随着近几年投资并购的爆发,看得出腾讯游戏的深切焦虑(上)|资本局
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因为腾讯想和米哈游“交朋友”却又谈不上
一位知情人士透露,腾讯在2020年下半年与米哈游就投资相关事宜进行了谈判。腾讯表示不关心估值,不关心持股比例,不想要任何权利,不会参与任何决策,投资只是为了改善人际关系,结交朋友,可以投资股票。
但出乎腾讯的意料,米哈游最终拒绝了投资,并没有松手。在米哈游看来,如果腾讯几年前和他们谈判过,他们会考虑的。不过,对于现在的米哈游来说,腾讯投资的意义并不那么重要。据报道,米哈游在拒绝腾讯投资的同时,也拒绝了另一家大公司字节跳动。
不难理解,米哈游做出了这样的选择。 《崩坏3》的成功,让米哈游有足够的资金在下一步开发更多雄心勃勃的作品,于是将全部资源倾注于《原神》,然后在2020年9月,《原神》空前成功迎来了进来。当时,米哈游正走在上行通道上。不仅现在还不错,展望未来也不错,腾讯国内的流量优势对着眼全球市场、以“科技拯救世界”为公司座右铭的米哈游影响不大,所以他们现在不需要依赖大工厂。
缺米哈游和《原神冲击》,影响腾讯游戏业务的一系列连锁反应
《原神冲击》开局之初,由于米哈游要求调整收益分成比例未果,并未接入传统游戏渠道,但凭借优质的游戏内容和强大的品牌号召力,依然成功。一年后,腾讯自己的应用宝也不得不做出让步,让《原神》登陆应用宝频道。
《元神》上架app宝后,腾讯只拿了30%的收入,腾讯只负责推广,不会参与元神的任何运营,也就是米哈游的官服还在在应用宝上市,非腾讯应用商店渠道服务显示,《原神》成为继网易《梦幻西游》之后又一款自行改变渠道划分规则的产品。
在腾讯,虽然已经属于腾讯平台与内容事业群(PCG)的应用宝,其让步只是为了商业利益,但同时,《原神》也对腾讯互动产生了影响娱乐集团(IEG)。一连串影响深远的连锁反应,最明显的是IEG内部,尤其是天美和光子两大游戏事业群旗下的研发团队,开始建立多个开放世界项目——
有些是对标《原神冲击》,比如《王者荣耀世界》;有的是尝试“元界”,这是腾讯高级副总裁马晓一的概念产品“超级数字场景”;为实现3A大作的梦想,如意外去世的知名游戏程序员毛行云曾在知乎发文称天美工作室正在筹备跨平台3A大作;或两者兼而有之。
天美绝密的ZPLAN项目被怀疑是腾讯的“登月计划”。从已知资料来看,是一款可以对标《原神冲击》的跨平台3D开放世界游戏
腾讯的焦虑:时代变了!
