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网络 2022-06-17 04:08

“你不必玩快手,但你必须懂快手。”

文字/脸喵

如果您要成为硬核游戏视频的作者,快手 会是您的首选平台吗?

也许你的第一反应不会是快手。紫夜柔在电玩行业打工一年了,半个多月前才被介绍给快手。他主要做单机游戏演讲,讲解《使命召唤》系列中NPC的人物故事。经过 10 天的每日视频更新,这位新人已经获得了大约 30,000 名粉丝。

紫野柔在这个平台上的增长速度已经超过了之前在其他平台上的尝试。数据的提升也验证了紫夜柔的初衷。 “很多人对快手的印象还停留在老铁双击666的水平。但我在想,如果我选择在快手上发一个游戏短视频,会不会是吗?寻找新的领域?”

事实上,快手正在成为游戏行业不可忽视的力量。据快手官方透露,去年CJ期间,快手短游戏视频月活跃度高达3亿。

结合《快手平台游戏产业价值研究》报告,快手用户中78%的游戏玩家至少玩了5年。确实,打开快手的游戏频道,可以看到市面上的主流游戏都和他们有密切的合作。

快手游戏频道

可受限于先天认知,总有人站在过去的角度来看快手@的现状>,我觉得不应该触及硬核游戏的内容。

如果你也有同样的理解,那么快手最近推出的首个游戏短视频补贴政策可能会打破你的观念——这个补贴只针对主机和单机品类,鼓励游戏视频作者探索冷门高- 高质量的控制台单人游戏内容。新政策对作者没有账号粉丝要求。作者可以通过作品向官方申请补贴。通过官方筛选并完成合同后,可享受高额分红,不承担基本工资、交通支持、运营指导等福利。

显然,快手不想在游戏短视频月用户突破3亿后被限制在某个标签上。

外界对快手的固有印象从何而来?

公众对快手有刻板印象吗?就葡萄王的认知而言,每个快手用户对平台的印象都只是片面的。由于短视频平台采用基于用户兴趣的算法分布模型,很多人无法直接窥探到平台的全貌。

快手游戏短视频运营负责人卢克对此颇有感触。 “很多游戏厂商都会来问我他们的游戏在快手有没有用户。”

他给出的答案当然是肯定的。 “快手已经成为一个月活跃用户超过7亿的超级平台,基本上你可以在这里找到所有类型的用户。”

而从业者的犹豫和不确定,也可能源于一个简单的观察:在短视频平台上,休闲游戏更容易被传播和引爆。

但随着过去一年的快手内容生态转型,上述局面可能已经被改写,现在中重度手游逐渐占据主导地位。

这首先体现在快手游戏的“热门话题榜”中。这份榜单的排名已经稳固。其中,MOBA、射击等竞技类手游和《迷你世界》。 “《我的世界》等沙盒开放手机游戏占据了前 20 名的大部分席位。

王者荣耀》排名第一,快手影响力指数破亿

点赞《王者荣耀》和《和平精英》两款手游,以压倒性的影响力分列冠亚军,两项数据之和超过剩余Top 20之和。列表中缺少休闲和益智产品。

数据显示,快手平台已经成为头部游戏产品用户的聚集地。在2020ChinaJoy全球电竞大会上,快手游戏总监唐雨宇也提到,《王者荣耀》的月活跃用户超过1亿。卢克表示,短视频用户和游戏用户高度重叠,所以快手第一梯队的热门游戏符合国内游戏用户的整体消费需求。

近两年,热门《王者荣耀》、《和平精英》等电竞产品也被快手作为游戏内容布局的重中之重。

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去年,平台首次引入王者荣耀KPL等赛事资源,通过吸引公会、收购战队、邀请知名电竞选手、大力扶持创作者等方式推广游戏。 直播 增加内容制作和用户粘性。

在围绕王者荣耀、和平精英等顶级产品实施一系列布局后,快手在2020年5月看到了阶段性成果:游戏直播月活跃度达到2.@ >2亿;游戏短视频月活跃3亿。在快手游戏和游戏内容生态的成长过程中,三个月内拥有涨粉2000万和平精英主播的是牧童。

