随着翡翠鸟星系逐渐恢复平静,这位没有谱号的船长终于可以放下肩上的重担,与船员们聊着天,追忆往事,踏上不一样的旅程。 Space Cowboys 永远不会停止,就像他们的开发者 Obsidian Studios 一样。传统的CRPG被他们一次又一次地转化为新花样。从《永冬》到《辐射:新维加斯》,他们继承了黑岛工作室的精神,还在为角色扮演游戏的精神内核不懈努力。继续挖掘和深入挖掘。但由于品类的偏向,他们的忠实粉丝始终只占据极少数玩家,而常年靠近温饱线的黑曜石也难以坚持用爱发电。幸运的是,财大气粗的微软挥了挥手,将其置于自己的指挥之下。今年下半年,工作室加入微软第一方后的第一部作品出道后就入围了TGA年度最佳游戏,这已经是一个圆满的答案。
Obsidian 成为微软的第一方工作室
CRPG游戏的魅力
所谓的TRPG(桌面角色扮演游戏,也就是俗称的跑团)大多是从传统西方中世纪历史演变而来的剑魔法的传统世界观(也有其他世界,邪神,SCP和其他类型),参与者将扮演一个角色,他们的出身、种族、性格、能力和行为由自己的喜好决定,他们将在主持人的指导下通过骰子、规则书和地图进行游戏。不要担心输赢,只要发挥你的作用。
三五个朋友坐在一起,一边玩游戏,一边聊生活中的琐事,是消磨时间的好方法。但随着时间的推移,工作繁忙,来自世界各地的朋友几乎找不到时间聚在一起,除非是在节日期间。再加上复杂的规则和世界观,学习成本和上手难度令人望而却步。然而,正是这些看似复杂的系统确保了游戏体验的多样性。
桌面角色扮演游戏
说起来,自从最受关注的TRPG游戏《龙与地下城,D&D/DND》诞生以来,很多人都试图将其搬上电子屏幕,但bioware和Black Isle很快就崭露头角。他们保留了TRPG的多样化选择和丰富合理的故事取向,从而分离出另一种游戏类型,即CRPG(美国角色扮演游戏)。
《博德之门》、《冰风谷》和《无冬之夜》几乎是最早出现在电子屏幕上的最著名的TRPG。竞争模仿。
博德之门
在庞大的世界观中构建了一个密集的蛛网般的任务链、许多复杂的角色关系以及经过深思熟虑和谨慎的选择。每一次冒险都是故事、策略和随机性的完美结合。这就是CRPG的魅力。
老派的身体,年轻的精神
作为TRPG的接班人,CRPG由于其复杂性和上手难度,注定是不可回避的。虽然这是展示魅力的一种方式,但也是成为小众圈内自我推销产品的一大桎梏。上班族只能偶尔在下班后抽出时间玩游戏。要完全腾出全部时间,真正沉浸在这个不同的世界中,实属不易。更何况,打破沉浸感的外在诱惑数不胜数,从手机上的几条新消息,到孩子几声心疼的声音。而这些往往是限制群居动物体验游戏的问题。
还好,天外世界没有停留在前世的象牙塔里。在那种味道的基础上,他们删掉了很多美国传统游戏(老派)繁杂的枝叶,发挥了工匠精神。 ,修枝剪,并将这个略带实验性的园艺作品展示在大家面前。
简化的统计数据和物品系统,让决策更清晰
