PC版游戏直播如同是一个开始。
刺猬公社 | 铁林
前几天有媒体发觉快手什么标题容易热门,Aauto Quicker Live网页版和先前的快火丸APP一样高调。
这一页是这样的。
和几大直播平台的主页看起来没有太大区别。流量最多的游戏在页面中央。三款热门游戏《王者荣耀》、《绝地求生》和《传奇联盟》的名子都置于主标题栏。
_这是斗鱼_
PC版下来的时侯,很多人才忽然意识到,Aauto Quicker要推出直播游戏了。
当游戏直播的资深用户获知这个消息时,他有些吃惊。在他看来,快手此时的举动像是要搭上游戏直播的末班车,分一杯羹,但竞争太激烈了。.
aauto faster保守了这个秘密,只说业务处于探求阶段,没有太多信息需要披露。
为什么网路直播版神秘高调?36Kr的报告提及,今年2月,Aauto Quicker早已推出了PC直播平台。
五个月来,Aauto Facter的直播仍然没有造成媒体的注意。
这和这家公司的发展知性十分相像。当Aauto的用户数目达到4亿时,他们还没有进行任何免费或付费的营销活动。
Aauto quipper CEO苏华的好多谚语中都有这样一句话:“我相信一个产品对用户好,用户肯定会回报他。这是一种无法证明的信念。”
这个信念让刺猬君想起了另一个产品团队,——微信。
微信创始团队成员、小红科技陆在官方“行者的周密思索”中提及。
他们的安全感太弱了,每天害怕用户流失,想尽一切办法去营运、转移、转换、保留,整天苦恼于这种事情。
因为没有安全感,不断打搅用户。一旦有了少数用户,开发人员就不断地想提取它的价值,创造新产品,留住它们,实现它们。"
两个功能定位其实截然不同的应用,向外界传达了相同的产品理念。
苏华关于Aauto faster的另一句谚语是:“Aauto faster尊重用户,在满足用户需求的同时尽可能不打搅用户。”。伟大而成功的互联网产品必须最小、干净且便于使用。"
使用Aauto Quicker的人可能会有经验。在Aauto faster上很难听到广告,也没有公共领域流量内容的推送。
所以,直到如今,Aauto faster商业化最成功的地方是直播。虽然没有具体数字,但业内人士对Aauto faster的直播流持豁达心态。
很多重营运的 App
这里有两部份,一是直播业务,二是商业化。
毫无疑问,直播在Aauto Quicker的重要性。目前,Aauto快手直播已基本释放权威。
根据官方申明,直播功能在PC版直播的出现,反映出快手整体对直播业务和商业化的注重。,还是不错的,“拥有更多真实粉丝和更多高质量作品的用户将提早体验”。刺猬周围的大多数同学都可以选择通过Aauto Quicker Lab直接打开直播。
在《阿托快手》中,最热门的主播不在游戏领域,比如之前喊麦火的《上帝保佑》,然后是唱歌的卡牌齐。
但是当你打开Aauto Quicker Live的页面,你会发觉平台基本上显示的都是游戏内容,并不是游戏直播,只能通过用户的关注列表进行搜索。这也证明了Aauto Quicker确实是在有意开发游戏直播。
包括6月初的消息,Aauto Quicker全资竞购a站,可能是考虑到直播游戏的布局。
与直播相比,游戏直播是后起之秀,甚至成为直播行业后半段的支柱。一方面,游戏直播成为推广游戏的极佳形式;另一方面,游戏是高流量、高商业化的优质资源,联合营运的效率十分高。
Aauto Quicker的显著优势是平台中早已有很多原生主播了。在Aauto Quicker平台上,有机会孵化拥有大量流量的游戏主播。
就刺猬君而言,到目前为止,Aauto Quicker一直坚持不主动与平台内任何主要主播或用户联接的原则。
陆书申也在一篇提及陌陌的文章中抒发了一个看法:“不要用战略和技术做产品。当一个企业在做高战略层次的产品时,一定是因为他早已慌了,着急了。团队在做产品的时侯不会很纯粹很有耐心,他们会忽视产品开发的规律,总认为我投入了那么多,但是为何我还没有下来?
点用户。”
在刺猬君看来,快手推出直播PC端,很大程度是一种产品和用户的需求,因为平台内游戏直播生态相对比较健康,流量大,战略层面的关系反倒比较弱。
以绝地求生为关键词,在快手平台内部搜索,会发觉相当多的游戏主播。
除了从产品的角度看待直播,还须要从商业化布局的角度来思索。
快手步入大众视野的时间是2016年。那个时侯,宿华说,快手的商业化刚起步。
今年5月初,快手推出了一个to B的公众号,叫“快手商业洞察”。
刺猬君今日细细读了之后,竟发觉不少信息,比如快手现今有什么商业化手段,快手商业化的疗效怎样,快手在经过节日以及节后的整治后,用户数据呈现如何的状态。
在这个公号中,快手介绍的第一种商业化模式就是快手+电商。一方面是用户数据向好;另外,快手有自身的平台文化,通过短视频可以建立新的购物场景,促成成交。
抖音在去年早已两次公布相关数据。6月中旬宣布日活超过1.5亿(国内),前几天则宣布其全球月活达到5亿。
“快手商业观察”在今年5月中旬引用过一份第三方数据,月活用户突破2.6亿大关。
那篇文章在结尾用了一个叙述:“快手在线上流量短缺的明日仍能保持高速的用户下降,超强的用户黏性,以UGC为主的内容生态结合快手的平台分发技术,为用户提供更强满足感,也能为商品背后的工匠精神找到合理的折价。”
两者在数据上有比较是一定的,抖音也是短视频的大鳄,春节之后对快手进行了疯狂追赶。
这应当是经历了困顿的快抖之战以及快手整治事件后,快手首次对外公布的关于用户数据情况。
快手的另一个商业化方法是品牌合作,涉及的品牌包括哈尔滨啤酒、小米手机、魅蓝手机等,合作形式就是通过在快手上发起活动,以某一标签为主题,用户可以发布参与活动的视频。
但就刺猬君观察来看,这种合作形式对快手算不上友好。快手一直奉行的信念是不与大主播们接触,这就是说,在碰到类似的品牌合作时,快手不能以平台方的身分与KOL帐号商讨,这自然会消弱后期的传播疗效。
其次就是快手的流量倡导平等感,平台对流量的干预几乎没有,也就是“普惠价值”,后来者则开始学着把流量握在自己手上快手什么标题容易热门, 这是变现和安全感的神器。
这大约也是为何所有后来的入局者纷纷选择抖音模式而不是快手模式的诱因之一。
对于一直寻求更好的商业化模式的快手来说,做游戏直播不见得是为了对标个别游戏直播平台,只是产品发展到某个阶段,不得不去扩充范围,满足用户的需求。
快手虽然步入了一个越来越矛盾的状态——打磨产品消耗的时间与商业化进程之间的矛盾。不管是和抖音还是和美拍相比,快手在商业化的尝试都要高调得多,做得并不彻底。
产品做的扎实确实会有一个用处,不管是快手直播还是快手电丸,其实都是快手的延展产品,并不是完全独立的产品。
这种延展关系彰显在用户关系的承接上,不像是多了几个产品,而像是一款大的产品,孵化出了更小更垂直的产品。
抖音可能在产品形态营运上与快手有巨大的差异,但出现在用户手中时是一样的,短视频强占了其他APP的使用市场,短视频之间也存在同样的战争。
已经有消息称,抖音会上线“直播版”,产品竞争的领域会继续漫延。
铁林