牧童拥有快手近4000万粉丝,是目前单平台最受欢迎的游戏主播

直播和短视频是游戏内容生态的互动组成部分。 快手在直播赛道上的火爆,也让电竞游戏短视频受到越来越多用户的喜爱。据卢克介绍,腾讯新品射击游戏《黎明觉醒》在内测期间快手和播放量的短视频制作量属于全网第一水平。

而这个数据表明:快手用户对于热门的新竞技游戏的内容创作和消费意愿很高。

可以看出,快手上的游戏趋势不再局限于轻休闲解谜;中重度竞技类游戏在该平台上的流量规模较大。但在打破大众的固有认知后,快手却在无形中形成了一个新标签——快手短视频用户只爱大众手游。

但事实上,是这样吗?

快手平台没有硬核游戏内容?

平台打造内容生态的重心不能回避“多样性”和“丰富性”。卢克认为,当平台的部分内容生态成为取代平台的标签时,“我认为这可能不是一个健康的状态。”

这几年,外界越来越关注快手对于游戏内容的感知有两个强烈的印象:一个是泛娱乐超休闲游戏,一个是流行竞技手机游戏。标签可以提高一个品牌对外界的熟悉度,但从平台的角度来看,他们其实是希望能够更具包容性。

那么,当休闲游戏和竞技游戏的内容生态逐渐成熟时,快手需要将更多的注意力和资源投入到平台上相对缺失的品类上。

快手游戏圈还有哪些尚未被发现的品类?

快手将目光转向硬核游戏内容,虽然很多人的第一反应是:快手没有硬核游戏内容。在快手拥有95万粉丝的南苑步源告诉葡萄君,“每个平台都有不同的受众,在传统的长视频平台,你可以把视频内容做的很硬核,很详细,观众我喜欢看;但如果把同样的内容放到快手上,公众可能不容易看到。”

在PC游戏视频作者Dogosama的概念中,主机和单机主题其实在视频中并没有天生的“硬核”。他认为,这类视频是否符合短视频用户的消费习惯,取决于创作者的理念。

“主机游戏和单机游戏的内容无疑是向横视频倾斜的,但在短视频平台上,我们可以将其转换成竖屏和移动形式进行呈现。”因此,Dogosama 会花更多的时间思考如何在短视频节目中呈现游戏内容,而不是追逐平台用户的喜好。

Dogosama的视频作品大多是对独立精品游戏的深度分析和评价。在快手上,看似小众、硬核的游戏品类也拥有广泛的受众。

2019年开始全职做游戏视频的南元步远,最初专攻手游,主打吐槽山寨游戏。今年开始试水单机题材,效果超预期。 “我记得当时在快手上发布了一个日本逃兵模拟器的单人视频,并且这个视频获得了超过100万的播放量。”

来自南苑布苑从引用的经验来看,沙雕主题游戏视频似乎更受欢迎。不过,卢克表示,在快手平台上,硬核、小众主机和单机游戏其实有可观的消费。 “只是他们的定位会更加中长尾,比如《赛博朋克2077》、《只狼》、《战地》、《传奇之下》等游戏。”

《传奇之下》是2015年推出的独立RPG作品,游戏剧情被玩家“禁锢”,“能通关不杀敌”的机制和弹幕玩法敌人”很新鲜。但纵观全网,该游戏虽然口碑极佳,但也相对冷门。而按照卢克的说法,“它在快手的消费量甚至可以达到‘第五人格’的水平。”

人气之高,让快手短游戏视频的团队也有些意外。他们对《传奇之下》的受众进行了用户画像分析,发现目标群体通常消费内容是为了娱乐和游戏。不过,他们与《王者荣耀》和《和平精英》的玩家重合度并不高。