在保留广受欢迎的捏合链接的同时,黑曜石允许《天外世界》对角色属性进行大量文本解释。除了让力量、敏捷、智慧、感知、魅力、气质等老面孔与玩家见面,我还小心翼翼地在这些乍一看似乎有些模棱两可的词后添加了更多的解释性词缀。虽然新手玩家还很难马上完全理解,但至少在耐心看完之后,我或多或少对自己要打造什么样的角色有了初步的概念。
玩家最喜欢的捏脸环节
如果房产就像高层建筑的地基,有了立足之地,下一步就是搭建钢架。技能的分配在其中发挥了作用。在《天外世界》中,技能并没有对应网络游戏中炫酷华丽的特技,而是更接近于能力值的概念。将对角色产生实质性影响的18种技能可以分为三类:战斗、语言和科学。战斗系自然包括近战武器、枪械、格挡闪避等,语言系包括欺骗、恐吓、说服等,科学系则由医学、工程、黑客等能力组成。游戏还进一步扩展了这些属性的描述。例如,单手武器可以增加武器的暴击几率。达到20级后判定为新手,解锁强力横扫攻击。 40级精通,时间膨胀效果提升。等级精通,攻击距离增加……以此类推,以80为效果上限,每20级为一个新的等级。不用说,每个人都可以根据自己的个性和喜欢的游戏风格来加分,以建立一个完全适合自己的游戏风格——没有更好或更坏的说法。除了创建角色时可以自由分配的20个技能点外,如果想要继续获得这些点,还需要升级来提升自己的能力。游戏等级上限为30级,每次升级只能获得10个免费分配点,也就是说,自由不是绝对的,天下无敌随时都是一厢情愿,玩家还是需要做出选择的。
属性和技能
虽然乍看之下这个人物塑造系统和《新维加斯》一模一样,但其实对这部作品的进一步分类和描述似乎更加直观,稍微解释一下就可以完成。从属性到技能分配的进展。在完成了属性+技能的基本结构之后,游戏还允许设计一个专精系统,进一步让玩家可以自定义自己的角色。为了解释这个壮举系统,让我们从一个更易于理解的概念的类比开始。专长更像是我们比较熟悉的被动技能。每5级可以提升一点点,属于部分辅助效果,比如增加移动速度,增加负载上限,增加时间膨胀效果的持续时间。
也就是说,归根结底,《天外世界》的主动技能只是充满《辐射》系列V.A.T射击模式视觉感的时间膨胀。
战术时间膨胀
不过,属性点是恒定的项目,进入游戏后无法更改,而技能点和专长可以通过花钱来恢复。以上只是完成千里旅程的几个步骤。
在黑曜石的精心打造和指导下,玩家控制的角色不仅栩栩如生,而且让整个复杂的系统更易于理解和使用。
物品可以分为两类:武器和道具。
首先是武器。虽然《天外世界》也让我们有机会为自己喜欢的武器添加修改模块和增强功能,让它们更加有用,但实际上修改模块的类型和增强的方向是极其有限的。虽然也可以分为三类:攻击、防御和特殊强化,但对于手中的弹匣的改装只有两种选择:扩展和损坏。特殊强化更多的是改变伤害的类型。我总觉得在这个疯狂的世界里太现实了。然而,盔甲的特殊属性确实在很多场合增强了游戏的策略性。众所周知,这是一个聊天模拟器。有时候,为了从NPC口中提取一些关键信息,需要玩家的技能点,但是触发点数不足怎么办?这个时候,选择一件合适的衣服刚好可以暂时补充技能等级,解决燃眉之急。所以,如果你是一个喜欢到处跟人聊天的玩家,在背包里放几套不同属性的衣服往往是最好的选择。