从腾讯试图和米哈游做朋友,到最后连应用宝为《原神冲击》做出“特例”让步,都体现了小工作室一炮走红,就会迅速成长,对于一个中型公司来说,如果这个产品恰好是大厂不擅长的赛道,那么大厂就想和他们“交朋友”,但大厂此时想谈判投资收购事宜,就会很被动。
腾讯已经意识到问题的严重性,因此开始加快中小研发公司在二次元领域的大力投入步伐。本质上,这源于腾讯对市场变化的焦虑,因为米哈游这样不依附于任何大厂的中型公司的崛起,是腾讯极为担忧的。
一个众所周知的故事是,在 2011 年 3 季度战后的一次股东大会上,腾讯董事长兼 CEO 马化腾要求 16 位腾讯高管在纸上写下他们认为是“腾讯的核心竞争力”。 ”,共收集到21个答案技术宅社区 不能绑定qq,经过多次讨论,“能力”集中在两个点——流量和资金上,迅速展开为行动。
流量和资金原本是腾讯的两大优势,但现在,腾讯的两大超级(钱)能力却面临着上海F4(米哈游、莉莉丝、折纸、鹰角)等这些独角兽公司倒闭技术宅社区 不能绑定qq,这是腾讯最着急的。
因为《原神冲击》的成功证明,如果下一个国家级游戏出自一家中型公司,而这家公司又不是腾讯的朋友,那腾讯就很被动。
那些年,腾讯错失游戏产业目标所带来的内部冲击和变化
回顾历史,在国内手游领域,腾讯错失的投资机会不只是米哈游,而正是这些错失的游戏产业标的,反过来又对腾讯自身造成了不小的反弹。
Dota Legends缺失,触发IEG进行结构调整
莉莉丝创始团队成员王新文、张昊、袁帅均来自腾讯北极光工作室《轩辕传奇》项目组。早在2013年手游浪潮袭来的时候,他们就曾举办过《刀塔传奇》(现更名为《小冰冰传奇》的Demo)想在内部立项,但未获批,于是离开创业并获得真格基金250万投资,最终打造出2014年最受关注的《刀塔传奇》,玩法创新的黑马产品,碾压腾讯游戏旗下各类手游产品——当时的畅销榜,给长期垄断应用商店游戏排行榜的“老大”腾讯带来了不小的压力。
2014年5月21日,《刀塔传奇》登顶App Store畅销榜,力压多款腾讯手游
2014年《刀塔传奇》总营业额达到21.6亿,单月最高营业额超过2.8亿,今年整个手游市场产值只有300亿左右,也就是说《刀塔传奇》游戏占据了近1/14的市场份额,而这款产品来自一个名不见经传的刚刚创业的游戏团队。
《刀塔传奇》的成功给腾讯带来了极大的震撼。要知道,王新文曾多次在公开演讲或写作分享创业经历时表示,在腾讯工作期间,上一次绩效考核给了2星。 . 2 星相当于 SABCD 系统中的 C 性能。按照腾讯内部的定义,是“不胜任目前的工作”,但王新文离开创业后,却做出了当时最成功、最赚钱的手游。
2014年10月,腾讯IEG将林浪天上、天美易游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光、七彩石原8个游戏工作室划分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室组,下辖20个工作室。腾讯游戏帝国创始人、腾讯首席运营官任雨昕表示:“这是虎鱼自2008年以来对自研游戏组织体系的又一次重大调整。”
业内普遍认为,腾讯IEG此次重组,是因为《刀塔传奇》带来的压力,因为腾讯几位普通的游戏策划人在离开公司后,创造了业界第一款成功的产品。一时间,腾讯内部人的想法发生了变化,很多人产生了离职创业的想法。如果腾讯此时不改革自己,就会被时代抛弃。
2、缺少TapTap,应用宝状态下降
2016年,欣欣网络创始人黄一猛和他的团队创立了Android上最重要、最优质的频道TapTap。业内传闻腾讯在寻求投资时已经看到了TapTap的计划,但由于腾讯的应用宝已经成为当时中国最大的应用商店,所以并不看好这个项目,因此错过了对TapTap的投资。
