撰文:EW|夏清雅王小芸
初审:EW|金佳(北京)
支持:东西文娱ACG组
导读
在“七夜时差”主理人的追忆里,很早就关注到快手,但仍然在观望。他经营着自己的JK鞋厂,在JK普遍采取预约制销售模式的情况下,“七夜时差”可以提供现货。现货销售,意味着JK早已越来越接近大众服装,“七夜时差”也希望能让格裙像常服一样销售和普及。
快手的短视频和电商直播让“七夜时差”看到了机会,并于今年10月即将营运快手平台。进驻至今不到一年,其粉丝数从最初的3万多,下降至当前的78.6万。仅在快手的格裙销量就超过20万条,销售额已超过百万。
“七夜时差”是快手上三坑品类的一个注脚。过去三年,不仅三坑,潮玩、动态漫等年青人喜欢的二次元品类在快手二次元生态中植根与发展,也成为快手精耕的重要垂类。
假期是二次元流量的高峰。对于去年重点加码二次元赛道,动作频繁的快手来说,假期自然也是难以错过的黄金窗口。
去年7月16日开始,快手二次元推出为期两个月的“暴击一夏”活动,覆盖“达人”、“潮玩”、“动漫”三大赛道。据了解,这是快手二次元针对垂类内容供给侧进行的重点企划,通过对10W+生产者创作提频活动+特色专项内容,扶植剌激二次元垂类在暑假的重点加码。
活动期间,快手二次元达人们可以通过带#次元星策划#、#快手有潮ONE#、#快手漫动力#等话题进行原创视频发布,参与对应赛道的比拼。活动共有5亿流量及40万现金奖励,并设置热卖榜、涨粉榜、产能榜等多项榜单,并对每周活动成果进行总结,以激励创作者。
现在活动进行过半,已涌现出诸多优秀创作者,比如二次元赛道达人“Sien小慧君”,活动单条视频播放量超3000万,单周涨粉67万;动画赛道达人“开心锤锤”活动单条视频播放量超5700万,单周涨粉近50万。可以看见,“暴击一夏”在活动规模和扶植力度上都赶超了以往的常规活动。而且更重要的是,随着过去五年快手二次元生态的逐步成熟,快手的一系列动作都诠释出更明晰的方向性。即依托快手内容属性+电商属性两大“必杀技”,打通内容到消费的路径。
在宽容、多元的二次元生态基础上,快手的一系列措施,有助于解决二次元创作者破圈、变现的痛点,因而稳固二次元生态根基,并与创作者共同探求未来更大的发展空间。
“暴击一夏”背后:怎么正确理解快手二次元?
更成熟的用户生态与更多样的二次元创作者,势必形成差别化的新需求。因此从去年暑假快手推出的“暴击一夏”活动可以看见,快手正在重点加码二次元赛道,快手二次元生态的画像渐渐清晰凸显,呈现出年青、多元的底色。
刻板印象里的快手比较接地气,怀疑年青人是否喜欢快手内容。实际上,快手上丰富多元的二次元内容,吸引力大量年青用户。据官方数据显示,目前快手生产和发布二次元内容的过程中,80后占比已高达80%,二次元可能是快手内容生态中最“年轻”的垂类。不仅大量年青创作者的参与,更多普通用户,甚至外界看来与二次元“格格不入”的老年创作者,也成为二次元创作者,积极拥抱年青时尚文化。快手二次元的“年轻化”,并不仅仅只彰显在创作者的年纪层。
如2019年加入快手的达人“孟小琦与父亲”,日常发布各种潮玩开箱视频,以父亲的角度对各类玩具进行评价。通过出席“暴击一夏”活动,“孟小琦与父亲”还涨粉了十万以上,更多用户除了被潮玩开箱内容吸引,也见到老年人在拥抱年青文化,形成了不少奇妙的物理反应。
“暴击一夏”活动的相关数据,也直观地彰显了快手二次元用户繁荣的创作活力。按照官方数据,上线一个月以来,活动播放量突破130亿次,累计播放用户数达2.2亿,累计参与创作者超10000位,生产作品数目超70000条。
随着内容生态的不断丰富,快手二次元内容已呈现出快速多样化发展的态势,实现了“达人”“潮玩”“动漫”三大赛道全覆盖,
其中,“动漫”赛道中除了包含原创动漫、漫画作品,还有例如动漫、漫画作品杂谈、混剪等二创视频。诸如达人“野原水果”对于蜡笔小新的各类混剪,跃动的画面与节奏感强的音乐“卡点”,一分钟不到的短视频让人十分“上头”。
“达人”赛道则覆盖泛二次元,包含三坑、cosplay、虚拟偶像等内容。诸如达人“Sien小慧君”的各种变装视频,在豪门大小妹、宇宙人、飒爽女侠等身分间来回变化,还引起不少粉丝“仿妆”。达人“沈辞er”cos各种纸片人视频,无论是网文男主还是游戏NPC都信手拈来,让粉丝惊呼“还原”。据悉,快手还与部份店家合作构建了JK直播电商节等活动,吸引相关怀好者。
“潮玩”作为近些年来盛行的新赛道,则与本土二次元生态结合,形成了大量新鲜内容,如动漫的模型景品介绍,IP内容的盲盒周边开箱展示。更难得的是像“孟小琦与父亲”这样的创造者,在展示潮玩之外,也让粉丝感遭到温情的温情。不仅内容端的创作扶植等,快手也通过举行潮玩嗨购节等活动,从消费端持续为“潮玩”赛道引流。
据悉,“暴击一夏”活动不仅扶植力度,具体营运中更有针对性,为不同类型的创作者推出相应的扶植措施,由此更为精准地满足用户需求。