我们聊聊
然后闪烁
除了后期的高级特殊武器有自己独特的名字外,更多的是按照等离子切割机、等离子切割机II、等离子切割机黄金版等无痛命名方式,没有随机词条出现。看着隔壁《无主之地3》的独特武器无主之地2 修改背包,我有点嫉妒了。
然后是道具。在游戏中,道具也可以分为两类,一类是具有特殊能力的消耗品,比如各种酒精、肾上腺素、药膏,可以在战前用来强化角色的一些特殊属性。另一种是可以恢复血容量的食物。有趣的是,在战斗中,你不需要打开背包懒洋洋地吞下嘴里的零食,而是可以将其放入注射剂中,以增加注射剂的额外血液恢复效果。而且,随着医疗水平的不断提高,可以混入更多的物品。
可混入食物的具有特殊效果的紧急吸入器
道具往往来源于自己“捡垃圾”。每件物品都被赋予了专属的名字,但是打开背包,你会发现效果和属性有些相似。
Less 和 Jane 不是完全相同的符号。除了尽量简化老派CRPG的物品系统外,这次黑曜石还借鉴了《辐射4》,对整个UI系统进行了简化。举个简单的例子,在《新维加斯》中,不开箱就无法知道里面是什么,操作和UI都比较繁琐,而《天外世界》在提升解锁技能后可以直接观察到里面的物品。 ,使“捡垃圾”的效率大大提高。快速上手,上手更多,自然而然地感到快乐。
更好地分类“垃圾”
勉强能过关的战斗系统
黑曜石的游戏庆幸的是没有祖传的bug,期望精益求精的战斗系统有点不切实际。这是他们粉丝达成的一致共识,但也不能说这次虽然到处都是贫困的气氛,但战斗系统甚至战斗体验都不尽如人意。
不就是一条腿吗?这个关卡不叫BUG
不知道是不是因为有微软的支持,黑曜石终于停止使用第一批购买游戏的热心粉丝作为测试工具。要知道,广受好评的《辐射:新维加斯》之所以成为现在的终极形态,要归功于社区玩家和后续的不断更新。不仅好朋友育碧法国,黑曜石也在买bug送游戏。
最让我惊喜的是,30多个小时的游戏流程,也就是结局前某处的闪回一直困扰着我。此外,没有任何妨碍正常游戏的bug,整体帧率也保持不变。稳定和优化到与我记忆它们的方式不同的程度。也就是说,《天外世界》的流畅度是有保障的。
这些优化是在战斗中实现的,武器的手感也让玩家感觉手中不再是一把只能“biubiubiu”的玩具枪,而是真正的杀伤力武器,虽然还是高不可攀的Doom 《使命召唤》和《使命召唤》都是老派射击游戏,但与过去相比,它们向前迈出了一大步。简单酷炫绝对不是什么大问题。
射击
我一口气就玩完了。敌人种类不多,AI智能相对有限。在队友的帮助下,除了最致命的超新星难度外,相比于部分剧情分支的困境,战斗完全不是问题。而且,在星球间穿梭的过程中,玩家还可以将最多六名不同过往、不同能力属性的队友带入自己的后宫(错)。强大队友的加入,让战斗更像是鱼与水。
不得不说有点遗憾的是,下半场的大部分战斗只能在一场好辩论后沦为乏味的调整间隙——如果你的表达能力足够,甚至可以跳过一些战斗.