黄奕猛曾表示,TapTap是游戏联运模式的革命者,其目标是摧毁所有传统渠道的生命,颠覆游戏分销模式。事实上,无论是应用商店还是移动应用商店,都因为 TapTap 的崛起而感受到了压力。虽然传统渠道仍有大量用户,但用户时长、粘性、质量和社区属性都无法与 TapTap 相提并论,而 TapTap 现在已经将目光投向了海外市场的拓展。相比之下,2016年入驻腾讯大片《名人堂》的应用宝(另外两款入选产品分别是微信支付和《王者荣耀》),经过多次调整,现在已经失去了往日的地位。
不联运,坚持永不拆分的TapTap,是游戏联运模式的革命
3、错过叠纸网,腾讯未来只能重金投入女性游戏市场
早在2015年,腾讯就发布了由点智网代理开发的《护理奇迹》,当时的成绩确实不错。因此,腾讯自此与点智网络建立了良好的合作关系。合伙。但2017年,业内传出腾讯放弃对折纸网的投资,因为腾讯觉得二次元和女性的游戏市场整体市场比较小。
当时腾讯专注于传统MMO游戏市场。盛大游戏、西山居、掌趣科技、祖龙娱乐、搜狐畅游等擅长制作MMO的游戏厂商都忙得不可开交。还投资了盛大游戏、西山居、掌趣科技和祖龙娱乐,没来得及考虑到尚未发展壮大的二次元和女性化市场。
但在2017年之后不久,折纸网自主研发的《爱与制作人》上线,首月成交3亿,成为暂时现象级产品。腾讯当时肯定后悔了,但爆款的一沓纸,就像《原神》上线后的米哈游,不需要融资。
而从那时起,腾讯对女性参与游戏市场的执着,就从2020年底投资原折叠纸网出版总监创立的猿猴网,以及自研的乙女游戏《爱》开始。 《光与夜之恋》在2021年。”进入女性游戏市场就可以看出,不过好在腾讯也给予了足够的耐心,不断迭代让《光与夜之恋》在今年登上榜首,取代上线近5年的《恋与制作人》,已经成为市面上最好的乙女游戏。
土豪女玩家花钱在深圳京基100大厦为纸人主角李泽言庆生,可见当时《爱与制片人》的火爆
简悦科技小姐姐,现在正努力打造SLG爆头
2017年,阿里巴巴拟收购前网易首席运营官詹仲辉创办的游戏公司简悦科技。据业内传闻,腾讯提前收到了消息,但表现得很佛系,没有加入这家公司的收购竞争。原因是2014年7月,腾讯游戏发布了由建悦科技代理开发的手游产品《每日一战》,但成绩平平,最终于2016年8月31日停播,因此腾讯并未关注到建悦科技。 ,放弃收购。
据报道,阿里巴巴以10亿元的超低白菜价收购了简悦科技,并入阿里文娱的游戏事业群,成为阿里游戏的自研团队。 2019年9月,SLG的热门产品《三国志:战略版》制作,成为畅销榜前5名的产品。也就是说,《三国志:战略版》一两个月的流水,对得起建越科技的售价。 2020年9月,由于业绩突出,隶属于阿里巴巴游戏业务的互动娱乐事业部(灵曦互动娱乐)升级为独立事业群,与阿里巴巴娱乐平行。
2017年9月26日,阿里巴巴娱乐集团董事长兼CEO余永福宣布成立游戏事业群,网易前COO詹仲辉创立的简悦科技也并入其中
对比今天的腾讯,在2017年放弃建悦科技后,每年发布1-3款SLG机型,推资源推。算上储备产品,已经达到两位数,但腾讯还在SLG赛道上。还没有拥有可以称为头部的产品。到目前为止,腾讯仍在为在SLG赛道上寻找和打造一流产品的目标而努力。近日,天美工作室集团时隔四年进入了SLG的《重返帝国》。虽然目前的成绩也不错,但仍无法与《三国志:战略版》相提并论,能否成为足够长的产品还有待观察。
腾讯对中小游戏团队的投资策略变化:我想和你做朋友
如今,腾讯在加大对国内游戏开发商投入的同时,也开始坚守“交朋友”的宗旨。其中最典型的是开发PC/主机游戏的两家游戏厂商Game Science和Spirit。旅游广场。
2021年3月,腾讯投资了《黑神话:悟空》宣传片的游戏科普,被认为有望制作国内首款3A游戏,占股约5%。同时,腾讯还承诺不干预运营决策,不抢占项目领导权,不谋求发行运营,甚至不给游戏添加腾讯的标志。投资完成后,Game Science 将继续独立运营。
游戏科学CEO冯骥在知乎上解释说,接受腾讯投资的主要原因是为了获得对方的技术支持——这不难理解,因为《黑神话悟空》中使用的虚幻引擎5,它是腾讯投资的Epic核心产品,腾讯在虚幻引擎的使用和研究方面积累了多年的经验。腾讯高级副总裁马晓义表示,“我们以高速度、高质量做出《和平精英》,这离不开Epic这样的合作伙伴的支持,他们派出了专门的工程师团队帮助我们调整产品。” 。”
