撰文 | DoNews 夏天
编辑 | 杨博丞
快手仍然拥有二次元的梦。
尽管以短视频起家,但近些年来快手却在不断扩充自己的边界。比如不久前公测“今视频”涉足中长视频、进军短剧产业,甚至跨界做起电商和游戏。
而在赴港上市后,如何快速改编巨亏问题成了一个迫切需要解决的问题。根据快手2020年财报显示,当年公司巨亏超过1000亿元,调整后巨亏仍达到80亿元。由于快手的直播业务疲弱,因此无法对平台现况做出补救。
对于财报,快手表示将积极开发其他变现机会,并重点谈到了游戏业务。游戏广告电商是互联网公司变现的三架马车,如今快手在广告、电商上都取得了一定进展,只有游戏仍处于探求阶段。
为了吃下这块面包,快手投入了好多资源,收购了十字星工作室以及凉屋等游戏公司,其希望可以通过此方法帮助自己做好游戏业务。除此之外,快手还在大力发展二次元业务。
快手二次元业务早在2018年竞购A站后就已开始,但其实并没有见到快手在二次元方面有太多新动作。直到去年,在快手明晰提出要扶植“二次元”创作者、重点加码三坑与潮玩两大蓝筹股的规划后,才看出二次元在快手业务体系中的地位。
至于未来二次元业务发展怎样,我们还是要打上一个问号,但直播业务确实已步入瓶颈期。
直播业务迎来天花板
直播业务仍然是快手净利的第一大来源,在2020年之前,该业务所得收入占平台总产值比重高达80%以上。为进一步发展该业务,扩大用户规模,近两年快手开始引入带有“自来水”的内容。
2019年至2020年,快手先后拿下英雄联盟全球总决赛(S9)和《绝地求生》中国大师赛(简称PCM)以及王者荣耀职业比赛的直播版权,收割了一批游戏粉丝,同时还将圈粉版图扩展到体育界,购入了界斯诺克威尔士公开赛、CBA等顶尖体育赛事直播版权。
这在一定程度上促使了快手直播用户的下降。据快手招股书和2020年财报显示,快手直播的平均每月付费用户多年连续下降,从2017年的1260万增至2020年的5760万人。
而虽然用户规模在扩大,愿意为内容埋单的用户却不多。自2018年起,每月付费用户平均贡献的收入开始不断降低。2018年该数据为54.9元,到2020年,每月付费用户平均贡献的收入降为48元。
对此,快手在招股书中解释称“新用戶通常须要一段时间才产生付费习惯。”但按照直播业务近些年来的表现,导致这些情况形成的缘由虽然不能完全归结于新用户。
2017年至2019年,直播业务收入增长持续下降,2018年以及2019年,该数据增长率分别为134.18%、68.9%,到2020年,该业务收入环比仅下降5.6%,占总营收的比重也增长到56.5%。这意味着老用户的打赏积极性正在不断减小。

新用户付费习惯仍未产生,老用户却越来越“吝啬”,再加上2020年底监管方颁布了“限制未成年人打赏”、“设置打赏限额和打赏金额提醒”等新政,快手直播业务的商业化空间遭到了一定挤压。
这意味着早已上市的快手须要掏出才能创造收益点的新业务,让资本市场继续对自己保持期盼。快手也在招股书中称,平台正在积极开发其他变现机会,其中就包括提供网路游戏。在快手看来,平台新的商业化机会将出现在该领域。
2018年,快手上线主打休闲游戏的“快手小游戏”,开始向游戏产业加码。凭借平台庞大的流量支持,快手小游戏DAU一度冲破千万,MAU也达到了2000万。
为了更好的发展该业务,快手先后投资并购多达7家游戏公司,涉及游戏研制、发行、电竞比赛营运等多种类型。今年春节期间,快手自研或独代发行的《战机:代号666》、《亿万战场》等游戏先后步入了App Store休闲游戏榜前100。
此外,快手还在2020 ChinaJoy上发布了由国漫IP《镇魂街》正版授权的《镇魂街:武神躯》,以及《巨像文明》《三国志威力无双》《征战纪元》等多款游戏。
但在整个游戏行业,“老前辈”腾讯、网易两大大鳄几乎瓜分了整个市场,初出茅庐的快手很难立足。无论是研制能力还是营运能力都很难抗衡,即便竞购了一些专业性较强的公司,正面竞争也很困难。
除了加码传统游戏,在二次元渐渐成为大众生意的背景下,快手也在企图在该市场淘到黄金。
快手如何做二次元?
