短视频早早已是杀剑魂了的一个赛道,出海的3个大厂经过几年的激进扩张,有2个早已退居一方,Meta、YouTube为代表的社媒还在想办法角逐市场份额。而在这个竞争激烈的市场上面,近日又有一个App掀起了水花——Clash。
用户打赏了500万个Drop,短视频平台Clash有哪些魅力?
之所以注意到Clash,是由于笔者在日常看海外新闻时,看见一个短视频平台Clash对外表示,用户在自己的平台上打赏了500万个Drop。
在现阶段,快手和BIGO都退居一方疗养生息的状况下,还在做的短视频平台,可能都有其值得我们思索的地方,因此,笔者体验了这款产品。
Clash一共有4个一级标签,上图为几个主要页面
打开这个短视频App,笔者见到了和TikTok还是很不一样的界面,大致点了几下以后会有一种“反TikTok”的觉得。若果是白鲸出海的老读者的话,会看见我们之前报导了2021年的一些创新型社交产品,主要思路就是反小型社媒、反过度P图,反点赞等等。
Clash的不一样主要彰显在:1、在观看视频的页面,尽管也采用了上下滑动模式,但不直接显示播放量、没有点赞数,这也就是刚说的“反TikTok”(但点开的话还是能看见...);2、将互动置于了更高优先级上,比如上方第一张图片的互动区,用户可以直接在输入框写上自己想和创作者说的话,而不再须要打开折叠的评论区,另外最左边有一个打赏按键,喜欢的话直接打赏作者,这也被Clash视为自己才能与各大平台同时生存的重要砝码;3、整体上,产品采用了“流量分散型”设计,“探索”标签是分话题来规划内容。落地页更是直接置于了MyClash版块,上面主要是用户关注的创作者、加入的社区,相较于大媒体、更像是自己感兴趣的一个个小空间,之所以如此做是由于Clash有着自己的产品逻辑。
体验一圈出来,可以看见围绕一些有意思的话题的创作视频,比如讲讲自己文化上面的“情人节”,讲自己慢跑经历的等等。似乎从产品设计上,Clash并没有独特之处,让Clash“自信”的更多是贯串在产品中的理念,“让每一个创作者都赚到钱”。
从中尾部创作者切入,Clash要让所有创作者都能赚到钱
虽然在产品设计(包括落地面显示打赏代币Drop余额、将打赏按键设定成icon同样式并放置在醒目位置)之外,从Clash的首次打开演示宣传片来看,也仍然在宣传“创作者经济”,并在笔者首次步入以后附送200个Drop,让我去“SpreadLove”,鉴于Clash不收手续费,而创作者提现门槛几乎不存在,相当于补助了。
虽然,短视频做打赏功能虽然并不是新鲜事儿。今年10月,TikTok也曾公测过针对短视频创作者的打赏功能,参与封测的创作者的主页上会出现一个名为“Tips”的按键,粉丝可以向该名创作者发送自定义金额的打赏。
而Clash更多是在将打赏功能“嫁接”到短视频平台的基础上,“输出”了自己的营运理念:Everycanearn,Everycancreate(人人皆能赚钱,人人皆可创造)。具体来讲,在Clash上,打赏不设门槛,不缴纳平台费,每月一次提现机会,对于想要短期增收的非肘部创作者来说,相比其他平台确实相当友好(前面会做对比)。
思路的诞生
短视频+打赏=Clash?
上述方程其实看上去简单粗鲁,然而Clash探求出这样一条路径确实花了相当长的一段时间。
Clash的联合创始人兼CEOBrendonMcNerney以前是享誉一时的6秒短视频平台Vine上的名星创作者,雄踞70万+的粉丝。McNerney追忆,自己领到的第一笔品牌订单只有75美金,他说:“如果你不是一个背部创作者,拿不到大量的品牌广告合作,一切将会显得很苦闷。”
2016年10月,母公司Twitter宣布取缔Vine之际,Vine创作者大多转向了YouTube、Instagram等平台筹谋出路,McNerney不满足于只做一名创作者,开始了对于内容创作可持续发展的探求(亦称“内容创作者能够怎样搞到钱”)。成立Clash之前,McNerney花了几年时间去了解平台和创作者的实际情况,他参与了Tiktok在日本、英国、法国等地的推广,还曾在一家名为NeoReach的营销公司兼任创意经理,接触了大量的创作者,也由此了解到好多创作者真实的生活境况。McNerney在一次访问中提到,这段经历正是他真正开始思索非肘部创作者变现途径的起点。
在McNerney看来,似乎部份主流的内容创作平台也推出了类似创作者激励奖金、广告利润分成等的机制企图扩宽创作者的增收渠道,但毕竟仍然未能造福大多数非肘部内容创作者。“我不觉得主流平台会博得这场赛事,由于这是涉及到用户行为模式调整的巨大转变。”这可能也是,在竞争激烈的市场环境中,McNerney仍然创建了一个新平台的根本缘由。