Game Science的创始团队最初来自腾讯,因此“离开腾讯的团队从老东家拿了钱”也是一个传奇。
获得腾讯投资的Epic虚幻引擎是腾讯吃鸡手游《和平精英》和游戏科学AAA级大作《黑神话悟空》中使用的游戏引擎
游戏科学正在开发《黑神话:悟空》,有望成为国内首款AAA动作冒险游戏
腾讯将于2021年10月投资灵游方。据灵游创始人兼CEO梁启伟在公开信中透露,自2018年左右以来,由他带领的一个小团队一直在开发PC/主机游戏,但没有透露任何信息。 . “这种近乎任性的持续投资,在财务层面是相当有风险的,我们也应该独自承担这个风险。今年春节前后,网易和真格基金的两轮早期投资相继到期。我们的创始团队归还购买了这部分股份。”
梁启伟在公开信中表示,“不久前,在非常偶然的情况下,腾讯得知了我们做大型PC/主机游戏的想法,立即了解情况。经过深入了解讨论中,腾讯提出不干涉,在不绑定产品合作、不影响作品创作的前提下,公司将给予我们资金支持等必要的帮助,我们很快达成了合作。” “本轮融资不会改变我们从玩家口中的‘小’。车间’变成了‘大工厂’,但希望我们能变成更有效率、更有实力的‘精品车间’。”
梁启伟还透露了灵游坊融资后的游戏制作计划:未来五年将开发两款大型动作/ARPG,主要以PC/主机为主,可能采用云游戏等技术进行跨平台发行游戏。这两款产品都是使用虚幻5引擎开发的,目前还没有足够完整的结果进行进一步的演示。
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不过,腾讯以交友为目的的中小团队投资并不总是奏效。比如他曾高度评价《黑神话:悟空》,是经典动作游戏《战神》系列的创始人。战神之父大卫·贾菲近日参加直播,透露自己拒绝了指导一个预算为1亿美元的游戏项目的邀请,而这个项目的负责人是腾讯。
蓦然回首:获得《PUGB》版权,争夺“吃鸡”游戏风口的投入有多关键
无论是PC互联网时代还是移动互联网时代,在用户爆发初期,腾讯给外界的印象是,每次进入一个新领域,主要是通过微创新,然后带来其巨大的用户社交流量优势得以应对并持续发展。权力再登顶,比如端游时代的QQ游戏到联众游戏,《QQ舞》到《劲舞团》,《QQ飞车》到《跑跑卡丁车》,《英雄联盟》到《Dota2》 》等,似乎只有《穿越火线》和《地下城与勇士》两大细分市场被腾讯首创,并一直在分红。
在手游时代,腾讯通过将端游时代积累的大IP转移到手游,将上述现金流支柱产品转变为手游,依然可以称霸手游市场。唯一不同的是《王者荣耀》,继承自《英雄联盟》的MOBA玩法。由于其先发优势,其贡献远高于《英雄联盟手游》。
MOBA之后,游戏行业在核心玩法突破层面迎来的最显着变化就是“吃鸡”。在之前的文章中,我们已经提到,如果腾讯错过了“吃鸡”风口,今天的腾讯游戏帝国的根基将不再稳固。一起来看看腾讯如何把握“吃鸡”“游戏的出路”——
首先,腾讯通过投资蓝洞拿下《绝地求生》IP,让内部多个研发团队三班倒跑马,并通过其海量社交用户资源引流,使用旗下游戏直播频道的资源对其施压,后来者战胜了领先一步的网易,抓住了上一波游戏突破的“吃鸡”机会,继续站稳脚跟游戏行业新浪潮中的佼佼者。
此后,在全球市场如雨后春笋般涌现的现象级吃鸡游戏《Free Fire》、《堡垒之夜》中,开发商Garena和Epic均来自腾讯阵营,即也是腾讯多年来持续的海外投资。收获的结果。而EA,另一款现象级游戏《Apex Heroes》的开发商,即使与腾讯没有资本关系,但腾讯却在让《PUBG Mobile》作为示范案例大获成功的前提下,与其建立了合作关系。获得《Apex英雄》手游改编权。
腾迅投资了多家海外知名游戏工作室
腾讯疯狂投资背后的焦虑本质:除了《王者荣耀》和《和平精英》,还剩下什么?
