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广州流量公司制作出了TapTap热门榜第1新游

网络整理 2024-01-30 22:07

导语:

流量向左,产品往右。求变,是当前广州游戏公司面临的共同困局。

活久见?广州流量公司制做出了TapTap热门榜第1新游

近日,罗斯基注意到一款较为新颖的“文字修真吃鸡”模式的新游戏《混搭修仙》位列TapTap热门榜第1。并且,我们还查询到开发游戏的团队北京游龙互娱网络科技有限公司(下称游龙互娱),原本是北京的一家典型流量打法的公司。

这不禁造成了我们的兴趣——说起广州游戏公司,大多数人的第一印象是“买量”“传奇”等标签。诚然,在过去10余年时间里,传奇IP的成绩有目共睹,且买量的发行模式也是盛行于上海。但是,随着用户的变化、市场环境的变化,传奇类游戏当初如日天中的地位也正在发生着变化。

经过一番找寻,我们联系到了该公司的负责人黄子龙和企划若疯,从她们的口中,我们感受到正在改变中的广州游戏公司。

老板,做个新项目试试?试试就试试

成立于2017年的游龙互娱可以算作传统买量型的广州游戏公司之一。从初期创立的4个人,到现今有80多人规模(超20人为市场人员,约60人为研制人员)。游龙互娱凭着差异化的产品研制以及买量发行红利,公司业务一路发展。早期的团队以传奇类游戏为主,推出了例如《寻秦》、《奇幻祖玛》、《教主之家》等产品,曾单品峰值达到2000多万月流水。而面对流水市场的变化以及新生代的游戏玩家。游龙互娱也在寻求自己的转变。

对于《混搭修仙》这款新游,黄子龙表示,项目最初的设想是做一个春节派对可以一起玩的小游戏,具有时长短,多人玩的特点。

“为了这个目标,我们是做了好多方案设计的,而混搭修真只是其中一个也是第一个实现的项目。这个项目的核心创意就是修真剧情和吃鸡模式的融合,融合型产品我们看重的是契合度。之所以选择修真和吃鸡,我们是考虑到修仙类小说大多都是相互角逐气运和机缘。这样就契合上我们的剧情和多人竞争类玩法,于是就诞生了《混搭修仙》。还有一个很重要的缘由,我们这个项目组的开发人员本身就是一个重度修仙网文迷。”

文字+修仙+吃鸡=TapTap热门榜第1

《混搭修仙》于2月28日上线TapTap而且开始玩家测试。截至发稿前,《混搭修仙》以9.1的评分,11万关注的成绩成功跨入热门榜第1和新款榜第2。

从玩法上看,《混搭修仙》是一款标准的玩法融合型产品。游戏采用当前热门的修真题材,以文字的玩法为核心,搭配吃鸡的竞技淘汰模式,以及中度的数值养成系统,打造了一个上手简单,即开即玩的修仙世界。值得一提的是,游戏评价中的低分评价,基本集中在服务器卡顿的问题上,而对游戏玩法都是特别认可的。

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当然,热门榜第1,9.1的评分,背后是团队成员的付出和努力。对于目前的测试成绩,若疯表示,“远超预期。这个项目的启动人员就两个人,一个企划一个技术,虽然研制的时侯对自己的构思还是挺满意的,认为有火的可能。但是真正火了,还是出乎意料。”

在立项上,文字+修仙+吃鸡,外人看着很热闹,动手开发的人看的是发量。比如说,在开发过程中,如何将剧情和吃鸡对战玩法融合是一个挑战。

“因为有了竞技性的存在,我们必须消弱一些剧情的沉浸感。例如降低一些战斗利润和必须可以让玩家去学习技能以及获得罡气,这些是会打破剧情沉浸感的。但后来我们发觉剧情的选择倘若能引起部份结局有非常显著的利润,让她们战斗更有利的话,玩家反倒会很喜欢。——例如选择某个风波假如触发好结局玩家都会学的一个非常的技能,玩家就比较热衷探求了,也更好的把剧情和竞争玩法融合。”