“这给了我们很多启发和思考,也让我们看到了消费者对硬核游戏内容的潜在需求。而这一发现最终推动了我们实施首个游戏短视频补贴政策。”卢克说。

值得一提的是,根据官方数据,快手游戏内容创作者的平均年龄为24岁——也就是95后群体,他们的内容创作更符合年轻人导向的主流。

创作者眼中的快手游戏短视频补贴

2021年2月25日,快手首个游戏短视频补贴政策出台。

在了解详情之前,葡萄君认为快手会延续2019年推出的“百万游戏创作者支持计划”,鼓励视频作者通过平台资源创作游戏内容。但不同的是,这项补贴政策只针对主机游戏和单机游戏的短视频作者。

值得一提的是,官方将主题范围限定为硬核。如果出《人类辐射》这样的沙雕游戏,或者《植物大战僵尸》这样比较休闲的古代游戏,那么作者就无法得到这个策略的支持。

快手游戏短视频补贴政策总体构成分为三个部分:

上述视频作者 Dogsama 已向 快手 申请此补贴。从他的经验来看,短视频平台往往很难通过播放量分享变现,“快手支持游戏视频分享对我来说是一个重点,它可以让作者更专注于内容。”

2018年,B站推出“创作激励计划”。分号是公开的秘密:1000播放量 大约是 3 元。这样算下来,每10000人播放量的份额在30元左右。

相比之下,快手的份额没有明显优势。而如果考虑到快手的流量优势,其收入占比将是一个可观的数字。紫夜柔来快手还不到半个月。在本文截止日期之前,总共发布了十个视频。 “我每个视频都有几十万甚至五十万个播放量。”

站在创作者的角度,他们还担心另一个问题:享受补贴的门槛有多高?

狗妈说,“UP主申请加入B站“创作激励计划”,其实是对粉丝或视频的要求播放量;另外,还会要求UP主加入“ “创造激励计划”。电磁力水平(相当于对创造能力的评价)达到一定标准。”

快手对于申请补贴的作者来说,对粉丝和播放量都没有要求。相对而言,削减一定门槛的补贴策略对小白作者更加友好。虽然葡萄君的部分受访者已经人气,但都不是一蹴而就的。在制作游戏视频的初期,南苑步源曾一度放弃,另寻出路。

但补贴政策的友好并不意味着“没有门槛”。 快手官方还将考察作者的硬核游戏视频创作能力和作品质量。正如南元步元所说,他这两年一直在制作游戏视频,但仍然无法申请快手补贴。 “因为我对硬核游戏制作短视频的经验很少,可能暂时过不了。”

同时,南苑步远已经认清了制作硬核游戏短视频的方向。他认为,这是平台的风向标,也是官方的接力棒,也是快手短游戏视频逐渐规范化的信号。基于这些认知,他未来在快手上的创作将更接近于大型机和单机主题。

快手的游戏圈,

可能和你想的不一样

“你不必玩快手,但你必须了解快手,因为你会在快手中找到你想要的R。”

快手商务营销运营中心负责人高亚美对游戏厂商说的话 这句话让葡萄君印象深刻。而且我认为这句话不仅适用于游戏购买,也适用于游戏行业的其他领域。

事实上,葡萄君采访的很多游戏视频作者之前都不是快手的资深用户。 Dogsama 坦言:“我平时不怎么看快手,但是我爸经常看快手。”

基于这种“感性观察”或“对我周围环境的印象”,很多人会对快手用户群体乃至快手的游戏内容生态产生认知偏差。但如果你像Dogsama一样对数据敏感,不难发现快手的短游戏视频的用户群已经扩大到3亿之多。对于游戏视频创作者来说,这是一个不可忽视的规模。

从这个角度,我们或许能够更好地理解快手为什么我们现在需要专注于硬核游戏内容。

原因不仅仅是为了丰富平台上的硬核游戏内容,鼓励创作,让游戏内容生态更加主流。

Luke 说,“在我个人的理解中,当一个平台的用户量达到一定程度时,它必须去掉它身上的标签,或者让标签不那么明显。标签可以让人们快速认识你,但它也会让潜在用户流失。”

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