快手在去年一季度称,每月将掏出亿级流量重点扶植二次元内容,针对月度内容数据领先及季度涨粉明显的作者进行最高百万级流量扶植及其他额外奖励,并表示针对二次元内容的流量扶植计划将常年存在。
而大力建设二次元内容生态的关键缘由在于该行业正在逐步迈向人群,拥有更多参与者以及市场空间。
根据艾媒咨询的《2019-2020中国二次元视频行业专题研究报告》显示,中国二次元市场规模正在逐渐扩大,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿,未来二次元用户规模仍将保持快速下降,预计2021年将突破4亿人。
这促使抖音、快手纷纷入局,想要在这个饱含商机的市场分一杯羹。其中,快手除了通过发力二次元内容加强这一属性,还因此在2018年竞购了A站。
和B站一样,A站也是二次元人群的集聚地,“二次元”的死忠粉不是仅仅买几个景品这么简单,cosplay、模型宅、游戏宅、偶像宅等都是对“二次元”文化的细化。
而快手近年也比较有针对性的将眼神聚焦到潮玩和三坑(汉服、lolita服装、JK制服),原因在于这两大蓝筹股与电商有很强的结合性。
据申万宏源行研报告显示,2019 年中国潮玩市场规模为 207 亿人民币,其中盲盒约占 100 亿,大约10%为线上销售,预计2024年潮玩市场规模将增至763亿元。为了拿下该细分市场,快手与泡泡玛特达成合作,将其推出的“周朋友”系列潮玩盲盒搬到直播间销售。
此外,“三坑”也有着广泛的商业空间。以汉服为例,近两年市场规模下降迅速。根据艾媒咨询2021年1月末发布的《2020-2021年中国国潮经济发展专题研究报告》显示,2020年中国汉服爱好者数目达500多万人,汉服销售规模高达60多亿元,两年时间翻涨6倍。

除了潮玩和三坑,二次元游戏也是快手不能错过的机会,B站发展前期就一度通过这一业务养家糊口。
快手二次元游戏难抗衡
B站初期用户均为二次元群体,所以创立之初就为粉丝和玩家引入二次元游戏,并且B站向用户承诺永不添加贴片广告。
2016年,B站重金建仓台湾动漫Fate系列的同款IP游戏《FGO》,之后又拿下Fate系列改编游戏《命运-冠位指定》。而在这之前快手容易上热门时间点,“Fate”系列漫画曾在B站热映,拥有大量粉丝。
受益于这种冷门但却拥有忠实粉丝的游戏,该业务一度挑动了B站变现的“大梁”,收入占比曾高达80%。在《原神》、《命运-冠位指定》及《碧蓝航线》等主流手游的推动下,2020年B站全年手机游戏收入进一步增至48亿元人民币。
看到B站游戏业务做的有声有色快手容易上热门时间点,快手也要企图分一杯羹。
A站和B站是二次元用户的两大聚集地,如今A站早已被快手竞购,意味着快手可以尝试走B站的游戏路线。
今年4月,快手、A站和龙卷风暴独家联合发行了二次元游戏《命运圣域:梦境链接》,并取得了不错的疗效。上线当日,该游戏登上iOS 游戏免费榜第一名,但仅上线3周,该游戏便因“游戏部份内容不符合国家新政规范”被下架。
这说明其实做二次元游戏是个不错的方向,但快手与A站的游戏营运经验不足,与此同时,A站用户体量与B站存在很大差别,后者平均月活用户数早已突破2亿 ,而A站还未到千万。
这些问题直接消弱了快手的竞争力,毕竟正是由于出众的营运能力以及用户基数的不断下降,促使游戏厂商将B站列为核心渠道及首选合作伙伴。即便快手通过自研推出了自己的高质量二次元游戏,但因为用户数有限,破圈难度也很大。
尽管游戏业务是块难啃的硬骨头,但快手仍然不会轻易舍弃。这除了是因为快手须要新的收益增长点,还在于游戏对于平台直播、短视频内容的搭建以及商业化起到重要作用。
据前瞻预测,2018至2022年游戏直播行业将一直保持13%以上的增长率快速发展,《中国网路版权产业发展报告(2019)》也显示,到2022年网游直播的市场规模将达到300亿元左右。
而快手其实背靠腾讯,获得了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等版权资源,但近些年来字节跳动也在不断加码自研游戏,如果做得成功,抖音也会有自己的独家版权。与此同时,抖音也并未舍弃热门游戏的版权。
因未获得腾讯授权私自直播《王者荣耀》,抖音被法庭裁定停止直播该游戏并赔付腾讯800万,对此抖音提起再审,有一种不让直播不罢手的气魄。然而,无论是出于逼抢、防守,还是单纯想要获得更多收入,未来几年,快手就会将游戏当作重要项目推动。
赴港上市后,市场对于快手的社区生态建设和商业化都提出了更高的要求,而快手为了满足资本市场的期盼,需要创造出新卖点。此次快手选择大力推进二次元业务,试图将其与电商业务打通,但最终疗效能够与平台的预期一致,还须要时间验证。
本文源自Donews