“还有一个比较深刻的问题就是战斗的设计,我们在复杂度和可玩性之间苦恼了好久——一开始设计的对战是可以在风波中搜集大量技能,玩家可以学习同类技能升级,技能的伤害还和装备灵根有关。但经过测试发觉太复杂了,玩家理解成本太高,所以果断舍弃了。第一个版本我们只采取了最简单的剪子石头布的形式。最新的版本则是感觉到玩家的接受度可以提的更高,所以把学习技能模块补了进来,但对比最初的构想,游戏还是简化了好多好多。这个抉择过程是我们通过测试和按照游戏定位(一个简单快上手的派对游戏)最终下的决定。”若疯说道。

品类与买量之困,广州游戏厂商的共同困局

虽然身为研制,但在公司文化上,游龙互娱坚持提倡少加班。这在普遍加班严重的公司上海来说极其稀少。即使任务节点的团队2月也只加了几天班。在黄子龙看来,生活和工作须要平衡,而创意就来自于生活本身,需要迸发。频频加班的话会很难有时间思索。同时会尽量在开发进度准许下控制节奏,毕竟完全不加班也不现实。让团队仍然保持能打的状态。

游龙互娱在培养新成员的时侯,都会指出一句话——经验只能作为借鉴,而不能作为指导。“因为市场变化太快了,像现今的信息流广告2017年才爆火,之前都是百度、网盟,所以看见好多厉害的公司,能感觉到她们优势不是有经验或优秀人员,而是拥有敢于改变的基因,能时刻挖掘新流量渠道。像我们早前开发产品的时侯,产品未能回收成本,偶然发觉做bt产品后,通过bt快速迭代的方法短时间扭亏为盈。”

随着市场的变化,最近几年游戏买量成本不断下降,其中传奇类尤其显著。身处北京游戏圈的游龙互娱深有感慨。“我们自己产品的买量成本环比下降30%~40%,虽然玩家的付费也十分理想,但是我们希望利润率可以增强。并且高LTV的产品玩家也疲累,DAU规模无法扩大,游戏寿命无法延长。”

此外,传奇产品素材可操作范围小了好多,“我们测试了很多种,始终是最基本序列帧最有疗效,长期对团队成长不是太好。”另外,新兴渠道意味着流量红利,但B站、TapTap这种新兴渠道对传奇品类都比较抗拒。

“一定要定下心”——广州游戏团队的变革之路:流量向左,产品往右

严格来讲,《混搭修仙》并不是游龙互娱尝试的第1款新产品,在此之前团队还自研自发了《史莱姆与地下城》和《穿越模拟器》两款产品。以旁观者的视角来看,这三款游戏品类跨径较大,并不符合我们常说的产品积累或沉淀。

除了《混搭修仙》外,游龙互娱还有不少“稀奇古怪”的项目,这些类型都是挑自己最喜欢的类型去做的。“我们一直觉得,只有做自己最感兴趣的事,才可能爆发最大的动力。《混搭修仙》就是这个环境下的第一款热爱的作品。值得一提的是,《混搭修仙》采用了广告变现的模式。早期团队的产品都是内购变现模式,而《混搭修仙》既是对游戏玩法、品类的一次探求,也是对变现模式的一次尝试。

这几年,游龙互娱尝试着讨好新市场、新用户去改变。”我们也面临过人生的十字路口——拓展更多研制人员还是市场人员?最终我还是在段永平OPPO一个回答前面找到了答案,“OPPO最好的营销是产品”。

“对于纯发行公司、买量公司想做研制,我认为一定要能定下心。以雷霆游戏为榜样,《一念逍遥》初期只有2~3个人开发,研发须要耐心,需要种子。除非你有足够的钱收团队,但若不是培养下来的,其实也说不好是不是真的能承受住不同的企业文化。”

容易被过往的经验所限制,核心还是志同道合的人

对于上海游戏业目前的现况,黄子龙觉得:一些公司容易被过往的经验所限制,思想转变不过来,或者说是,内心不乐意离开舒适区。“广州部分公司不注重媒体的宣传能力,只是通过大量更换素材,用吸量的素材将玩家吸引进来,但信息流广告可以展示的内容有限,这样吸引来的玩家存留没有保障。而新兴的公司则更趋于于将自己的品牌打下来,在宣传游戏之前先爆光一些相关内容,如剧情、世界观、人物故事等,之后才开始宣传游戏。这样玩家在听到游戏上线的时侯,会愈加乐意下载体验,也有更大机率深入体验”。

