当行业面临一个困局很难突破,或许要尝试利用外力击碎原有的资源分配方法,释放出更大空间来让新生团队成长,扩充市场容量,以实现行业的可持续发展。没错我说的就是游戏直播行业,而这个外力,现在看来会是短视频。
去年虎牙的上市,财报公布,行业内首次注意到,分给游戏主播、mcn机构的内容采办成本可以抢占营运成本90%左右;今年斗鱼上市,从招股书中透漏的信息来看,同样的问题摆在了行业面前,被媒体戏称为“直播平台在为游戏主播打工”。
这一问题,直播平台很难从内部解决。单一的变现模式决定了优秀的游戏主播属于稀缺资源,不能高薪签下,就有可能被其他平台高薪签走,直接带走平台的主播流量。
快手副总裁林粼
直到短视频的介入,让行业见到窘境有可能被逆转的机遇。7月23日,快手首届光合创作者会议在北京望京凯悦酒店举行,吸引了上千名来自全国各地的创作者出席。快手游戏内容分峰会上,快手科技副总裁林粼提出了“视频付费”的形式,帮助主播实现变现。
三大措施解决游戏内容采办费用偏高的“老大难”
“游戏直播养用户,秀场直播养平台”,十四个字,道出了游戏直播赢利难的问题。自斗鱼参战游戏直播市场,提出主播底薪制,王思聪携熊猫搅局,将主播的薪水提上一个新的阶级,游戏直播至今尚未改变仍未赢利的局面:2016年、2017年和2018年,斗鱼净亏损分别为7.83亿元、6.13亿元和8.76亿元,三年合计巨亏22.72亿元。
但游戏直播里,事实上是1%的主播赚走了99%的钱。对于这1%的主播,平台也无力推动利润实现在某种程度上的平衡,因为平台本身十分依赖背部主播。以斗鱼的最新数据为例,2018年,斗鱼具有职业电竞背景的48位背部主播吸引了1.2亿多用户观看,带来了超过50%以上的收入。
这种主播的金字塔结构在传统游戏直播平台一旦牢牢产生就很难改变,所谓“上升通道”的开放疗效甚少,刺激优秀的新主播选择更小亦或是短视频变革直播的平台起步,以领到更好的扶植新政和流量爆光,快手就是其中之一。
林粼介绍快手游戏内容现况
相对于老牌游戏直播平台的推荐爆光资源还是以大主播为主,林粼在讲演中提及一个快手的产品逻辑,叫做“去中心化”,强调公正和普惠的理念。基于这一理论,推出百万游戏创作者扶植计划,帮助游戏创作者实现有人看、有钱赚和有成长的3个诉求。
“优秀的内容自带流量”,在快手这儿,可以做到“优秀的内容自带吸金属性”。除了把游戏主播加入早已在各大直播平台轰动的电商套餐,快手推出付费视频、视频贴片广告的商业化和游戏分发推荐的三大措施,从内容上帮助创作者变现。
一、付费视频:类似于知识付费的模式。直播除了考验游戏主播扎实的游戏功力,还须要主播拥有直播间的控场能力、实时与粉丝互动、风趣诙谐等,这也是好多极具实力的游戏主播很难上去的一大诱因。在快手这儿,把一个游戏怎么打好这件事情制做成精致的视频,通过付费的方式借给平台用户,根据自己的优缺点,选择自己的变现形式。
林粼以快手的一位实力派小主播“胡子白”为例。胡子白是一个20万粉的主播,开播观看规模大概在千人和百人左右。他制做了“吃鸡”和《和平精英》的一系列教学视频,教用户怎样调整游戏最佳设置和切枪。一个教学视频定价19元,短短的两个月里卖出去3900份,这部份收入完全归他所有。
而用户,也须要这样的教学视频,来帮助自己更好地上手游戏,突破菜鸟区的天花板。
二、在游戏视频末尾加入广告贴片,跟创作者分成。目前颈部的创作者早已获取了这样的权限。一个百万粉丝的主播,如果每个月发3到4条快享式的视频,可获得的收入在10万到15万量级之间,对于主播来说特别可观。
林粼介绍游戏主播的视频商业化
三、游戏分发推荐,主播即渠道。这一点是其他游戏直播平台都在尝试去做,但是仍然没有成功的,需要用户对主播具有极高的认可和信任度,而快手的用户恰恰突显出可以实现的高粘性和付费率。