McNerney直言,他是从BuyMeACoffee和Patreon等平台的运作机制中得到的灵感,比如Patreon是一个供创作者公开募资的平台,覆盖播客制做人、视频创作者、音乐人、视觉艺术家等众多类别的创作者,平台鼓励粉丝以按月订阅的形式为创作者提供小金额的支持。Clash上,更多是做打赏,也有订阅,但都选择了“小金额”的思路。
Clash上,目前有三种打赏创作者的形式:
第一种是浏览视频时直接打赏Drop;
第二种FanMail。粉丝发送不多于150个的Drop,同时通过“问个问题”、“提个建议”等小话题向创作者发送私信,运气好的话,有可能会收到创作者的回复。
第三种是订阅。以右图为例,每月订阅FerrtDaddy的价钱为1.99美元,订阅粉丝的权益包括:每月收到一定数额的Drop;在创作者的评论区和私信中会显示订阅者的标示;同时领到一定的粉丝积分(创作者可以查阅自己的“铁粉”榜单),这对创作者而言会是相对更为稳定的收入来源。
基本上,Clash借鉴了做创作者经济的各个平台的所有打赏形式。
Clash的算盘和难堪的数据
TikTok全球起火,不止于各个大鳄,所有的创业者都希望才能作出另一个TikTok,有一些去做垂类的,大约思路就是做一个恶搞版TikTok....,但经过一段时间验证,这个思路并不靠谱。由于TikTok从本质上来讲,尽管你们将之称为社媒、但更多是媒体,用户在里面的行为更多是消费内容,交互深度很浅,而算法又让用户特别上瘾,这就导致了用户长时间逗留、但消耗内容极快的情况,从而对内容丰富度提出了极大挑战。这也是我们为何刷几天抖音就刷不动了。而抖音固然这么,垂类短视频也更如同一个伪命题了。但对于一些交互深度更强的平台,比如直播,或则更刚需的平台,比如电商,都有可能去做垂类,理由相同。
而Clash也是从部份人群切入,但切的不是兴趣,而是某一类人群,也就是KOC,并用强变现来捆绑她们,直接上激励。虽然从逻辑上来讲是通顺的,创始人多年与创作者接触,了解她们的痛点,而在欧美创作者经济大行其道的情况下,Clash甚至不须要去做市场教育。
与Clash最相像的TikTok设定了较高的开通门槛,而其他平台也会多少抽成、或者设置彰显门槛|白鲸出海按照公开资料整理
但Clash的问题在于变现端。虽然附赠用户200个Drops,但怎么用内容触动用户,让用户在这个附赠额度范围之外能够有冲动去打赏,特别困难,对内容质量有极高的要求,这就须要优秀的创作者,圆难以闭合。这在数据和评论上都有彰显。
从下载量来看,Clash还没唤起太大的水花。SensorTower数据显示,Clash的2月的全球下载量不到5k,月流水也高于5k。另外,Clash在对外宣传上也做了一些“微妙的处理”,500万个Drop听起来好多,但根据内购价钱换算成法定货币,也就是5万美元左右。3500个创作者人均也就是十几美元。而打赏中,还有好多是平台附赠的,所以用户自发打赏并不多。
而在评论方面,日本地区用户的最新评论中也参杂着对Clash体验不佳的埋怨,例如难以登陆,或则是创作者难以上传预先制做的视频等等,更有用户将Clash称为“二流的Tiktok”。其实笔者主要截取了一些负面评论,Clash的整体评价还是4颗星。
但不论怎么,尽管Clash的各项数据并不好,但笔者仍然觉得,其思路是行得通的,只是在整个模式上面有没有跑通的点。2021年10月Clash已完成了910万欧元的融资,投资方包括ACNECapital和AlexisOhanian(Reddit联合创始人)旗下的风险投资公司SevenSevenSix。而从Clash比较“稳健”的尝试来看,公司可能还有一段前行时间。
结语
日本《连线》杂志的创始主编凯文·凯利提出了“一千个铁杆粉丝”理论,他觉得一个创作者虽然毋须成为名星,其只要拥有4位数数目级的“铁杆粉丝”就足以让创作者过上很不错的生活。这和Clash的理念不谋而合。常年以来,主流内容平台上流量与利润被背部的内容创作者牢牢抢占,处于起步阶段的内容创作者常常很难从短发一杯羹,这也是难以忽视的痛点。Clash瞄准的正是处在中尾部的创作者,其实前提肯定指的是“沧海遗珠”。
笔者仍然围绕这个成绩不好的短视频平台写了一篇文章下来,是由于从近来的观察来看,创作者经济在海外仍然发酵中。在我们听到一些中国企业或则亚裔创业者从事的“带货”行业之外,开始有人用这一理念在整修“漫画、网文”行业,假如简单将创作者经济框定在带货层面,可能过分Naive了。