“市场仍然快速变动,流量在流动,要是没有改革的基因,很容易被淘汰。我认为变革最大难度是内部团队的一致性,从确定性的收入转去做些不确定性收入的改良,这个须要你们协调沟通,能一起承受变化的结果。至于怎样调整态度,核心还是志同道合的人吧。所以好多时侯要认识到,我们须要的人才不一定是能力最好的,否则直接出高薪就好。关键还是合适的人,有句话很对,厉害的人可以走得更快,但是志同道合能走得更远。”

“当有了合适的人,再冠以资源培养,并通过她们分辨合适的资源。凭运气(市场好)赚来的钱,凭能耐亏出去的故事早已太多了。过于恳切想有个产品来承接自己跑联运市场的产品,但是一旦看走眼,就会造成项目失败,进而裁员换人,这样最后一点弘扬和经验积累都没有。”

采用“cell”模式:鼓励你们放飞自我——“这也是为了公司发展的探求 ”

现在,游龙互娱采用“cell”的团队模式。即公司全体成员皆可提出立项创意,并且可独立组成项目组。公司内每位项目组独立营运,成员全部为认可、喜爱这个项目的人员组成。当产品原型开发完成后,公司会提供资源帮助测试验证。若产品原型的数据达到公司的标准,可获得更多的资源和人力支持。以《混搭修仙》为例,产品初期的开发人员是网文轻度爱好者,因为喜欢所以愈发认真,愿意将自己心里的修仙世界诠释给全部喜爱修真题材的玩家。

“公司乐意让成员发挥创意,探索新的领域。这除了是为公司的发展,也是为了给团队成员更多尝试的机会,而不是把她们限制在某一个岗位上。“——比如我们团队的一名市场是从技术岗转过去的快手怎么上热门榜技巧,这是他自己的意愿。”黄子龙介绍道。

“当然我的观点不一样正确,核心思想是‘适合’,始终要找适宜团队的形式。回到前面核心,我们希望做自己喜欢游戏,不只是挣钱,每个人最成功的就是以自己喜欢的形式生活。”

对处在十字路口的同行的一些看法

“对于还在犹豫不决的同行们,有没有一些心声?”

“我们还没取得过分亮眼成绩,让我分享有些焦躁。我们只是活着,做自己喜欢的事情”。

黄子龙觉得,目前游龙互娱在探求新品类上小有所成,但还远远没到“躺着挣钱”的地步。

“这么多年我们积累的核心心得就是:1、找对方向;2、有耐心。两者都很重要,方向错了,基本这个承继就没用,一定要能常年坚持,并且有互通的领域,这个事情能够大大降低容错性,最后再控制成本,选择更小的项目,那样收益就容易形成,有正向利润了,才有捕捉成长性机会。”

其实,从能接受公开的专访交流早已展示出广州公司的转变。在先前,我们谈到广州公司好多只是买量、派系、低调的标签。事实上也确实这么。受限于圈子和环境,广州的游戏公司想要突破现有产品模式很难,舒服区并不是这么容易被打破。而广州游戏公司对于市场“红利”的掌握一向很敏感。当越来越多的广州公司在谈及学习雷霆游戏的产品模式、上海游戏圈的研制理念以及摸索出海、广告变现等时,整个的大改变早已发生。轻量化的产品立项研制模式+广深强悍的买量分发能力的结合,或许将重新带来一系列新公司的崛起。

如同蝴蝶效应一样,从《混搭修仙》这款游戏,从游龙互娱的改变,罗斯基也从中见到了北京买量帮正在慢慢地发生着一些改变,我们也将继续持续观察北京游戏厂商以及整个游戏业的改变!

目前游龙互娱正在找寻各类合作,行业交流,志同道合的伙伴,感兴趣的可以联系黄子龙18666015675陌陌电话同号详尽交流。

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