前熊猫副总裁庄明浩曾在斗鱼上市之夕用“印钞机”的比喻表明了游戏直播平台的现况。与像“印钞机”一样直接形成收入的打赏相比,商业化变现还是太慢太绕。所以虽然收入变少,大部分游戏直播平台还是很难从商业化起来思索多元化的变现途径,而是加强站内产值活动力度,亦或增强秀场直播内容的比列。人都是有惰性的,平台也一样。
行业内还是期盼,短视频的入场,能帮助直播平台在商业化层面实现变革,把“惰性”从互联网企业的基因中剔除。快手的三大措施,虽然还有待游戏直播市场的进一步验证,给予游戏直播的启发,却是极大的。
10亿帮助主播出圈 短视频和直播进一步融合
作为短视频和直播融合的平台,快手在对游戏直播市场攻坚上的优势很明显:巨大的流量池,沉浸式+碎片化双重内容社区给与用户全面选择。本身直播和短视频在技术上打通,不存在任何限制条件。“我们同时拥有短视频和直播两种形态,得益于快手这个大社区,在游戏内容和社交链条上的完整性虽然是更有优势的”,快手游戏负责人表示。
所以虽然步入游戏直播行业尚短,快手公布数据,已经才能达到惊人的3500万日活,月游戏播出人数突破200万,月公映的总时长超过6.8亿分钟。
此外,在短视频的内容补充上,2019年上半年游戏创作者们在快手发布了5亿条游戏相关内容,产生了100亿次点赞、15亿次评论和1.2亿次分享。游戏早已成为快手,在短视频和直播里都十分重要的一个垂类生态。
据直播行业数据平台小葫芦显示,截至6月30日,王者荣耀游戏主播前50中,快手游戏主播抢占10个,前100名中快手游戏主播抢占了24个;吃鸡手游主播前50中,快手游戏主播拿下10个位置,前 100 名中快手游戏主播有31个;在热门游戏《王者荣耀》和“吃鸡”手游品类里,快手的主播们正在尝试朝前十冲击,手游无疑成为快手切入游戏直播的重要突破口。
英雄联盟社交负责人介绍和快手的合作
自2019年以来,“出圈”这个事在各大直播平台都被谈及的更少了。主播存在极大不稳定性,让平台很难像早年一样不计成本地帮助主播从直播迈向外界。此次快手旧事重提,要在“未来会花10个亿帮助快手的主播构建站外的影响力”,用自己的方法,从“游戏内容也好,游戏直播也好,为这个行业创造了全新的用户”,拓宽行业市场容量。
林粼提及,短视频的消费和创作的门槛高于硬核的直播行为,很多用户真的是在快手第一次通过游戏的短视频,通过游戏的直播真正成为了一个游戏内容的用户。区别于“游戏直播平台”的愿景,林粼把快手正在做的事定义为“做中国最好的游戏内容平台”。
快手没有经济压力 鼓励创作者专注做UGC内容
在多管齐下的成熟商业模式下,快手当前不用过分担忧经济压力的问题。林粼提出“游戏直播的商业模式还处于行业蕴育的初期,愿意多看这样的机会,鼓励创作者专注在UGC内容”。
光合计划从流量、合作和服务三部份为创作者提供服务,这种服务在目前来看是符合用户需求的。“很多用户是出于对游戏的热爱,出于对游戏内容的喜好,把平台上面的游戏生态撑了上去,也成就了我们如今的体量,UGC内容是我们的安身立命之所”,林粼在讲演中介绍到,这也是快手的用户显著表现出更高粘性的主因。
MCN机构负责人介绍快手对新人的扶植
不过林粼也提及,除了UGC内容以外,快手还是逐渐意识到在这个行业里是有特别建立的产业链的,有特别建立的PGC和PUGC的制作者、MCN和帮会存在的,未来会引入合适的比赛,比如电竞类的综艺节目,欢迎MCN和帮会进驻,且正在试点和定向沟通。
在游戏直播平台普遍慑于产值压力对主播和帮会提出流水要求的情况下,快手的变现模式或将被重新认识,也更适宜优秀新人主播和帮会、MCN机构,实现从外围包围游戏直播的核心用户群体。短视频赛道取得优异成绩后,快手总算走出了作为上游直播行业内容补充链的限定,从多个维度,去塑造属于自己的广义视听内容聚合平台。