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游戏版号回归常态化,快手到底哪里走岔了?

网络整理 2024-02-07 22:03

2023年以来,游戏版号领取回归常态化,各大游戏厂商在明年暑假都有所收获,腾讯有端游《无畏契约》,继续精耕竞技游戏;网易推出《逆水寒》手游,再度筑牢MMO这条护城河;米哈游的《崩坏:星穹铁道》则进一步做大了二次元赛道的碟子。

就连此前鲜有热卖的朝夕光年,在沉淀多年后也掏出了首月流水数亿人民币、常驻iOS游戏畅销榜前五的《晶核》。而由快手游戏自研自发、与《晶核》前后脚发布的同类型游戏《西行纪 燃魂》,上线不到一个月,在iOS游戏双榜上早已滚落至200名左右。

自2021年快手组织构架大调整以来,游戏业务部便升级为游戏事业部,从中不难看出快手对游戏业务注重。然而迄今为止,快手游戏尚未掏出有说服力的产品,入局游戏这几年,快手究竟那里走岔了?

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回顾快手近年自研和代理的游戏,无论是热门赛道SLG、二次元,还是略显小众的音游、肉鸽like,快手都有所涉猎。诚然,这样的战略布局无可厚非,广撒网总是能捞到鱼,但对于快手来说,这种方式真能走得通吗?

有适当的收益,资本都会壮起胆来。相反,倘若没有收益,资本便会弃你而去。自上市以来,快手便无时无刻不背负着产值压力。对内,快手自21年便开始“降本增效”,23年Q1财报显示,快手销售支出与研制支出环比继续下降,行政支出跌幅也是近两年回落;对外,快手疲弱国际化步伐,2022年海外营运成本环比锐减40%,快手不再用烧钱来换取海外DAU的下降。

在整个快手都在缩衣节食的日子里,快手游戏自然也是这么,有限的资源无法撑起多样化的战略布局。加之游戏精品化的行业趋势,专注于某些赛道或产品才更有可能杀出重围,比如女性向游戏之于叠纸、SLG游戏之于莉莉丝、二次元游戏代理之于悠星。

而从《西行纪燃魂》说开来,也不难发觉快手游戏在多赛道布局下的配套策略——注重IP改编。例如快手为数不多至今仍在营运的游戏《魔力宝贝:旅人》、年初停服的《镇魂街:武神躯》,以及在研的《代号:诡秘》,上述四款游戏皆是IP改编而至。

借助IP,游戏一方面在研制上不需要有太多创造性投入,特别是漫改游戏,大部分情况下只需专注于还原IP;另一方面,在发行上,凭借IP的品牌价值,游戏才能以较低的成本吸引大批原著粉丝,在当前游戏存量市场中挖掘增量,并且能够借助粉丝在各平台产生自发的二次传播,进一步增加游戏的宣发成本。

然而,IP改编游戏也有其局限性。IP才能低成本收割原著粉丝的同时,反过来也是游戏进一步扩圈的桎梏。

此外,随着越来越多的IP改编游戏选择套用卡牌养成、MMORPG游戏模板,大部分IP改编游戏内核同质化严重,剥去IP的外衣,实际上就是一款款换皮游戏。当游戏未能充分还原、演绎原著IP时,随IP而至的用户也会渐渐流失。

IP改编游戏看似是条捷径,但实际上,IP改编游戏须要研制商洞察IP粉丝核心诉求,针对IP订制合适的玩法框架,再将原著内容阐释塑造并合理填充进去,其开发难度并不亚于原创游戏IP。就像去年大放异彩的《霍格沃茨之遗》,据IGN报导其开发成本高达1.5亿美元,作为对比,《艾尔登法环》的研制成本则在2亿美元左右。

而快手旗下无论是套用MMO的《魔力宝贝:旅人》也好,还是卡牌类的《镇魂街:武神躯》也罢,其游戏品质也许有所缺乏,反映在商业成绩上,前者在iOS游戏双榜200名开外,后者营运三年就草草停服。究其根本,就算是IP改编游戏,依旧要回归精品化,回到游戏内容、品质以及玩法上来。

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去年马化腾在腾讯内部职工会议上曾说早已不相信买量了,但实际上,无论是国内外逐渐下降的买量价钱,还是现在各大游戏厂商对精细化、定制化买量日渐旺盛的需求都在表明,买量仍是现在游戏发行不可或缺的的环节。

作为雄踞3.74亿日活用户的短视频平台,快手在这一环节拥有大部分厂商望尘莫及的优势,在国外买量市场上仅次于腾讯与字节。

不过,快手平台并非自家游戏的流量中心入口。拿《西行纪燃魂》来举例,据DataEye-ADX数据显示,该游戏买量素材更偏爱投放在腾讯系而非自家渠道。此前的《魔力宝贝:旅人》亦是这么,在腾讯系与字节系上的投放占比超过97%。

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这也就意味着在自家平台上,快手游戏难以打通游戏短视频\直播→游戏广告→游戏玩家的生态链路,快手平台所拥有的流量优势便无法转化为游戏发展的强劲动能。

快手似乎塑造了一种半熟人社交:即用户彼此间,既能通过内容构建起认同和社交关系,又可以在算法推荐的内容池里不断结交新的人,保持一种更开放的可能性。看似游戏达人才能凭着这些社交模型快手什么时候能热门,依靠游戏直播、短视频,介入游戏玩家的消费决策,但游戏广告这一入口的缺位还是让问题回到了原点。

况且,这种社交模型也不及腾讯那个真正的熟人社交分发游戏逻辑,举个最简单的事例,羊了个羊这款小游戏最早上线于抖音,但最终起火借助的还是陌陌裂变式的社媒传播。

另一方面,快手入局游戏借助的是休闲小游戏,这点至今仍是快手游戏内容的一大主力军。

点开快手首页的二级界面,从游戏入口步入,以小游戏、弹幕互动游戏为主的“互动直播”板块被放在首页快手什么时候能热门,快手棋牌大奖赛得到了头版推荐,剩下的版面则被以王者荣耀、英雄联盟为代表的竞技游戏包圆,而后者正是快手游戏内容的另一极。

从中不难发觉,快手平台的游戏内容生态与游戏推广需求有所错位,快手游戏自然须要在自家平台外寻求更多元的推广场景,从而触达更广泛的潜在用户。

2017年,快手旗下慕远科技的“虾头APP”研发失败后,该公司开始成立游戏团队,依靠休闲小游戏,快手开始入局游戏行业。2020年,快手将独立运行的自研游戏和游戏直播两个团队合并,前者接管前者,并在后续将竞购来的A站纳入其中,快手创始人兼时任CEO宿华的儿子唐宇煜为该团队负责人。这一年也被视为快手游戏业务即将加码的一年。

相较而言,快手入局游戏业务并不晚,但在中轻度手游领域却稍显迟缓,至今仍在摸索阶段。不过从快手游戏官网上近百个岗位急聘、建立新品牌弹指宇宙等动作不难看出,快手游戏仍在不断扩张当中。

但想要真正在游戏行业起飞,一方面,快手游戏仍需专注产品本身,如官网Slogan一样用匠心去创造游戏宇宙;另一方面,快手游戏的前进步调与快手本身休戚相关。

7月31日,快手在上市两年多后首次发布了正面赢利预告,预计净利润不高于14.3亿元。在此背景下,快手游戏将会拥有更从容的发展空间。

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