 NeoReach 的营销公司兼任创意经理,接触了大量的创作者,也由此了解到好多创作者真实的生活境况。
McNerney 在一次访问中提到,这段经历正是他真正开始思索非肘部创作者变现途径的起点。
在 McNerney 看来,虽然部份主流的内容创作平台也推出了类似创作者激励奖金、广告利润分成等的机制企图扩宽创作者的增收渠道,但毕竟仍然未能造福大多数非肘部内容创作者。
“我不觉得主流平台会博得这场赛事,因为这是涉及到用户行为模式调整的巨大转变。”这可能也是在竞争激烈的市场环境中,McNerney 依然创建了一个新平台的根本缘由。
McNerney 坦言,他是从 Buy Me A Coffee 和 Patreon 等平台的运作机制中得到的灵感。
例如 Patreon 是一个供创作者公开募资的平台,覆盖播客制作人、视频创作者、音乐人、视觉艺术家等众多类别的创作者,平台鼓励粉丝以按月订阅的形式为创作者提供小金额的支持。Clash 上,更多是做打赏,也有订阅,但都选择了“小金额”的思路。
Clash 上,目前有三种打赏创作者的形式:
第一种是浏览视频时直接打赏 Drop;
第二种是 FanMail。粉丝发送不多于 150 个的 Drop,同时通过“问个问题”、“提个建议”等小话题向创作者发送私信,运气好的话,有可能会收到创作者的回复。
第三种是订阅。以下图为例,每月订阅 FerrtDaddy 的价钱为 1.99 美金,订阅粉丝的权益包括:每月收到一定数额的 Drop;在创作者的评论区和私信中会显示订阅者的标示;同时领到一定的粉丝积分(创作者可以查阅自己的“铁粉”榜单),这对创作者而言会是相对更为稳定的收入来源。
基本上,Clash 借鉴了做创作者经济的各个平台的所有打赏形式。
四、Clash 的算盘和难堪的数据
TikTok 全球起火,不止于各个大鳄,所有的创业者都希望才能作出另一个 TikTok。
有一些去做垂类的,大概思路就是做一个搞笑版 TikTok….但经过一段时间验证,这个思路并不靠谱。
因为 TikTok 从本质上来讲,虽然你们将之称为社媒,但更多是媒体,用户在前面的行为更多是消费内容,交互深度很浅,而算法又让用户特别上瘾,这就导致了用户长时间逗留、但消耗内容极快的情况,进而对内容丰富度提出了极大挑战。这也是我们为何刷几天抖音就刷不动了。
而抖音固然这么,垂类短视频也更如同一个伪命题了。但对于一些交互深度更强的平台,例如直播,或者更刚需的平台,例如电商,都有可能去做垂类,理由相同。
而 Clash 也是从部份人群切入,但切的不是兴趣,而是某一类人群,也就是 KOC,并用强变现来捆绑她们,直接上激励。其实从逻辑上来讲是通顺的,创始人多年与创作者接触,了解她们的痛点,而在欧美创作者经济大行其道的情况下,Clash 甚至不需要去做市场教育。
白鲸出海按照公开资料整理
与 Clash 最相像的 TikTok 设定了较高的开通门槛,而其他平台也会多少抽成,或者设置提现门槛。
但 Clash 的问题在于变现端。即便附赠用户 200 个 Drops,但怎么用内容触动用户,让用户在这个附赠额度范围之外能够有冲动去打赏,非常困难,对内容质量有极高的要求,这就须要优秀的创作者,圆难以闭合。这在数据和评论上都有彰显。
从下载量来看,Clash 还没唤起太大的水花。
Sensor Tower 数据显示,Clash 的 2 月的全球下载量不到 5k,月流水也高于 5k。另外,Clash 在对外宣传上也做了一些“微妙的处理”,500 万个 Drop 听起来好多,但根据内购价钱换算成法定货币,也就是 5 万美金左右。
3500 个创作者人均也就是十几美金。而打赏中,还有好多是平台附赠的,所以用户自发打赏并不多。
而在评论方面,美国地区用户的最新评论中也参杂着对 Clash 体验不佳的埋怨,诸如未能登入,或者是创作者难以上传预先制做的视频等等,更有用户将 Clash 称为“二流的 Tiktok”。当然笔者主要截取了一些负面评论,Clash 的整体评价还是 4 颗星。
但不论怎么,虽然 Clash 的各项数据并不好,但笔者仍然觉得,其思路是行得通的,只是在整个模式上面有没有跑通的点。
2021 年 10 月 Clash 已完成了 910 万美元的融资,投资方包括 ACNE Capital 和 Alexis Ohanian(Reddit 联合创始人)旗下的风险投资公司 Seven Seven Six。而从 Clash 比较“稳健”的尝试来看,公司可能还有一段前行时间。
五、结语
美国《连线》刊物的创始主编凯文·凯利提出了“一千个铁杆粉丝”理论,他觉得一个创作者虽然毋须成为名星,其只要拥有 4 位数数量级的“铁杆粉丝”就足以让创作者过上很不错的生活。
这和 Clash 的理念不谋而合。长期以来,主流内容平台上流量与利润被背部的内容创作者牢牢抢占,处于起步阶段的内容创作者常常很难从短发一杯羹,这也是难以忽视的痛点。Clash 瞄准的正是处在中尾部的创作者,当然前提肯定指的是“沧海遗珠”。
笔者仍然围绕这个成绩不好的短视频平台写了一篇文章下来,是因为从近来的观察来看,创作者经济在海外仍然发酵中。在我们听到一些中国企业或则亚裔创业者从事的“带货”行业之外,开始有人用这一理念在整修“漫画、网文”行业,如果简单地将创作者经济框定在带货层面,可能过分 Naive 了。