在腾讯游戏帝国的发展史上,先后诞生了《地下城与勇士》《穿越火线》《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》等现象级产品。将腾讯游戏的业绩推向新高。
腾讯目前手握《王者荣耀》、《和平精英》等拳头产品,年营收300亿左右,仍能称霸中国市场乃至全球市场。
如果排除《王者荣耀》和《和平精英》两款国家级游戏,让其他腾讯自研产品与非腾讯游戏竞争,此时腾讯有什么优势?让我们看看这两款游戏的比较 -
1、在腾讯的重金投入下,腾讯北极光工作室重金投入了多年培养的“端到手”大IP王牌作品。也是腾讯最成功的MMORPG《天涯明月刀》。手游刚上线时,已经连续多日登顶畅销榜,现在已经跌至畅销榜前30,热度已不复存在。
2、游戏厂商千兆网出品的第一款以95后招生为主的游戏《阿年逍遥》已经从最初的5人发展到40人左右。投资成本不高,但在性能上可以碾压《天涯明月刀》手游。
这其实反映了《天涯明月刀》手游核心玩法缺乏创新,靠美术资源积累的重度MMO产品在手游领域人气不够,他们不符合手游潮流。
腾讯投资部人士认为,腾讯在游戏领域疯狂投资的根本原因在于腾讯近几年在游戏领域缺乏亮点。生命周期是有限的。
对于腾讯来说,问题是如果《王者荣耀》失败了,面对竞争对手,能做些什么来稳住局面。
腾讯的主要创始人之一张志东曾在接受采访时指出,腾讯目前的发展困境主要是由于后期转向工业互联网。高层失去了危机感。
腾讯的焦虑和苦恼:拿到票不代表巨人不会倒
我们目前正处于游戏行业转型的关键时刻。 2013年,当各家互联网公司都在争夺移动互联网的“门票”时,马化腾在2013年WE大会上提出要合规。潮流的勇气说:
“虽然腾讯现在的市值很高,但我们还是要保持一种紧迫感——巨头一不小心,跟不上就会跌。巨人落下的时候,身体还是温暖的。这正在我们周围发生。血案。”
“你一定要好好想想这个行业是怎么发展的,既然能拿到所谓的轮渡票,票能不能走到尽头,还需要多想。”
过去的巨头包括诺基亚、柯达等,当他们不顺应时代潮流,导致自己庞大的身躯崩溃时,他们的身躯依然温暖。如今,腾讯已经成长为国内互联网行业的顶级巨头之一。近两年腾讯为投资国内游戏领域而推出的疯狂模式,体现了对自身游戏业务未来发展的焦虑,但也是腾讯不断的自我反省,利用自身优势驱动自我-进化,巩固腾讯游戏帝国根基的有力举措之一。
如今的游戏行业,时代变了,各种子赛道上可能会诞生爆款。虽然一些特殊赛道因为市场天花板的存在,不太可能出现国家级爆款,但腾讯作为一个巨头,转身还不够灵活,无法保证下一个国家级爆款产品还在自己手中。因此,对中小型工作室的大量投资,本质上是因为腾讯对市场变化的焦虑,以及腾讯一贯的紧迫感。