快手方面表示,一方面,利用多项扶植计划与活动,快手正在以二次元为突破口,吸引更多创作者和用户注入,丰富平台的内容生态;另一方面,精耕二次元也是在向时尚的年青用户不断渗透,因而导出更多年青群体,提高用户黏性。
快手二次元两大必杀技:内容属性+电商属性
本土二次元的价值和潜力早已得到市场的多方验证,但是整个二次元行业真正迈向商业化、市场化并不长,仍然存在不少挑战,其中最突出的还是二次元内容创作者。
由于无论是要汇集二次元流量和内容变现、建立二次元IP产业链等,根基都是创作者及其创作的内容。而大量创作者,或多或少面临生存、自我成长、内容怎么被更多用户听到等压力。
“暴击一夏”活动,正是快手二次元帮助创作者解决问题能力的集中彰显。而这些能力,依托的是快手奇特的内容属性+电商属性。
动态漫“重生空间之大小妹不好惹”(下称《空间》)背后的创作团队告诉东西文娱,明年4月与快手独家签约。团队公司原先专注于构筑原创动漫IP,拥有海量动漫版权,在见到短视频热度越来越高的趋势下,希望将动漫与短视频融合,当时首先想到的平台就是快手,由于流量大,且对新人作者扶植力度大。
这些扶植除了彰显在流量推送对新人帐号有较大倾斜,并且还重视为创作者解答疑难,能让创作者感遭到快手对内容创作的注重。
“这次破防一夏活动,就是通过快手官方群了解到的,活动期间总共涨粉了30多万,速率比平常更快。”《空间》的创作团队表示,在其看来,平常动漫内容只能在动漫阅读平台上发布,如今能以短视频的方式提供给更多的读者粉丝,大大降低了作品的爆光度,也获得了更多读者和粉丝的反馈。
但是,在快手平台上粉丝下降除了意味着作品被更多人看见,也能为创作者带来利润利润。背部IP“开心锤锤”表示,好多品牌都通过快手的“快接单”系统与其对接合作,尤以游戏品牌居多。“开心锤锤”的粉丝23岁以下占比最高,且内容风格轻快,指出“正能量”,与游戏品牌调性契合。而快手本身也已渐渐成为游戏宣发的重要平台。
快手平台上第一批直播JK相关内容的达人“七夜时差”则对东西文娱表示,从今年10月即将开始在快手平台营运,是由于快手除了有流量红利,还有建立的直播电商体系。
作为自有格裙鞋厂,能保证现货,格裙所见即所得的JK达人,七夜时差的一大痛点就是怎样减短品宣到实际销售的距离。
在“七夜时差”看来,快手既有短视频也有直播,才能兼具品元丰带货,满足综合的需求。目前“七夜时差”以直播为主,在快手每天固定直播,既可以持续积累粉丝,提高品宣疗效,还可以直接销售格裙,促使变现效率。据悉,快手还约请其出席ChinaJoy的线下展厅直播活动,帮助其在不同渠道触碰更多年青人。
快手二次元的想像空间:从内容到消费
自2019年下半年快手意识到平台存在大量低创二次元内容,希望改变劣币驱逐良币的原生内容生态后,就持续针对个人与机构的二次元创作者,推出一系列扶植举措。如扶植个人和机构二次元创作者,在技术和直播中台等层面打通快手二次元与A站平台,加码虚拟偶像等年青人关注的新领域,以建立更好的二次元生态等等。
到明年快手二次元DAU破亿,日均内容播放量超过17亿,二次元垂类已成为快手生态中重要的内容构成,也是打破外界外界对于快手固有刻板印象的重要突破口。
随着二次元用户和内容已步入稳定且良性的下降区间,无论是快手内部,还是外部市场,开始关注快手二次元是否还有新的增量空间和发展前景。
此前快手二次元方面负责人曾对东西文娱表示,快手的内容属性与电商属性结合,具备更大可能性。
这些可能性,来自于快手依托这两大属性,跑通从内容到消费的路径,这恰恰也是二次元行业稀缺和必要的。
一方面,二次元+消费,有助于解决二次元内容本身变现较难的问题;另一方面,构建从内容到消费的闭环,则是为二次元在流量变现和IP开发之外,开拓新的商业模式。这些模式在货币化效率等方面,有天然的优势。
其中,“潮玩”和“三坑”最能彰显内容+电商属性的赛道,因此也成为快手二次元在新阶段重点投入的方向。
以三坑为例,三坑是二次元文化与服装的结合,本身就衍生出了十分多元的文化属性和产品品类,是年青人自我抒发的重要方式。日常三坑的消费场景,从线下衍生到线上,尤其是直播场景,好多用户已渐渐适应了在直播间订购三坑服装。这些习惯和需求的变化,既丰富了线上三坑内容,也推动了三坑+电商直播的尝试,有助于进一步打开三坑赛道的空间。
快手作为兼顾内容和电商属性的平台,才能更好地承接这一趋势,并为平台用户创造更大的价值。
如JK领域的代表“七夜时差”,从进驻快手直播至今不到一年时间,粉丝数从最初的3万多,下降至当前的78.6万,仅在快手的格裙销量就超过20万条,销售额已超过百万。“七夜时差”表示,JK品类还有提高的空间。其实进驻快手直播的JK品牌越来越多,会产生竞争,但直播被更多用户接受,能帮助品牌降低和粉丝的互动,提高自己的形象,也有助于整个JK品类的发展,这也许是快手更大的价值。
可以看见,通过内容与电商的结合,快手早已初步构建了内容+消费的闭环。而这些闭环生态,将反过来促进快手二次元和创作者实现共赢,探求更多功能性。