不可避免地,上面提到的简化,注定会引起老玩家的不满。但从近年来老IP的转型来看,单靠情怀很难在商业上站稳脚跟。要想做好,就必须转型创新,才能给老骨头注入一剂新鲜血液。
文字的魅力——两队的胜利
黑曜石的幽默语言在之前的作品中屡见不鲜,果然这一次,依旧是蒂姆凯恩所写的剧本,依旧耳熟能详。老枪的剧本功底和招数的巧妙在游戏中得到了充分体现。小到道具、标语,大到宣言、口号,你都能真切地感受到创作者在文字的海洋中自由自在的遨游。
例如,除了对武器的简洁描述外,还会使用另一行小字进行评论和抱怨。在这方面,黑曜石从不吝啬自己的笔墨。
一起感受黑曜石的语言魅力
黑曜石不断制造冲突,来自不同的阶级和不同的力量,仔细观察这些问题的根源都是一样的。千百年来,人们一直在同一个圈子里,重复着。黑曜石明白了这一点,然后用这个游戏把这些琐碎的事情分解开来,摆在玩家面前,做一桌菜,然后说“试试看”。果然还是老味道。
支持如此优秀文本的工作室是一个人少的小团队。他们曾经做过《中国式父母》的中英翻译,倾注了为孩子辛苦了大半辈子、无暇顾及的父母的心。生动形象地呈现在外援面前。在这次的本地化工作中,我赢得了国外战队的信任,我把新大雅的翻译献给了所有挑剔的玩家,获得了一致好评。
翻译是语言最密集的职业之一,体育老师不得不让步。在这样的美式游戏中,他们也可以利用自己深厚的语言功底,用熟悉的方式重新组织和表达他们已经透彻理解的外语。
例如,《宇航员的选择》这句话中加入了两首古诗,“曾经海难水”和“天涯何处无草”,“既然你见过大海,何不看看天涯草本》。朗朗上口又不违和,两者的结合就是传统文化和流行梗的两种开花局面。就算关了游戏,神奇的洗脑台词也会让人在日常生活中脱口而出。
广告奇才
这是我这几年读过的最接地气的文字了,所以经常站在NPC面前互相交谈、互相输出成为了早期最大的乐趣。堪比巨著小说的文字被量化为一个诙谐的符号,在眼前跳动,一字排开,飘过。
在故事方面,荒诞中蕴含着真正的讽刺,而冒险和英雄主义则为故事增添了戏剧张力。黑曜石在不断制造一种矛盾,源于不同阶级、不同势力,偶尔有点共产主义,也有点邪恶。比如,在滨水乡自杀的员工,甚至影响了整个工作团队,要求最亲近的人解脱,承担死后的所有费用。比996更可怕的工作制度,在罐头厂工作的人都不想离职,甚至离职的人也会怀念那些工作的日子。黑曜石在真空管朋克世界中抛出了很多现实问题供玩家思考,并无意给出答案。
不得不说,如果把它拆开,每个环节都没有什么大问题,但是放在一起,因为故事的节奏有紧有松,感觉就像是刚上了一个滚轮过山车。来打个盹,才发现自己已经坐公交车回家了。好像结局有点仓促,还没到高潮就戛然而止。不过相对来说,一周十多个小时的过程,对于刚接触这一类型的玩家来说,会友好很多。毕竟,阅读一百万字的文本需要大量的工作。
前景和期望
突如其来的结局让我感到很不开心,好像被骗了一样,但考虑到金钱、时间、人力和物力的损失,也许在这里停下来是他们应对的最好方式。如果是细心的玩家,不难发现,下半场比赛已经明显出现了仓促行事的迹象。就像游戏中的各种势力一样,考虑到黑曜石一贯的行为方式,我不想简单地用二元论从游戏中的这些问题中推导出黑白结论——或许他们有自己的考虑。 .
据媒体采访,《天外世界》剧情被删改,仅占原剧本的1/4无主之地2 修改背包,还有更广阔的世界等待玩家探索。序幕已经到了,我只想说,嘿,快点。
玩完《天外世界》后,我能明显感觉到,这些还在游戏行业前线奋战的老手,想想想粉丝们发来的信息,他们的油箱足以支撑他们做出更好的作品。 ,我对此毫无疑问。套用游戏中的一句话:从诞生的那一刻起,CRPG的历史就被永远改变了。而且,他们仍在书写传奇。黑曜石带着他们的新作《天外世界》来了,CRPG的另一位继承者——拉瑞安工作室也公布了《博德之门3》下半年的开发计划。虽然已经不是这类游戏的繁华世界,他们面临的处境也有些尴尬,但为了自己的初衷,为了等待已久的粉丝,他们依旧表现出了倔强。
而另一位后来者,深受拉里安影响,被玩家亲切称为波兰驴的CDPR,也将在明年发布新作《赛博朋克2077》。自《巫师 3》以来,CDPR 几乎将所有的精力都投入到了这款游戏的开发上,它的诞生能否给这个流派带来一些变化呢?让我们拭目以待。